Все о тюнинге авто

Pathologic: Прохождение. Мор


Часть 3. ГАРУСПИК
По улицам, посыпанным тонким слоем денег и золотых украшений, шел тяжело нагруженный человек. Он тащил на себе около 50 бутылок с водой, мешок травы, мешок с вырезанными человеческими органами, несколько буханок хлеба, мешок сухарей, мяса, молока... Никто не обращал на него внимания. Все давно к нему привыкли. Это был Гаруспик. Он же Потрошитель. Он же Артемий Бурах.

Что вы почувствовали, когда нашли свой первый стебель твири? Со мной это случилось на шестой день пребывания в городе в образе Гаруспика. Сложно передать словами мои чувства. Скажу только, что я забила на все задания и пошла в степь, собирать и слушать твирь... Только на следующий день я загрузилась с последней сохранки и продолжила быть мальчиком на побегушках. Вообще твирь искать очень легко, к тому же она встречается в черте города. Почти в каждом дворе приближенных, например, около телеги у младшего Влада. А уж в степи ее полно. Надо только научиться ее видеть. Или, если хотите, чувствовать.

Пара замечаний. Почему-то у всех жителей города по одной почке. Создатели игры решили, что две почки с одного убиенного - это слишком? Или жители - мутанты? Нам с детства внушают, что алкоголь разрушает печень. На примерах печени местных пьяниц, мы можем убедиться, что все это - гнусная ложь! Печень у них ничем не отличается от печени людей не пьющих.

Места в сумке катастрофически не хватает, поэтому с убиенных лично я беру только кровь (без нее Черви не станут меняться) и сердце (оно самое дорогое). Кстати, органы можно вырезать не только у собственноручно убитых, но и у жертв бандитов.

Гаруспику допустимы дополнительные обмены, помимо всех общих.

ЧЕРВИ-СОБИРАТЕЛИ. Берут: сердце (5), почка (40), печень (4), кровь (3), мясо сырое (80), вяленое (20), копченое (40), сухари (4), молоко, яйцо (40), рыба сырая (80), рыба копченая (20). Дают: кровавая твирь (10), бурая твирь (12), черная твирь (14), белая плеть (15), савьюр (20).

АНДРЕЙ СТАМАТИН. Берет: твирь любая (1), савьюр (2), белая плеть (2). Дает: патроны любые (1), обрез (50). Наменяй травы, обменяй ее на обрез и продай его - вот тебе и деньги.

Для выполнения основных или дополнительных заданий, вам будут необходимы те или иные предметы в н-ном количестве. Чтобы обойтись без неприятных сюрпризов, предупреждаю (а кто предупрежден - тот вооружен), чем надо запастись заранее, чтобы потом не бегать по городу, кусая локти.
Для выполнения ОСНОВНЫХ заданий необходимы: 6 день - 50 желтых иммунников, заразное сердце.
Для выполнения ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ заданий необходимы: 2 день - 10 стеблей бурой твири; 3 день - 10 твириновых настоев (т. е. изначально 10 твириновых стеблей для их изготовления); 4 день - отмычка.

Итак, ГАРУСПИК. День ПЕРВЫЙ
День начинается фигово. За самооборону вы становитесь вне закона. Правда, с вами все еще общаются дети, пьяные и люди в домах. Это уже что-то. Поговорите с ИСПОЛНИТЕЛЯМИ. Обобрав два трупа рядом с вагоном, вы станете счастливым обладателем ножа и жгута (уже кое-что). Затем попытайтесь попасть в город, обойдя здание станции справа. Посмотрите короткий сюжет о том, как вам в очередной раз хотят набить лицо и о вашем чудесном спасении у НОТКИНА.

ОСНОВНОЕ: Влад Ольгимский (старший) (после 11 часов; +30 монет - щедрость его не знает границ!) → Виктория Ольгимская (Капелла) → Влад Ольгимский (младший) → Термитник (его охраняют по три охранника у каждой двери и двое на подходе, убейте этих двоих, этого достаточно, вы получите КЛЮЧ от дома Исидора Бураха) → дом Исидора (разговаривать с охранником на входе не обязательно, после разговора он сразу примется вас избивать, можно просто его убить, без всяких разговоров; можно просто пройти в дом; в дом заходите вооружившись, т. к. на вас сразу же нападут 4 крысы; познакомьтесь и переговорите со Спичкой) → Ласка → Мишка → Бакалавр Даниил Данковский (дом Евы Ян; повышение репутации).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → песиголовец у водокачки (отпустите его, ваша репутация повысится; убьете его - репутация понизится почти до нуля) → Ноткин (скажите, что двудушник показался вам жалким, и вы ему все-таки наваляли; репутация еще повысится; если вы убили песиголовца, то Ноткин вручит вам револьвер и 6 патронов к нему).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Гриф → песиголовец у водокачки → Гриф (если отпустили - повышение репутации; если убили - получите 5 патронов для обреза).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Ласка → Горбун (кровь у вас он возьмет лишь при условии вашего хорошего самочувствия) → Ласка (повысите репутацию, а после разговора с рабочим, обзаведетесь НОЖОМ).

Сначала лучше выполнить первое и второе дополнительные задания (на повышение репутации). После этого вас, по крайней мере, перестанут избивать на улицах. Сходите на станцию, там на вас устроили засаду 4 бандита. После их убийства у вас повысится репутация и появится пистолет системы "ОБРЕЗ". А с обрезом можно и за ключом от дома идти, т. к. справиться ножом с двумя охранниками можно, но сложно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ВТОРОЙ
С этого дня вы научитесь изготавливать твириновые настои. Делать их можно из любых стеблей, в любых сочетаниях, результаты будут получаться разные. Вот некоторые из самых эффективных и в то же время маловредных для здоровья:
1 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 1 бурый + 2 савьюра = 100% иммунитет, -9 здоровья.
2 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый + 1 савьюр = 64 % иммунитет, -3 здоровья.
3 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 бурый + 1 кровавый + 2 савьюра = 56% иммунитет, -9 здоровья.
4 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый + 1 плеть = 32% иммунитет, - 2 здоровья.
5 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 бурый + 2 савьюра + 1 плеть = 80% иммунитет, -7 здоровья.
6 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый = 32% иммунитет, -2 здоровья.
7 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 2 бурых + 1 савьюр = 92% иммунитет, -24 здоровья.
8 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный - 1 бурый + 1 савьюр = 52 % иммунитет, - 9 здоровья.
9 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 бурых + 1 савьюр + 1 плеть = 26% иммунитет, -2 здоровья.
ГОРЕЧЬ: 1 черный + 1 бурый + 1 плеть + 1 савьюр = 52% иммунитет, -4 здоровья.
МАЛАХИТ: 3 савьюра + 1 бурый = 100% иммунитет, - 15 здоровья.
БАЗАЛЬТ: 1 бурый + 1 черный + 1 савьюр = 80% иммунитет, -15 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ (получено экспериментальным путем): 1 черный + 1 кровавый + 1 бурый + 1 савьюр = 40% иммунитет, -2 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 1 бурый + 2 плеть = 26% иммунитет, -2 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 3 черных + 1 бурый = 38% иммунитет, -3 здоровья.
Обнаружить настои, которые, по словам Оспины, уменьшали бы голод или усталость, не удалось. Опять обманули!

Из настоя и органа больного человека можно изготовить чудесное снадобье, под названием "мертвая каша". Вещь довольно полезная (действует как антибиотик): снижает уровень инфекции в организме, но бьет по здоровью. Зато очень дешевая.

ОСНОВНОЕ: Ольгимский (старший) (после 7 часов) → Ольгимский (младший) → Завод (лаборатория Исидора, сундук для хранения запасов) → Александр Сабуров (+КЛЮЧ) → Катерина Сабурова → Оспина (забрать наследство, в этом же ларце можно хранить свои запасы; еще запасы можно хранить в прозекторской у Рубина) → Лаборатория (изготовить любой настой, дешевле - из одного стебля) → Бакалавр (показать настой).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Андрей Стаматин → 10 стеблей бурой твири (нарвать или наменять у червей) → Андрей Стаматин (- 10 стеблей бурой твири; + 4000 и адрес лавки, где можно продать товары по завышенным ценам).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Мария Каина (кабак Андрея, появляется, если вы принесли 10 стеблей травы) → отговорить Андрея от поездки → Мария (здесь же) (+5000; + рецепт).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Червь на острове (его гость) → Червь на стороне Боен (либо уговорить Невесту пойти к законному жениху (+ рецепт от ее папаши), либо отмазать девушку (+ 3 савьюра, + 3 плети от нее).

С этого дня Андрей начинает менять траву на патроны. Дополнительные задания 1 и 2 ставят вас перед выбором: отговорить Андрея ехать и получить на 1000 больше, но не узнать адрес волшебной лавочки. Отговаривайте, получайте 5000 от Марии (экономьте 10 стеблей травы), а лавка находится за усадьбой Каиных, промтоварная. Сбыть туда можно все, что угодно. Если позволяет время, можно сделать несколько ходок из нее в другие лавки и обратно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ТРЕТИЙ
ОСНОВНОЕ: Ольгимский (старший) (после 7-00) → Оспина → Мясник (Дом в заразном квартале, 2 этаж) → Ольгимский (старший).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Бакалавр → кровь зараженного (можно убить самому, а можно подманить больного на себя из зараженной области, и его убьет охранник, ваша репутация в этом случае не пострадает) → Бакалавр (на выбор лекарства разного действия или перевязки).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Капелла → Ноткин (такой подлости от Капеллы я не ожидала, у склада Ноткина вас ожидают 2 бандита. Ноткин в знак благодарности подкинет вам ОБРЕЗ. На выходе вас будут ждать еще 4 бандита) → Капелла (+3000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Ноткин → 10 настоев из твири → Ноткин (будет делать вам карту зараженных районов).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Лара Равель → Рубин на складе.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → постчумный квартал (желтая атмосфера) (убить 4 мародера - +4 фомки) → Ноткин (- 4 фомки; + ПАТРОНЫ: 2 револьвер, 5 обрез, 10 винтовочных).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Спичка → Пень (ворота кладбища) → дом с тайником (-отмычка, у дома засада из трех бандитов; + ОБРЕЗ, + 10 патронов, + все, что в доме).

На склад к Рубину идите часов в одиннадцать-полдвенадцатого ночи, с таким расчетом, чтобы выйти со склада уже после полуночи. Фигня следующая: если вы выходите в этот же, четвертый день, то на улице попадаете в засаду, и ваш следующий день начинается в тюрьме, почти без оружия, в заразе, с ослабленным здоровьем и с 14 часов. Оно вам надо? А так на складе дождетесь полуночи и выйдите. И ваш день начнется по-нормальному.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ПЯТЫЙ
Основное задание из цикла: и рыбку съесть и куда-то там еще залезть... Убьете танцовщицу - не получите 10000. Убьете Веру: задание не засчитают до конца выполненным, можете потерять кого-нибудь из своих Приближенных (увидев помятый портрет Спички, мне аж поплохело). Убьете мясников у костра - танцовщица убежит, задание выполните, но снова потеряете Приближенного. С этого же дня начинается приемка свежепойманных крыс на складе №2. при известной доли везения за одну крысу можно выручить аж 500 монет.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Оспина → Вера (кабак Стаматина) → Плотный задворок (можно идти сразу, не дожидаясь вечера) (убить Веру - понижение репутации; + ее сердце) → Червь-собиратель (в районе Бакалавра) (убейте танцовщицу, повысится репутация; + сердце танцовщицы, + рецепт) → Бакалавр (отдайте ему сердце танцовщицы, а не Веры; + синяя вакцина, + 2520).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Анна Ангел → Плотный задворок (убийство Веры; понижение репутации) → Анна Ангел (+10000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Младший Влад (+ 50 масла) → Крысиный Пророк → Младший Влад (+7000, +2 рецепта).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ШЕСТОЙ
Все тот же знакомый, наблюдая за катастрофической нехваткой денег у Гаруспика, сказал: "Нахрен тебе эти желтые таблетки? Их уже вон сколько! Продай их!". Я подумала: "А и вправду, нахрен?". И продала. А потом наступил день шестой. И мать-настоятельница потребовала 50 желтых таблеток. Все мои попытки объяснить ей, что она офигела, что денег нет и т. п., не увенчались успехом. Так что, делайте выводы.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Клара (у Ласки) → Тая Тычик (Термитник, долгий корпус) (-50 желтых иммунников, +рецепт) → курган Раги (- заразное сердце: захватите по дороге; заражаем быка (+ кровь быка) → Бакалавр (-кровь быка).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Клара (у Анны Ангел (после 7-00)) → Крысиный Пророк (канализация за театром) → Клара (у Анны Ангел; + рецепт).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Виктор Каин → Мария Каина → склеп (забираем дневник, на выходе - два поджигателя) → Мария Каина (+2000).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ СЕДЬМОЙ
ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Собор → Тая Тычик (короткий корпус Термитника) → Управа (левая дверь) → дом Горбуна → Виктор Каин → Собор (Аглая Лилич) → Бойни (идите налево, Старшина Боен, + кровь аврокса) → Лаборатория (делаем панацею: кровь аврокса + любой твириновый настой) → Собор (Аглая).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Тая Тычик → Термитник (вход слева, на выходе вас будут ждать 1-2 бандита) → Тая Тычик (+ репутация).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: (после выполнения основного) Аглая Лилия → Театр (съешьте панацею) → Аглая.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ВОСЬМОЙ
ОСНОВНОЕ: Аглая Лилич (после 7-00) → Тая Тычик → Клара (у Мишки; узнать конец сказки) → Тая Тычик → Бойни (Старшина) → Оспина (+ кость) → Старшина → Аглая.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Младший Влад → канализация за театром (4 богатых бандита; + записи Влада) → Младший Влад (- записи; +4000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Георгий Каин → Катерина Сабурова → Тая Тычик → Георгий Каин (+3000, если сдадите Младшего Ольгимского).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДЕВЯТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Полководец (Управа, правая дверь) → Старшина (после 7-00; спросить про Удруг, даст выпить какую-то дрянь, от которой ваша усталость начнет стремительно расти, это не смертельно, не сбивайте ее, пока не выполните задание - пустая трата кофе и лимонов) → Бакалавр (спросить у Евы) → Многогранник → Заводы (корпус № 3. Если в первый день вы отпустили Двудушника, то вам просто отдадут бакалавра, а если нет, то не знаю, куда вас сгоняют) → Старшина (теперь можно восстановить усталость).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Капелла (дождитесь, пока в 18-00 не получите от нее письмо, иначе беседы с ней, а, следовательно, и продолжения задания не получится) (Аглая) → Спичка (будьте вооружены, т. к. два Двудушника бросятся на вас с кулаками после беседы) → Сигнальный костер за домом Оспины (товарищ Спички) → 4 костра в Земле (у каждого костра по три врага, все костры надо зажечь, с убитых: + украшения, твирин, кофе, порошочек) → Спичка (у двери девочка) → Капелла.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДЕСЯТЫЙ
На мой взгляд, самый сложный день, беготня из самого крайнего угла города в другой (и так - несколько раз). И старшина Боен продолжающий глумиться, честно говоря, очень выводит из себя.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Старшина (дает гадость, от которой резко обостряется голод, что негативно сказывается на здоровье) → Курган Раги (поспать на центральном камне) → три Червя (у каждого Червя убить по Мяснику, после третьего можно и поесть) → Старшина → Бакалавр → Капелла, Катерина Сабурова → Бакалавр.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Капелла → Мишка → Три камня (+ твирь, + савьюр, + белая плеть. От камней идите по "следу" из травы) → Остров с куклой → Мишка (+кровь аврокса) → Многогранник (+ кровь аврокса у подножия) → Мишка.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Тая Тычик → Влад Ольгимский (младший) → пустырь Костного столба (поговорите со всеми четырьмя Червями, каждый посоветует обратиться к разным детям) → Мишка, Ноткин, Спичка → Ласка (девочка) → Капелла (? Ласка) → Управа (? Ласка) → вагон за Мишкиным → пустырь костного столба (сначала поговорите с тремя Червями у быка + 3 крови аврокса, а потом с главным).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ОДИННАДЦАТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Ласка (Клара, после 7-00) → Старшина → Дыра в полу (соседняя со Старшиной комната) → Выбрать жертву (человек все равно останется жив, так что, не жалейте) → Старшина (убейте его, это несложно, здоровье перед боем повысьте до максимума, на всякий случай).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → пустырь Костного столба → Патрокл (вагон за Мишкиным) → Бакалавр.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Капелла → Бакалавр → Многогранник → Капелла.

Дополнительные задания этого дня из цикла "побегай от нехрен делать": ничего не прибавляют, просто, чтобы не было скучно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДВЕНАДЦАТЫЙ
Бакалавр сидит дома у Евы, Самозванка в долгом корпусе Термитника. Встретьтесь с каждым. Каждый будет просить за своих Приближенных. Ваша задача - в первую очередь убедиться, что ваши Приближенные живы. Потом можете помочь Приближенным прочим. В зависимости от этого на совет явитесь либо в гордом одиночестве, либо в компании Бакалавра, либо в компании Самозванки, либо и того, и другого. На улицах никого. Поэтому на этот день нужен запас отмычек, если вам понадобится еда, или вы решите выменивать порошочки. Когда получите письмо, зайдите в Многогранник. В Театр вас пустят, если ВСЕ Приближенные будут живы и здоровы. В 19 часов явитесь на Совет и решите судьбу города. На совете встретитесь с Капеллой, Аглаей и Блоком (+ Двое товарищей по несчастью).
Гуляем до 12 ночи, смотрим финальный мувик, рыдаем от счастья, гордимся собой.

Одним из постулатов, положенных студией Ice-Pick Lodge в основу игры, была необязательность сюжетных заданий. Первейшей задачей каждого, кто погружается в мир жутковатой Утопии, становится выживание. Остальное - второстепенно, хотя, конечно, не запрещено и даже желательно. С таким вот напутствием творцы помещают игрока в шкуру ошалевшего персонажа и тщательно заботятся, чтобы шкурка впоследствии поплотнее приросла к обладателю.

После ритуального разговора с двумя масками мы, по сути, остаемся наедине с собой и начинаем жить. Повторюсь: жить, и проблема выживания состоит не только и не столько в целях и заданиях. Дойдя до конца сделав все, что возможно и невозможно, есть шанс погибнуть у самого порога разгадки. Ведь выживание и сюжет идут по рядом лежащим дорожкам, иногда пересекаясь, но не соединяясь в одну.

И ведь «выжить» - понятие растяжимое. И о военачальнике-триумфаторе, и о калеке-военнопленном можно сказать, что они «выжили». Но хочется ведь выжить хорошо!

Личные особенности

Чтобы «хорошо» выжить, нужно понимать, что «шкуры» у доставшихся нам персонажей совершенно разные. У каждого своя история, свой характер, свои взгляды на жизнь и ситуацию в городе. Каждый обладает уникальными возможностями, располагает разными ресурсами и встречает совсем разное отношение со стороны других участников драмы. И принципы эффективного выживания, разумеется, у них тоже персональные.

Бакалавр

Человек высшего света, умственного труда и высокого полета. Он единственный приходит в город как борец, не согласный на компромиссы. Человек, снискавший уважение одних, любовь других и ненависть третьих. Его роль - интеллектуальная. Ему открыты все двери города и многие, очень многие готовы спихнуть на него часть ответственности. Нет, собирать бутылки - не его стезя. Даниил - бесспорный лидер по количеству денежных заданий. «Биржевой» вариант стартового заработка, о котором мы поговорим чуть позже, доступен только ему. Он воин дневных и ночных улиц, убийца убийц и гроза мародеров. Данковскому не от кого прятаться и нечего делать в зараженных кварталах. Его дело - углубляться в сюжет. Что он с успехом и делает. Его сценарий, по моему скромному мнению, самый сильный в игре, несмотря на всю исключительность судьбы Самозванки. Он живет, чтобы вести с собой игрока. Обучить его. Поразить его. Подготовить к дальнейшим испытаниям.

Гаруспик

Артемий Бурах. Студент. Ойнон. Кровь от крови и плоть от плоти этого города. Должен знать его как линии собственной ладони. И уже поэтому должен входить в игру вторым. Нет, Артемием играть не сложнее, чем Даниилом. Просто иначе.

Да, он приходит без гроша в кармане, голодным, побитым, нищим и никем не любимым. Тем не менее. Те полдня, в течение которых за ним гоняется все взрослое население мужского пола, не причиняют никаких неудобств. Не могут они, хилые горожане, догнать чудо-богатыря!

На заметку: практика показала, что бег полубоком оказывается несколько быстрее, чем напрямую.

С деньгами у Гаруспика дела хуже, чем у Данковского. Мало кто готов довериться угрюмому знахарю, который, поговаривают, еще и отца зарезал! На его стороне - знания предков. Твириновые экстракты, мертвые каши. Его место - на ночных улицах, в заколоченных и в чумных кварталах. Никакая зараза не страшна чудо-богатырю, только что «накатившему» полведра самогона! Или, вернее, иммуномодулятора собственного приготовления.

Бурах не испытывает недостатка в патронах, в основном, благодаря Андрею Стаматину - тот с готовностью предлагает их в обмен на травы. И, соответственно, не испытывает недостатка в органах душегубцев, в деньгах и трофеях с их тел.

Самозванка

Девочка из ямы. Воровка, чума, святая... Странная. Нежданная. Кто она в этом Городе? Никто. Сразу получив кров и защиту, она вынуждена доказывать, что не повинна в возникновении мора. Ей не доверяют, не спешат платить за задания. Вот и приходится выкручиваться. Обозвали воровкой? Сами виноваты! Малявка полутора метров роста становится грозой мирных поселян. Свистнув что-то из шкафа, она легко уворачивается от хозяев и бежит в следующий дом. Ах, в чумных кварталах сестру искать? Ладно, но тогда уж оброет Кларочка все тумбочки заодно. Все, что плохо лежит - лежит для нее!

И у нее чудесные ручки. Не так лечат, как калечат. И 15-18 бандитов к утру могут не возвратиться в свои логова, потому что Клара хочет кушать! С мародерами труднее, но есть пистолетик и вполне можно успеть. Поджигатели страшны, но можно подойти сзади и... Бойтесь Клару, новую Хозяйку земли!



Такие они - герои вечного никогда и нигде. Но есть способы выживания, общие для всех. Первый и главный из них - ноги кормят не только волка. Город велик, времени мало. И ждать оно, противное, не любит. Поэтому нужно много бегать. Предельно просто. Но вот то ли дорожки в Городе какие-то странные, то ли растения местные пахнут как-то... любопытно, но бежать прямо - не самый быстрый способ! А вот если не противиться дурману цветущих трав, и бежать вполоборота, то есть одновременно вперед и в сторону, то получается хоть и не радикально, но все равно быстрее. Драгоценные минуты могут спасти не только жизнь.



Но что может раз и навсегда обезопасить нашего героя, сходу решив все его проблемы? Только деньги. Им я посвящу основную часть повествования, потому как наличные - это и защита от инфекции, и сытная еда, и надежное оружие. Самый банальный способ разжиться средствами - мусорные баки. Как много в этом звуке! И иглы там, и часики, и бритвы. И стеклотара, вечный друг обездоленных! Как бы ни претило нам собирание таких богатств, никто вас за это не осудит. Самое действенное заклинание в игре может звучать так: «Пьяница-пьяница! Я знаю, что ты сегодня не опохмелялся! А у меня вот водичка есть... »

Добросовестная утилизация наполняемых водой бутылок принесет немало бинтов и жгутов, которые уже оптовыми партиями можно сбывать в магазины. А иголки, крючки, часики и прочие побрякушки пригодятся при и торговле с детьми, принципиально не берущими денег. Ну, хватит о грустном. Поговорим лучше о других, более элегантных способах заработка...

Скупка

Есть веская причина, ввиду которой осмысленнее всего начинать игру именно с Бакалавра. Он, как солидное медицинское светило из столицы, владеет каким-никаким стартовым капиталом, следовательно, может позволить себе серьезные вложения. Как учат нас учебники экономики, среди биржевых игроков выделяются т.н. «быки» и «медведи». Если «медведи» понижают цены на товар, а потом по дешевке его скупают, то «быки» сначала скупают по дешевке, а потом повышают цены. Мы с вами окажемся ближе ко второй из этих ролей.

В первый же день игры выясняется, что в городе вспыхивает мор. Что происходит с ценами? Правильно. Причем на продукты они взлетают в 10 раз, на все остальное - в 5-6! И кто не успел скупить все, до чего смог дотянуться, тот опоздал. Таких низких цен далее уже не будет. В день первый рекомендую купить хлебов черствых (других не держат), окорочков да рыбки копченой. И всего этого штуки по три. Если останется чего - можно и для себя прикупить. Да, именно так, и вот почему. Во второй день некая милейшая особа - Лара Равель - попросит вас купить продуктов для ее приюта. Сильные Города сего, конечно же, скинутся на это богоугодное дело, но не станет же разумный человек покупать по несусветным ценам то, что вчера тупил за копейки? Остается лишь отдать заранее запасенные продукты. Тысяч 10-13 - у вас в кармане. К тому же столь высоких цен, как во второй день, в будущем тоже не ожидается. Если есть что-нибудь на продажу, продавайте.

Но стартового капитала все равно не хватит на глобальную скупку. Ищем работу!

Продажа

Да не достигнет стяжатель высот земных! В том смысле, что накопление вредоносно не только с этической точки зрения. Огромное количество всяких безделушек, найденных в баках, полученных в награду, снятых с бездыханных тел не должно залеживаться. От иголки до двустволки - всему можно найти разумное применение. Почему двустволка угодила в «безделушки» - позже. На вопрос, где их взять, - отвечу: смотря когда.

В первый день, допустим, провидение очень щедро к Живущим. Бакалавр находит до трех револьверов, два из которых смело может нести к ростовщику. Можно и позже, цены взлетят, но если не хватает на скупку продуктов... Бурах, кроме упомянутого уже револьвера, может найти и двустволку. Самозванке кроме дамского пистолета ничего не полагается, но и это вещь, за которую деньги не плачены! Все лишнее - в утиль, господа!

Остается лишь два вопроса: где брать «лишнее» и куда, собственно, сдавать? Во вводном диалоге маски намекают, что цены в разных магазинах могут отличаться. И ведь не врут! Практика показала, что заветный магазин с самыми выгодными для продажи ценами находится прямо возле семейного гнезда Каиных. Впрочем, кому практика, а Артему об этом сам Андрей Стаматин сообщает. Заходи, народ!

А вот на вопрос «где» и «когда» правильный ответ «в домах». В принципе, во всех. Вот только есть сразу три «но».

Первое. Мирные дома просто так не открываются. Отмычкой - без проблем, и внутри проблем не возникнет, пока не начнется обыск. Ну не нравится нормальным людям, когда какой-то субъект подозрительный вваливается к ним в дом и шарит по серванту покойной бабушки! Будь он хоть три раза Бакалавр - отведает тумака, как самый обычный вор. Можно, конечно, и отбиться, но репутация...

Второе. Зараженные и заколоченные дома открываются без отмычек, но зараза есть зараза. Правда, при известной доле ловкости, везения и медикаментов ее можно избежать. А не избежав - найденные вещи окупят антибиотики с лихвой.

Третье. Заколоченные дома совсем не пустуют. Однако в этом случае репутация даже вырастет.

Особенно актуален вопрос с грабежом для Клары. Сами посудите: самогон не гонит, доверия не вызывает, силой господь не одарил... Конечно, в заколоченные дома (иначе говоря - карантинные) ей соваться еще опаснее, чем в зараженные... Но кому ее жалко?

Рынок утопических услуг

Вспыхивает мор. И, в отличие от героев, местные жители прекрасно знают, с чем имеют дело. Было уже лет пять назад такое. Юлия Владимировна... Люричева, в смысле, вообще домишко свой не проветривает. Хоть и курит, как маленький паровозик. И чтобы кто по своей воле на улицу нос высунул?! Да никогда! Вот давеча трое чужаков приперлось, пущай они по заразе шастают. Все равно ведь им неймется... Но за это приходится платить. Или подарить чего, рассказать что-нибудь интересное. Сами понимаете. Заданий в игре достаточно много - порядка трех в день, помимо основного. Здесь мы остановимся на тех, за которые персонажам отсыпают звонкую монету с изображением быка. Большая часть из них приходит в виде писем, но о некоторых приходится догадываться отдельно. Впрочем, если подойти к «работодателю» просто так, он и безо всякого письма будет рад наградить вас просьбой.

Бакалавр

Как бы ни полезно было рыться в мусорных баках, на хлеб этим особо не заработаешь. Да и к лицу ли подобное занятие признанному светилу медицины? Разумеется, все зависит от личности игрока, примерившего на себя шкуру Данковского. И, за исключением некоторых совсем уж курьезных случаев, упоминавшихся в игровой прессе, - это не наш метод.

Не лучше ли оказать профессиональные услуги благородным горожанам? Ведь именно у Бакалавра самые богатые возможности заработать, не опускаясь при этом до уровня городского нищего.

В первый же день не проходите мимо домика Лары Равель. Согласитесь, наводка на склад «порошочков» стоит того, чтобы расцеловать Лару в обе щеки и даже ненадолго забыть о Еве! Можно потом взять у нее 1000 за уничтожение «отравы», но оно вам надо? Ларочка, как всегда, попросит о добром деле, а вот Младший Ольгимский не поскупится в этот день на звонкую (и весьма звонкую, номиналом в 3000) монету ради своего семейного «скелета в шкафу», не ко времени высунувшегося. Анна Ангел - даст украшения за не очень благое дело, Ева - золотое кольцо почти за то же, за что и Влад. Между кольцом и деньгами придется выбирать.

Второй день. Бакалавр сможет заработать на Ларе (упомянутое уже задание с продуктами). Ну и еще тысячу - на бегущем из города Андрее Стаматине, если не потратить ее по назначению.

В третий - Георгий Каин может заплатить 4000. Жмот. За расследование пропажи родного брата мог бы и побольше отстегнуть. Ну и что, что не нашел?.. Хотя можно «сдать» ему Рубина еще за 5000, если совсем уж на твирин не хватает.

На четвертый день господа приближенные (Влад Младший, Сабуров, Гриф) дружно просят сыграть со смертью. Стоит ли рискнуть ради 20 тысяч? Львиная доля этих денег приходится на первое в игре боевое задание. Но о боях позже. А вот час в зараженном доме потешит любителей жанра horror...

День пятый, безусловно, самый урожайный. Наведавшись к Анне, можно получить 10 тысяч и наводку еще на пятьдесят. Впечатляет? Если вдруг нет, то, быть может, вас развеселит второе боевое задание? Только не нужно расстраиваться - хоть обещано было раза в три с гаком больше, но кто заплатит за мертвую дочь? На Викторе и Младшем Владе еще в сумме 45 тысяч. А вот тратить их по назначению или нет, зависит от совести игрока. Далее таких богатых заданий уже не предвидится, так что вопрос более чем актуальный.

В шестой день 10 тысяч сможет заплатить Ольгимский-младший. Замечательно! Поквитаемся с гадом, накануне недодавшим полтораста тыщ! В восьмой у него же (в смысле, Влада) можно получить наводку на панацею. И хоть на водку он при этом не дает, все равно ни в коем случае не выдавайте его Тае Тычик, как бы вы к нему ни относились! Если не хотите провести двенадцатый день в бессильной ярости стуча каблуками в дверь Собора.

Девятый день принесет до 7000 от Инквизитора и панацею от вчерашнего дня, в десятый - у Аглаи и Виктора можно выдоить еще до 14 тысяч.

Итого, на одних только заданиях у Данковского есть шанс заработать порядка 170 тысяч. Богатенький Буратино...

Гаруспик

Бедный студент Артемий Бурах далеко не так часто будет получать денежные задания. Всем он подозрителен, никто его не любит... Только во второй день в наследство свалится меньше пяти тысяч. И 4 тысячи - от Андрея Стаматина, или 5 - от Марии, на выбор. Недостающая тысяча компенсируется информацией о хорошем магазине.

В третий день у Капеллы найдется еще 4 тысячи - за заботу о Ноткине. И есть ведь о чем волноваться! Патроны уходят, а денег явно маловато.

День четвертый вообще полон разочарований: разве что оружия у двудушников наворовать? А если не «забыть» весь инвентарь, ценности и деньги дома перед походом к Рубину, многое придется копить заново...

На следующий день, правда, на Гаруспика сваливается до 4 тысяч за «сердечные» дела Данковского и больше 20 - от младшего Влада. Плюс крысиные бега. Очень, кстати, интересное занятие, по 500 монет за победу. Мы обязательно остановимся и на них чуть позже.

В шестой день Мария одарит Гаруспика двумя тысячами. - Кто больше за небольшой блокнотик? Никто? Ну ладно.

День восьмой принесет 4 тысячи от Младшего Влада, к тому же представится возможность на кругленькую сумму настрелять бандитов в его колодце.

Девятый и десятый дни - «безденежные», но можно разжиться побрякушками (9-й) и кровью для панацеи (10-й). Впрочем, задания следующих дней тоже принесут что угодно, кроме наличных.

Итого 44 тысячи. Негусто.

Самозванка

Из грязи в князи явилась... И доверяют ей еще меньше, чем Гаруспику. Первое «денежное» задание получает от Анны (1000) и Лары (1500) во второй день. В третий Катерина раскошелится на 1000, Виктор на 2000 и Бакалавр тоже на 2000.

Четвертый день бедный (500 от Сабурова). А вот с пятого можно зарабатывать на крысиных бегах, на Данииле (4000) и Капелле (4000-5000).

6-й день - вновь безденежный, зато с седьмого появляется стабильный источник дохода - Инквизитор и Мария. Сначала Данковский даст тысячу «для храбрости», а потом эти полоумные дамы будут наперебой просить предупредить ваших «коллег» об опасности, регулярно выражая благодарность в суммах до 5000, плюс лекарства. К тому же каждый день можно «сдавать» сестренку Аглае или вашим коллегам с корыстными целями (2-5 тысяч). Кстати, на 11-й день вместо Марии неожиданно раскошеливается Блок.

Азартные игры

Совершенно особое место занимают общедоступные крысиные бега. Выход патча добавил ценнейшую возможность - освободить руки от оружия по нажатию одной кнопки. Помните, сколько раньше-то мучений было? О, сколько брани звучало в благородных домах, где играют в Мор, при первой же необходимости срочно избавиться от крысы! Когда в руках ствол, в карманах последний патрона, а иммунитета - процентов 20...

А вот если крысу выстрелом пугнуть, или же просто подловить вольно бегущую бестию, а потом догнать и живьем взять в инвентарь... Можно с хитрым видом направляться на Склад №2 (возле мясного цеха, в котором Бураха томили) с полными карманами повизгивающих грызунов. И побегут они по дорожкам! И победившая принесет вам доход в размере пятисот монет, а также огромное эстетическое удовлетворение от процесса. Вот только не отдают они ее, жадины. По всему видать, новую породу спринтерских крыс выводят...

Мародерство и грабежи

Пожалуй, это единственный способ для Клары не то чтобы скопить состояние, но хоть как-то сориентироваться в пространстве, бросить в рот не щепотку хлебных крошек, а что-нибудь пожирнее, ну и приодеться по случаю эпидемии. Тут, пожалуй, разработчики даже немного перестарались с намеками: все кличут несчастную девочку воровкой за что-то, что ей предстоит, якобы, совершить в ближайшем будущем. И чтобы лишних экзистенциальных вопросов по этому поводу не возникало, две отмычки в инвентаре направляют мысли в нужную сторону.

Технология простая: выбирается дом побогаче, желательно - трехэтажный, а дальше - дело техники владения отмычкой. Важно учесть разве пару деталей:

  • Обитатели дома бросаются в бой, только если воочию увидят, как вы шарите по шкафам и сервантам. До этого момента они принимают непрошеного гостя без малейшего смущения.
  • Единожды открытая дверь остается открытой, а вот обитатели забывают о том, что их ограбили, как только вы переступите порог. Мораль: попавшись на краже, стоит покинуть дом, чтобы тут же вернуться и «доукрасть недоукраденное».

Если в жилых домах (равно как и в заколоченных) обычно можно разжиться провиантом, украшениями и лекарствами, то в чумных чаще встретятся патроны и керосин.

Бой с тенью


В 20:00 по местному времени начинает темнеть, на улицах зажигаются газовые фонари. Наступает вечер. В 21:00 темнеет отчетливо, вечер перетекает в ночь. Ночью нормальным горожанам полагается спать, ну или в театр ходить, если миниатюры Марка Бессмертника не вызывают у них культурного протеста. Что поделать, режиссер у них такой - полуночник...

И все бы хорошо, но с наступлением темноты на улицы только что мирного города начинают выползать типы в коричневой одежде и с такой зверской рожей, что ни с кем не спутаешь. Тем более что рожа-то - одна на всех, для облегчения ориентации. При виде любого мирного жителя или жительницы они тотчас же норовят, ироды, метнуть нож с завидной меткостью. Удивительно, что раз такое тут еженощно, как люди до сих пор не перевелись? Надо будет выживших допросить... Но в карманах у них водится от 200 до 800 монет, а также бритвы, ножи, отмычки.

Такого человека справедливый и честный Бакалавр (Гаруспик? - нужное подчеркнуть) упустить не может. Тут, в принципе, можно махнуть рукой на все прочие виды заработка, проводя темное время суток в обществе этих подозрительных личностей. Ну не спать же по ночам, в самом деле, когда такое творится!

На заметку: двух-трех часов сна вполне достаточно, если спать не просто так. По окончании этих страшных 12 дней герой определенно станет поклонником всяких средств под общим девизом «снять напряжение». Как отдохнуть, не отведав на сон грядущий бутылочку твирина, или склянку мерадорма, новокаина, морфина?.. Даже глаза разбегаются - все такое вкусное...

Итак, много спать грешно. И, напротив, отнюдь не возбраняется спасителю города бродить по улицам, посещать театр и убивать бандитов. Штук по 10-15 за ночь, можно больше. Тогда наутро мы будем вполне кредитоспособны и к тому же всеми любимы.

В двух словах о технике боя

Тут важно не сбиваться с ритма - удар, уворот, снова удар...

Со временем нормальные бандиты наглеют и бродят уже среди бела дня. К ним присоединяются поджигатели и крысы. Так что боеспособность превращается из альтернативного заработка в необходимый навык выживания. И тут мы переходим к тому аспекту игры, за который некоторые критики огульно обозвали ее «плохим боевиком». Ну да, ворчу я под нос, ее бы еще плохим тетрисом назвали... Как бы там ни было, оружия в игре определенно меньше, чем в Half-Life, но более чем достаточно для мирного доктора или студента. А с Кларой - вообще разговор особый.

Итак, наш арсенал:

1. Оружие огнестрельное, 4 вида. Во-первых, конечно, револьвер. Надежный и скорострельный «уравнитель шансов», предпочитаемый вашим покорным слугой прочим пороховым игрушкам. Во-вторых - карабин, в котором без труда узнается старая добрая берданка. В-третьих - дробовик. Ну и, в-четвертых - дамский пистолет. Оружие Клары. Мужчинами не используется из чувства собственного достоинства.

2. Оружие холодное, два вида: скальпель хирургический, большой хрящевой, очень острый (а по отзывам судмедэкспертов, так и вообще - малый секционный нож) и нож кухонный, без комментариев.

3. Оружие «теплое» - голые руки, господа!

Теперь подробнее. Прежде всего - револьвер.

Револьвер , что бы ни гласила расхожая пословица, не уравнивает шансы в схватке. Он их преумножает! Два мифа о револьвере упорно бродят среди игроков:

  • Миф первый: револьвер слаб. Хм, если три выстрела для упокоения цели - слабость, возможно. И то если стрелять не в голову. Но стрелять куда-либо кроме головы - негуманно, непрактично и опасно для вашего здоровья. Почти во всех случаях один выстрел равняется одному трупу. Слово «почти» относится к дню пятому за Данковского. О, да! Охраннику Бураха одной пули мало! Ему их надобно целых три, причем в голову! А охранников трое. Кстати, то ли из природной жадности, то ли из врожденной неприязни к разбойничьему сословию, ведомый мною Даниил отказался просить помощи Грифа (и платить 10 000), а револьвер подтвердил возложенные на него надежды.
  • Миф второй: револьвер - оружие ближнего боя. Ага. А также среднего, и немножко - дальнего. Не гаубица, конечно, но метров 15-20 - вполне рабочая дистанция.

На заметку: огнестрельное оружие быстро выходит из строя при стрельбе. И если в середине истории еще можно изловить бродящих по улицам «фабричных», то вспомните, сколько пролетариев-ремонтников на квадратный километр встречается в последние дни, а? Тут надежное средство - пробраться в жилой дом. Думали - грабитель? Ан нет, заказчик.

Карабин . Это серьезно. Точность, убойная сила и дальность вполне компенсируют малую... пардон, очень малую скорострельность. Убить злодея на противоположном берегу реки? Запросто! Крысу возле этого же злодея? Нет проблем! Уничтожить банду Горбуна (из пяти человек) тремя выстрелами? Исполнялось с удовольствием! Прошивая одного, пуля убивает и стоящего за ним на линии огня.

Дробовик . Что греха таить - убойная сила внушает уважение. Если в упор.

Дамский пистолетик . Можно перефразировать анекдот: «Револьвер видели? Так вот - совсем не похож ». Заряжается револьверными патронами, убойная сила чуть ниже.

Каждый из упомянутых стволов по-своему хорош, к каждому - свой подход и тактика. Любитель винтовки может не признавать «мелочь» и быть уверенным, что кто бы ни встретился ему поперек пути, он пошлет пулю между плеч супостата раньше и с большего расстояния, чем тот сможет чем-нибудь швырнуть в ответ. «Клинты Иствуды» чумных городов бесстрашно врубятся в толпу, зная, что вот этих шестерых положат секунд за десять. А апологеты дробовичка увернутся от ножа и пойдут напрямик, потому что им-то целиться не обязательно...



Те, кто вышел живым из поединка со старшиной Оюном, не дадут соврать - все вокруг после этого кажется простым, а бандиты внушают разве что легкое презрение. Ну что, скажите, может сделать вот этот тип с ножом? Да я самому Старшине по рогам стучал!

И действительно, один на один можно одолеть практически кого угодно, если к нему правильно подойти. Всего делов-то - почувствовать, как наносится удар, и научиться держать дистанцию. Начал замах, в нужный момент подшагнул - удар, шаг назад. Увидел вражеский замах - отшагнул, начал свой... «Теплое» оружие совершенно лишено недостатков огнестрельного - кулаки не требуют починки и патронов! Но требуют времени. И двое-трое противников уже большая проблема. Правда, Клара - особый случай. Ее волшебные ручки, бьющие на расстоянии, почти идеальное оружие для открытого пространства. Но в помещениях все равно нужен пистолет.

Холодное оружие отличается от «теплого» только несколько большими повреждениями и возможностью наносить критические удары в голову сзади (только нож). Но этого более чем достаточно, чтобы превратить его в грозное средство. Когда наступают чумные дни, некоторые игроки добавляют в свой смертоносный рацион и ополченцев, из соотношения «один ополченец на двух-трех бандитов». Зарезав со спины стоящего на посту придурковатого постового, можно тут же «искупить грехи» в борьбе с преступным миром, пополнив при этом багаж провиантом, аптечками и другими медикаментами.

Заставляет задуматься: описан случай, когда игрок (LxR, модератор официального форума Мор.Утопии), подкравшись сзади, зарезал всех (!) солдат, собиравшихся расстрелять Андрея Стаматина в 11-й день Бакалавра! Так, между прочим, 15 человек...

В непропатченной версии игры достаточно много багов, некоторые из них сохраняются и после установки патча, а также есть ряд недокументированных авторами возможностей.

Колодец Младшего Влада

Хотя по сюжету герои могут попасть в колодец Влада только во вполне определённые моменты, существует возможность попасть туда и в любое другое время - если, конечно, колодец ещё не засыпан. Для этого нужно прыжками взобраться на штабель ящиков в дальнем левом (если смотреть от двери) углу дома, оттуда запрыгнуть на доски, составляющие что-то вроде основы для отсутствующего потолка, по этим доскам подойти к колодцу и осторожно спрыгнуть на его бортик. Прыгать с досок и даже с бортика прямо в колодец нельзя - там слишком высоко, чтобы при падении можно было выжить. Однако если спрыгнуть с бортика, двигаясь вдоль него, то есть шанс упасть на невидимый маленький выступ в стенке колодца. Оттуда можно спрыгнуть ниже ещё на один такой же, и так далее… Добравшись таким способом до низа колодца, можно спрыгивать на дно - больно будет всё равно, но, если здоровье полное, герой выживет.

Правда, интересного там мало - по катакомбам бегают крысы, и всё. Выход из них через люк у задней стены Театра изнутри открыт, а вот залезть в него обратно уже не получится.

После того, как вы спрыгнули на бортик колодца, спрыгнуть обратно в комнату можно только со стороны входной двери - с остальных сторон будут мешать балки «потолка».

В гости к Ноткину

Аналогичная возможность есть в логове Двоедушников: можно оказаться рядом с Ноткином, за его столом. Для этого надо подняться по доскам на «полку», потом перепрыгнуть на первую пару досок, ведущих налево (если смотреть от двери), пройти по этим доскам максимально далеко, перепрыгнуть на штабель ящиков, отделяющий Ноткина сбоку от основного пространства склада, и после этого можно свалиться Ноткину на голову. Правда, выбраться оттуда уже нельзя - придётся перезагружаться.

Наискось - быстрее

Если двигаться, зажав одновременно кнопки движения вперёд и вправо или влево, то перемещаешься несколько быстрее, чем просто вперёд. Иногда это оказывается полезным, если сильно не хватает времени. Правда, двигаться приходится «углом вперёд» - это довольно неудобно.

Сияющие лица

Иногда лица некоторых NPC начинают сиять ярко-белым светом. Такое было, например, с Евой и Блоком.

Массаракш

Иногда странные события случаются с небом над городом: оно бывает разноцветным, бывает расчерченным на чёрно-белые квадраты, как шахматная доска, а порой не соответствует времени суток - например, вторая половина дня, и город освещён по-дневному, а вот небо - ночное. Необычайное зрелище… Помните разговоры детей о звере, клейкой слюной которого небо приклеено к горизонту? Похоже, иногда его приклеивают слишком крепко и не успевают оторвать, когда пора сменить его на другое…

В пропатченной версии не наблюдалось.

Изумрудный город

Иногда для некоторых моделей прохожих (например, для Немощного) происходит некий глюк с текстурами, в результате которого они становятся похожи на какие-то угловатые гранёные конструкции зелёного цвета, похожие на кристаллы неправильной формы.

В пропатченной версии не наблюдалось.

Как опознать привидение?

Во время разговора с прохожими в тёмное время суток сквозь них видны светящиеся фонари.

Вываливающиеся солдаты

Когда в городе появляется армия, при каждом выходе из любого здания можно наблюдать странную картину: солдаты как бы вываливаются из пустоты несколько выше тех точек, где им положено стоять, и дружно падают. Иногда места под ногами солдата оказывается достаточно, чтобы там поместился кто-то ещё, и тогда, если при выходе из здания в этой точке действительно отрисуется прохожий, то и солдат, и прохожий застревают, стоя один на другом. Бывает это, правда, редко.

Куда он делся?!

Противники не способны подниматься по некоторым лестницам. И если для крысы не суметь залезть на высокую ступеньку - вроде бы нормально, то солдаты, не способные подняться на крыльцо «Верб» вслед за Бакалавром и толкущиеся у нижней ступеньки, выглядят крайне странно… Зато полезно - это позволяет взять паузу в драке, подлечиться, а то и просто пострелять во врагов сверху… хотя, конечно, получается несколько нечестно.

Незнакомые места

Некоторые объекты, например, ограды, после загрузки игры отрисовываются движком не сразу, а на несколько секунд позже. В результате иногда можно увидеть пейзажи, очень необычно выглядящие без привычных элементов.

Спрыгнуть с Многогранника

В принципе существует возможность, обладая полным здоровьем и имея на себе полный набор армейского защитного обмундирования максимальной прочности, спрыгнуть с нижней площадки Многогранника на другой берег Горхона и не разбиться. Правда, это сложно и получается далеко не с первого раза, да и делать там особенно нечего - разве что любоваться на город с необычной точки зрения… но для этого лучше подойдёт консольная команда, включающая полёт. Но консольная команда - это осознанный выход за рамки, поставленные игроку разработчиками, а здесь такого вроде бы нет…

Удвоенный Гаруспик

При игре за Бакалавра встретиться с Гаруспиком после его появления можно вначале в одной из комнат на первом этаже Долгого корпуса Термитника, а позже, в следующие дни, в комнате на втором этаже. В результате бага в непропатченной версии после появления на втором этаже Гаруспик остаётся и на первом, и можно полюбоваться поочерёдно на обоих, даже не покидая локацию! С обоими Гаруспиками можно поговорить - наборы реплик у них разные.

Твириновый баг

При прохождении за Бакалавра в определённый момент есть возможность в результате бага получить у Андрея неограниченное количество твирина. Подробнее см. статью «Твирин» .

Я беру степь и отсекаю всё лишнее

Искать целебные растения в городе и особенно в степи среди обычных трав - довольно сложная задача: в общей массе они теряются, причём у многих важных трав (например, у савьюра и бурой твири) есть очень похожие на них, но совершенно бесполезные «двойники». Однако зто занятие можно сильно упростить при помощи одной из встроенных возможностей игры - отключения детализованных объектов.

В принципе эта возможность предназначена для управления производительностью графики, но сейчас уже сложно найти компьютер, слишком слабый для запуска игры с использованием всех графических возможностей. Но вот для сбора компонентов степняцких настоев это может пригодиться. Детализованными объектами являются, среди прочего, обычные, нецелебные травы, а вот те, которые нужны героям, - нет. Поэтому, отключив их, мы получим совершенно голую поверхность степи, на которой за версту видно любое подходящее для сбора растение.

Чтобы отключить детализованные объекты, можно воспользоваться настроечной утилитой (\bin\Final\Config.exe). Однако если вы играете с нестандартным (т. е. любым, кроме 800×600, 1024×768 или 1280×1024) разрешением, то запускать эту утилиту нежелательно: ваши настройки собьются. Вместо этого можно выставить в файле data\config.ini параметр DODrawDist (это расстояние до героя, на котором отрисовываются детализованные объекты) равным нулю - результат будет тот же, но остальные настройки останутся незатронутыми. Чтобы потом вернуть детализованные объекты на место, измените значение того же параметра на прежнее (скорее всего, 50 - это максимум, а меньше на современных компьютерах выставлять смысла нет).

Описание игры

Мор.Утопия — первый проект российской студии Ice-Pick Lodge. Еще задолго до своего релиза, с самых первых геймплейных скриншотов он позиционировался как-то что-то полностью выходящее за рамки обычной компьютерной игры. Множество обещаний, всего такого — классика жанра почти. Когда игра вышла, встретили её весьма неоднозначно. Кто-то чуть ли не памятники проекту воздвигал, а кто-то поливал чистым русским трёхэтажным. Из всех обещаний одно уж точно разработчики выполнили — игра и правда стала весьма неоднозначной. «Симулятор выживания в чрезвычайных ситуациях» — гласит мануал. Посмотрим, так ли оно на самом деле.

С геймплеем в игре всё очень сложно. После того, как игрок выберет под покровительство одного из двух-трех персонажей, его помещают в игровой мир, где выжить — главная цель. Никаких дружеских подталкиваний в спину, никаких очевидных подсказок — разбираться во всём игроку предстоит самому. Не получается? С выживанием будут затруднения.
В чём же это ваше выживание заключается? Главный герой нуждается в еде, отдыхе, кофе, в поддержании иммунитета, начиная с некоторого момента в игре он может ещё и заболеть, в результате чего придется думать и о лекарствах. Помимо этого, действие происходит в реальном времени, его способна остановить только пауза. Время в игре — единственный ресурс, которого не хватает всегда. Грамотное использование времени — залог успешного выживания. Звучит хорошо? Но на деле выходит не всё так радужно. Портит впечатление от игры пресловутая аркадность. Вот небольшой пример: употребление кофе вредит здоровью, а использование аптечки его восстанавливает. Аналогично и с лечением последствий злоупотребления антибиотиками. Для игры, которая позиционируется как закос под реальные условия, это непростительно! Что мешало создателям сделать несколько полосок здоровья, для сердца там, для прочих внутренних органов, для кожи? Аркадность бы, конечно, осталась, но хотя б не так сильно в глаза бросалась. Система здравомыслия из Call of Cthulhu в Мор.Утопии смотрелась бы на ура, но увы, от неё в игре есть только зародыш, представленный периодическими головокружениями и помутнением рассудка у главного героя в случае болезни.

Графика в игре весьма противоречива:

На одних скриншотах она хорошая

…на других — откровенно ужасна

Город выглядит неплохо. Немного уныло из-за того, что герой бегает не очень быстро, но в целом весьма атмосферно. Особенно круто выглядят зараженные районы, к которым даже подходить страшно. отдельного упоминания достойны дома изнутри в этих заражённых районах. Если вам страшно на улице — в дома тогда вам вообще лучше не соваться.
Что сделано из рук вон плохо — это модели персонажей. И ещё: город населён сплошь жертвами «копировать-вставить». С моделями случайных жителей разработчики малость по жадничали, их на игру всего не больше десятка. Это ужасно — видеть одних и тех же людей с одними и теми же фразами на улице. Я понимаю, что если бы разработчики стали возиться с каждым отдельным персонажем, то игра бы вышла от силы в предыдущем году, но впечатления от этого лучше все-равно не становится. Ну да ладно, это мелочь.

Саундтрек отдельно, к сожалению, не выходил, поэтому приходится довольствоваться треками из ресурсов игры. Хочется отметить трек из главного меню — он шикарен, и, к тому же, отлично слушается вне самой игры. В целом музыкальный фон довольно мрачен и однороден, из-за чего внимание на себя практически никогда не переключает. Запоминающихся треков практически нет, увы. Как были они фоновыми в игре, так и остаются они фоновыми во время внеигрового прослушивания. Только у Грифа на складе звучит что-то по-настоящему цепляющее и, пожалуй, в кабаке Стаматина.

Сюжет — это да, ради только него в игру стоит играть. Он довольно массивен, для компьютерной игры-то. Три главных героя, на первое прохождение доступно только два, что дает несколько баллов вперёд к её реиграбельности. Но сделанный игроком выбор не исключает остальных персонажей, в игре они станут NPC и, по совместительству, конкурентами главного героя. Особенности геймплея и пути преодоления сюжета у разных персонажей также различны.
В игре нет полностью отрицательных или полностью положительных персонажей. Аналогично этому, нет полностью хороших и полностью плохих квестов в игре. Игра вынуждает игрока поступать так, как поступил бы он на месте выбранного им героя. Подаётся сюжет большими порциями неозвученного текста, поэтому любители всего современного и упрощённого, скорее всего, упадут в обморок. Да, читать придётся много, читать и вникать в смысл. Без этого Мор.Утопию даже проходить смысла нет, там всё хорошее в ней завязано на сюжете.

Баги есть. Поэтому ставьте официальный патч от разработчиков, лежащий на сайте игры, и всякого рода жучки будут обходить вас стороной.

Заместо итога: игру можно и любить и ненавидеть одновременно. Это целая куча недостатков, смешанная с достоинствами в безумный такой супчик, на любителя.

Системные требования

  • Операционная система: Windows 98/2000/ME/XP
  • Процессор: Pentium III 1 ГГц
  • Оперативная память: 256 MБ
  • Видео: DirectX -совместимая видеокарта с 32 МБ памяти
  • Свободное место на диске: 2 ГБ
  • Звук: DirectX-совместимая звуковая карта
  • CD-ROM: 4x-скоростной
  • Дополнительное ПО: DirectX 9.0c
  • Управление: клавиатура, мышь

Сериал закончился, но все до сих пор обсуждают, что же там случилось на самом деле. Если первое время отходили от шока и ругали последний сезон, то теперь наступило время разбора. Попробую сформулировать по пунктам, в чем заключается успешность этой серии книг и сериала.

Первое современное и взрослое кино-фэнтези

До этого экранизировались только старые классические сюжеты или очень подростково-детские книги. А ведь в современной фантастике за эти десятилетия появилось много крутейших историй и вот одна из них.

Перевернутая классическая фэнтези схема

Раньше в фэнтези сюжет строился наоборот: был волшебный и чудесный мир, а теперь из него уходит магия. В песне "Льда и Пламени" все происходит наоборот, в устоявшийся скучный мир людей приходит неизвестное и непонятное.

Раздробленность мира средневековья

Современный зритель понимает чувства жителей выдуманного средневековья. Мир раздроблен на куски, во власти происходит неразбериха. Есть религии, у которых работает магия, но нет моральных учений. Пророчество сбываются, но его делают люди. Приходится свыкаться с этим чувством "взросления" - судьба людей зависит только от их личных поступков.

Чувство приближающейся магии

Вы могли десять лет назад представить, что автомобили будут ездить сами, платить можно будет виртуальной валютой, а нейросети будут рисовать? Вряд ли, а ведь вы современный человек. И мы подсознательно боимся всех этих наступающих новых вещей, которые раньше казались нам сказкой. Такое же происходит в "Игре престолов", сезон за сезоном всё больше удивительного: драконы, воскрешение, ходоки. Это корреляция настроения книги с мировым подсознательным.

Многолинейность

Множеством центральных персонажей грешил еще Толстой, так что тут все возвращается на свое место. Люди немного устали от простых героев, захотелось разнообразия и сложности. Сериал одним из первых дал зрителю многолинейность и многоплановость.

Кровь, секс и сложные диалоги

Во всем этом есть дерзость взрослого канала HBO. Кабельный канал не стесняется показать интересные сцены больше необходимого. Теперь сериал о маньяке "Декстер" кажется совсем детским, хотя тот тоже снимался для взрослой аудитории. Но главное - это сложные диалоги, где каждое слово с подтекстом и последствиями, подобно сериалу "Прослушка".

Исторические аналогии

Все персонажи, события и места действия в книге имеют исторические аналоги в нашем мире, ведь Мартин - историк. Для обычных людей такие повороты событий будут открытием, а для любителя истории - интересной отсылкой. Даже сам английский язык в книгах стилизован под средние века.

Проработанный и глубокий мир

Есть "сеть логики" за каждым, даже незначительным событием. Это все получается благодаря скрупулезной работе автора, который выписывает логику событий, даже тех, что лишь мельком показывают нам. Поэтому мир ощущается очень живым и глубоким.

Главное: Социально-логический тип повествования

Логика происходящего с героями получается не из того, что нам так хочется или автору это необходимо для сюжета. Всё с героями происходит из-за местных социальных норм , законов и политических институтов. Окружающий мир диктует развитие сюжета, а не "сюжетные хотелки сценаристов", как в финальном сезоне сериала.

Сериал переделал ожидаемое в неожиданное

Сериал не показывал всех деталей, поэтому смог переделать ожидаемые повороты сюжета в эффектные сцены. При этом, "неожиданные" повороты всегда были логически обоснованны (вначале сериала) и зритель это чувствовал.

В общем полностью погрузился в тему и стал полноценным фанатом. На третью неделю этого калейдоскопа даже задумался над тем, чтобы набить многогранник на плече. Действительно, ни одна из игр ледорубов, ни до, ни после, не вызывала такой бури эмоций.


Правда, в итоге то, что я стал фанатом, только помешало мне нормально передать все в своей рецензии. Хотелось трилогию заметок про «Мор», подобную тому, как это было у сайта RPS и символично совпадает с тремя героями в игре. Тем более, что там автор, судя по тексту, игру полностью не прошел, видел все только с точки зрения Гаруспика. В итоге пришел к такому плану: «Что это», «Как в это» и мои сумбурные мысли по этому поводу. Немного глупо и прямолинейно, но как получается.

В первой заметке хотел кратко и простыми словами описать, что это за игра и почему она хороша. Там это по первой части текста, надеюсь, заметно. Но потом меня, как фаната, понесло перечислять все, что меня восхищало в игре. Получилось слаще, чем хотелось. Но ладно, мне не стыдно похвалить игру, которую искренне люблю. Тем более, что в интернете таких хвалебных статей не так много, как хотелось бы.

Вторая заметка — практические указания. На стримах, которые смотрел по игре, я часто замечал косяки и непонимание некоторых механик. При этом единственное, по-настоящему хорошее прохождение есть в Steam, но оно спойлерит, а в статье от ЛКИ слишком много литературы. Не нашел я советов по прохождению без спойлеров, такого, какого хотел, поэтому решил написать его сам. Жалко в деталях не записывал то, с чем у людей возникают проблемы. Получилось не так лаконично и понятно, как хотелось, но надеюсь, что некоторым поможет.

В третьей заметке я хотел покритиковать игру, тем более, что первая часть получилась слишком слащавой. Я записывал косяки игры, неприятные и раздражающие моменты. Те моменты, в которых история меня не смогла убедить в себя поверить, хотя я уже проник с головой. Но всегда получалось чересчур сумбурно и невнятно.

Да и рассуждать о решениях игры уже немного неправильно. Это историческая данность, ее уже не отнять. Многие вещи студия уже давно так не делает, в следующих играх они исправились. В ремейке явно все будет по другому, с другими точками соприкосновения. Судя по подкастам, у главного дизайнера появилось больше нарративных помощников, которые помогают сбалансировать квесты. Да и команда студии уже не та, это тогда они были молодыми дерзкими игроделами, которые делали что-то новое и не знали как за это взяться. Прошло больше десяти лет, теперь это опытная и культовая студия.


Да и мои возмущение ничего не изменят. Но все таки есть несколько вещей, про которые хочется написать, пусть даже перемалывать старое неправильно.

Я понимаю, почему иногда квесты как будто обрезанные. Не успели сделать. Или когда в диалогах что-то обещают, а потом в игре это не находит воплощения. Например: описание товаров в магазине, где обещают, что некоторые могут оказаться зараженными. Всю игру их обходил стороной, а потом понял, что это просто не работает. Тоже, скорее всего, не успели или не смогли.

Причем такие недоделанные куски сильно вредят игре. Она итак местами мутная, так тут запутываешься еще сильнее. В задании написано «надо сделать быстрее». Но что это значит? Это мог быть просто художественной оборот речи, который ни на что не влияет. Мог быть намек на то, что если не успеешь, то миссия будет провалена. А могло быть, что к миссии просто забыли прикрутить таймер, ничего не случится. Не угадаешь, что от тебя хотят.

Так же с развилками и разнообразием решений. Их немного, всё сильно линейно. Но то что есть ощущение развилок, и те разветвления, что есть — этого уже достаточно много для тех лет. Даже, наверное, это опережало свое время. Потому что до сих пор многие квесты выглядят убедительно, если их внимательно не рассматривать.

Можно вспомнить манифест и принципы, которые студия ледорубов заявляла во время производства своих первых игр. Но спорить с ними глупо, они угадали очень точно, пусть и совсем не сумели воспользоваться своим провидчеством. Игры давно искусство и всегда им были, хардкор и выживание теперь в моде, случайность и хаос залог популярности игр. Игрок как соавтор успешно используется в играх. Но меня все не отпускает ощущение, что где-то там, в 2005 году сидит один ехидный Дыбовский с мыслями: «я тут кнопочки нажимал, а ты теперь там сидишь, бесишься, что-то себе придумываешь, работаешь соавтором».


Компании Гаруспика и Самозванки явно не доработаны. Вначале думал, что у Гаруспика будет все сильно отличаться. Вначале так и было. Но в итоге многие персонажи этого мира с нами практически не общались. Потом приходилось каждую ночь ночевать у Бакалавра и заниматься его миссиями. Опять же, с приближенными детьми почти не общались. Ощущение, что даже Бакалавр видел их чаще Бураха. Но ладно, возможно опять не успели, а может не обязательно общаться с теми, кого защищаешь. История зато логичная и работает. В отличие от Бакалавра, где его в один момент как будто подменили.

Задумка Самозванки по своей идее сейчас выглядит во многом мерзко. Я понимаю, что игра старая и тогда ситуация была не такая. Но в данный момент я всячески пытаюсь абстрагироваться от того, как ее линия похожа на архаику и мракобесие. Пытаюсь представить, что она с этим никак не связанна, ищу этим неприятным ассоциациям оправдание. Например в шутке, что Самозванка — либертарианка. Что это все благодаря воле свободных людей, а не демоническо-христианское решение проблемы, которое дает городу и дальше сгнивать в своих противоречиях.

Но вернемся снова к Бакалавру. Раздражающие Каины, я их ненавидел всю игру. С каждым днем моя ненависть к ним только укреплялась. Играя Бакалавром, я больше понимал Влада и Сабурова, чем эту семью. Хотя, по логике этой истории, я должен был любить именно Каиных. Потому что во второй половине игры Бакалавра будто подменяют. Он сразу верит в чудеса и доверяет Каиным. Как ни сопротивляйся, героя ведут в эту сторону.

Прекрасные братья Стаматины появляются в сюжете только ближе к концу, как чертики из табакерки. Уже можно было забыть кто это и что они наши приближенные. Как будто приоритеты во время квестов были расставлены все это время неправильно. Я бы мог предположить, что это проблема моего личного опыта, но я видел чужие прохождения. Там все происходит ровно так же.

Теоретически мне хотелось оставить многогранник, пусть я и видел его всего два раза за игру. Пусть бойни видел чаще, и мне они показались намного более мистическим и особенным местом. Мне понятно почему для Бакалавра этот многогранник важнее маленького городка. Но то, что я помогаю ради него Каиным, вызывало во мне неприятные чувства. Возможно, это намек от игры, что если хочешь положить жизнь множества людей ради одной идеи, то во главе всегда будут неприятные деспоты.


В таком же неправильном порядке фрустрирует концовка игры. Особенно во время первого прохождения, когда ты настроен максимально серьезно. Дело в том, что если дошел до конца, то скорее всего выполнял все дополнительные задания. Значит можешь вылечить часть чужих приближенных. Или не дошел до финала совсем. Такова моя статистика прохождений. Либо проходят всем комплектом с дополнительными миссиями, либо не проходят вообще.

Как только игрок морально подготовился к решающими этапу, то в этот момент присылают письмо и мы узнаем про «песочницу». Многих, включая меня, это ужасно фрустрировало. Это сбивает настроение и не дает насладиться финалом. Как будто воруют самостоятельное решение финала, доказывают бессмысленность существования. В этот момент больше всего хочется плюнуть и выбрать концовку, где умирают все. Потому что все это неважно, а руки сами опускаются.

Достижение в игре намекают, что это ощущение могло быть спланировано. Мог понять и принять правила игры, а потом все равно сделать выбор. Но это не отменяет подлого воровства моего первого финала.

А ведь как было бы мощно, если бы этих детей показывали только на второе прохождение! Ты уже один раз по честному решил, спас город, второй раз уже играешь как веселый исследователь. И тут тебе подсовывают вот такой поворот сюжета.

От фрустрации может спасти, только если ты случайно спасешь всех чужих приближенных. А это получается сделать не всегда. Вот только тогда приходит финальное письмо из театра, которое успокаивает игрока. Потому что оно честное, помогает напомнить, что эта игра всегда была настоящей, пусть и всего лишь игрой. «Я просто хотел спасти город, пусть и игрушечный».


У меня из головы не уходит мысль, что будь многогранник виден всегда из любой точки города, то всё было бы по другому. Представьте, что его было бы видно издалека в любой точке города. Каждый раз, перемещаясь по городу, вы могли бы увидеть, что по ту сторону реки стоит большое удивительное строение. Это бы оттеняло страшные старые и массивные бойни. Игрока Бакалавра бы это всегда вдохновляло. Игроку Гаруспику это бы постоянно напоминало, что в его любимый город воткнуто ядовитое жало. Я понимаю, что реализовать такую дальность было невозможно. Но многогранник из-за этого в игре практически не ощущается.

И ветер. Как же здесь не хватает ветров. Без них степь получается неправильной, пустой.

Я сам рос в таком маленьком степном городке. Три квартала, которые построены под одним заводом посреди бескрайней степи. Так же чувствовал запах полыни, если ветер дул с полей. Помню, что достал где-то на местном рынке несуразный диск и пытался в августе пройти эту игру. Жалко, что тогда даты по дням немного не совпадали. Выглядывал с балкона, чувствовал сильный ветер и смотрел в одну сторону. Над городом возвышалась заводская труба, которую можно было увидеть откуда угодно. Представлял, что вместо нее там мог быть многогранник.

Тогда я особо не понял, что тут по иронии получилась игра с вопросами «кто виноват» и «что делать», с классическим для драматургии пристрастием к смерти. С не менее классической кривизной и серостью. Просто наслаждался этой атмосферой, где все так же, но драматично и круто, а вместо унылой заводской трубы там торчит прикольное уродливое сооружение.

Это тот самый момент, которого мне на самом деле больше всего не хватает в «Море». Чтобы я там всегда видел многогранник, возвышающийся над городом. Вот этого момента не хватает, чтобы игра стала еще более чудесной.

Спойлероуязвимость


Главное, что следует учесть, игра сильно уязвима для спойлеров. Особенно перед этим уязвимы неожиданные события и геймплейные механики, сюжета это касается в меньшей степени. Это подобно одному из боссов в Тургоре, которого можно убить за десять минут, вместо часа, если знать как. Вся фишка в том, чтобы понять самому, с лишним знанием теряется много удовольствия. Но при этом игра старая, кривоватая и часто невнятная. Поэтому попытаюсь осторожно, выбирая слова и намеки, рассказать как это играть в общих чертах, чтобы не возникало проблем.

Выбор персонажа


Выбор персонажа важен. У каждого отдельная компания со своими заданиями, событиями и сюжетами. С разными героями меняются ощущения от игры.

Если считаете себя самым умным, то надо начинать с Бакалавра. В его компании будет больше визуальной новеллы и симулятора ходьбы. Все остальное тоже будет, но немного попозже. Главное, за что все рекомендуют этого персонажа — сюжетная часть. Столичный щеголь в плаще приезжает в деревню, чтобы сделать все правильно и разобраться в местной специфике. Будет легче разбираться в незнакомом мире одновременно с главным героем.

Если не боитесь замарать руки, то это Гаруспик. Меньше болтовни, больше действий, и больше времени после заданий, чтобы эти действия совершать. Необходимо читать заметки, бегать по степям, крафтить в лаборатории и собирать ингредиенты. Стоит отметить, что экшн и крафт здесь не самые удачные. При этом мотивация Гаруспика намного человечней. Он приезжает в родной дом, чтобы разобраться с наследством, а заодно вырезать пару сердец. Но в плане интриги и проработанности компания Бакалавра заметно лучше.

Первый день


В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми по несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное.

Управление стандартное для игр двухтысячных. Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется.

Первый день Бакалавра:
Для первого дня Бакалавра есть три допустимых совета, принятых сообществом. О них, так или иначе, все знают. Пользы приносят много, а пропустить эти штучки можно легко из-за невнимательности.

Советы: 1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там найдете хлеб и молоко.
2. Пока будете ходить к дому Исидора, то увидите огонь, где сжигают ведьму. Около костра обыщите двух мертвецов. Там револьвер и патроны.
3. В первый день купите еды на все доступные деньги.
Первый день Гаруспика:
Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

Письма и оповещения


В левом нижнем углу появляются оповещения в виде символов — это обновление задания или новое письмо.

Напоминание про письма! Письма! Большинство людей их попросту не замечают, а если и замечают, то только спустя много часов игры. Это кнопка L, обязательно их проверяйте, особенно вначале. Потом уже начнете различать еле заметный сигнал об их прибытии.

Приближенные


Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути, приближенные — это просто обещание выполнять каждый день главную задачу дня. Если не выполнить за день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий часто линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста. Но главную задачу лучше постараться выполнить, если хотите вменяемую концовку.

Утро вечера мудренее


Задания обычно начинают выдаваться в 7 утра. До этого большинство персонажей спит. Советую делать вам тоже самое. Или заниматься собственным обогащением в это время. Можно, конечно, заходить ко всем персонажам подряд и спрашивать задания, но это только путает. Для нормального прохождения квестов ждите утра и утренних писем.

Некоторые письма с заданиями могут пройти после обеда или ближе к вечеру, но так они и задуманы. Пустая спешка ни к чему не приведет. Но сильно медлить и тупить тоже опасно.

Карта


Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания, поэтому иногда возникают осложнения с ориентированием на местности.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более , на которую добавлены названия. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

«WHAT THE HELL ARE YOU DOING?» he asked me after we’d both finished day three.
«I needed to see the infected organs» I told my friend, realising as I typed that this defense probably wouldn’t hold up in court.

Взгляд с разных сторон на одни события, наверное, один из главных не устаревающих бриллиантов этой игры. Жаль, что только немногие до него доберутся.

Большая игра


Скоро осень, непрекращающиеся дожди, заводы стоят, детективная история про парня в плаще, пушки, вычурные барышни, глубокие смыслы. Потом отчаяние, усталость, боль, хардкор, спиртовые настойки, желание всё успеть и непрекращающиеся смерти в попытке решить вопрос «кто виноват?», а потом «что делать?». Ни капли лубка, но очень в духе. «Мор. Утопия» — это классическая отечественная игра, серая и мрачная, которая пытается вместить в себя больше, чем может вынести. Самое удивительное то, что у нее это иногда получается.


Играм ледорубов получается предсказывать и нащупывать творческим чутьем правильные геймплейные решения, пусть и редко удается приятно их реализовать. Попытка дать почувствовать свободу. Впрочем, это понятно, тут всегда получается во главе игры нарратив, ради которого приходится реализовывать такие геймплейные решения. А потом эти решения работают уже сами, без их помощи. Это чем-то напоминает фильм «Андрей Рублев», где режиссер просто пытался правильно передать идею, но из-за этого получился более исторический фильм, чем большинство исторических картин.

Есть куча крутых моментов, которые так или иначе запоминаются. И сделаны они не по скриптам, это абсолютно геймплейные моменты, где люди действуют под давлением обстоятельств. То принимаешь серьезные решения, то выпутываешься из сложных обстоятельств, то решаешь загадку или просто как терминатор идешь сквозь трудности. Запоминается, как будто лично поучаствовал в эпическом противостоянии. И револьвер зарядил, и людей лечил, по стелсу убивал, потом барышень крутил. В один момент я понял, что тут саундтреком не хватает немного русского рэпа. Оружие, вездесущий голод, деньги, опасность, депрессия, улицы и барышни.

1. Что такое «Мор. Утопия»
2.
3.


Локации вначале создают ложное впечатление, что игра похожа на квест, но это не так. Может когда-то планировала стать квестом, но явно быстро отказалась от этой идеи. Так же это не визуальная новелла, текста здесь меньше, чем в некоторых боевиках (а жаль, было бы весело). Если кратко, то эта игра про вождение автомобиля, кривые изометрические перестрелки, тир и сюжетные вставки между этим. Но обо всем поподробнее.

Ильи «Мэддисона» стала забавным перфомансом, грех было такое не продолжить. Я рад, что разработчики не остановились, как это часто бывает с инди. Очевидно, в The Mercury Man к делу попытались подойти чуточку серьезней. Значит и претензии будут серьезнее. Прошлая игра отрывалась на теме постапокалиптики, в этот раз нас ждет киберпанк без киберпанка.

Слишком долгое вступление из текстовых блоков в этой игре раздражает. Вместо того, чтобы вводить информацию постепенно, через историю, сразу выкладывают информацию об этом мире одним большим куском. Вначале предполагал, что это из-за перенасыщенности игры, но здесь есть игровые дни, в которых история практически не развивается.

Кстати, разные виды курсоров — плохая идея. Давно пора полностью отказаться от подобных квестовых рудиментов. Это было оправдано в первой части Петьки, там есть множество различных комментариев на каждый предмет. А здесь довольно мало текста, который можно выудить этими курсорами. Лучше использовать описание при наведении, а не плодить сущности без меры. Или тогда уж переполнить мир различными комментариями под эти «курсоры».

Вождение машины — отличная задумка. Скажу даже больше, из такой мини-игры в таксиста можно сделать отличную индюшку, наподобие Cyberpunk Bartender. С первых секунд хочется начать аутировать под ретровейв. Судя по задумке, это должен быть самый аутичный элемент игры, расслабляющий после боев. Но кайфового геймплея не получилось сделать. Вождение скучное, медленное и раздражающее. Пришлось одной рукой водить, а другой читать книжку, чтобы хоть как-то развеять скуку поездок за рулем.

Хотя руля тут никакого нет, персонаж управляет машиной только с помощью педалей, не ложа руки на руль. Нарисовать хотя бы проводки, идущие от руля к башке главного героя, ибо киберпанк. Пусть хотя бы мозгом управляет, а не просто безруким будет.


Перестрелки неожиданно местами кайфовые. Выпить пива, стильно закурить, закинуть таблеток, выбрать правильный тайминг для перезарядки — это прекрасно. В основном из-за отличной анимации. Даже чувствуешь местами драйв. Всегда хотелось Макса Пейна в стиле Hotline Miami, пусть даже в таком варианте. Вот только персонаж постоянно упирается в мебель и застревает. Если бы можно было на полу по каким-нибудь отметкам понять, где заканчивается пол и начинается диван, то стало бы намного приятней играть. Сейчас невозможно определить на глаз где декорации, а где препятствия. С самой стрельбой тоже не все гладко. Стреляешь в цель, а попадаешь куда-то не туда. Такая невнятность раздражает.

Испытание в тире приятно удивило. Боялся, что еще раз заставят бить мобов, а тут приятное разнообразие. Только сложность местами непонятная. Первую миссию не смог пройти за десять попыток, а вторую прошел с первой.

В зависимости от прочности человека, игра может резко надоесть. Это одна из главных проблем «Ртутного человека». Игра не совсем понимает, где весело издевается, где дает вызов, а где становится просто унылой и скучной. Баланс не найден. Сложно найти причины играть дальше первых двух дней без какой-либо дополнительной ценности, вроде прохождения на стриме или желания написать заметку об игре.

Ладно, предположим баланс удастся найти с помощью патчей и экспериментов. В «Ртутном человеке» отличная атмосфера, нарративный дизайнер с талантом. Странная история из фантастического мира, доводящая низкие бытовые вещи до абсурда, склеенная с помощью крутых голливудских штампов. Это производит местами фантасмагоричный эффект. При этом разработчикам как будто плевать на то, что получилось. Здесь два ненужных курсора для погружения в мир, а ими ничего не натыкать. Куча вещей в разных локациях, но с ними не совершить действий. Есть большие однородные куски текста, но мало диалогов. Описание кровати обещает страшные кошмары, но их нет. Каждое утро начинается с тишины и молчания. Как будто экономили на тексте, в надежде сократить траты на озвучку и переводчиков. Или как будто все сценарные силы ушли на начальные блоки текста и финал, а потом желание делать игру иссякло.

При этом игра местами мне действительно понравилась. Солянка из бегущего по лезвию без киберпанка, нуарных шаблонов и русских детективов про дукалисов. Попытки закосить под Хотлайн Маями, Макса Пейна и намек на визуальные новеллы. Здесь касаются практически всего, что я люблю. Но середина The Mercury Man невыносимо занудная и скучная.

Частично это занудство искупает финал. Там есть кайфовые сцены, где сотрудник милиции пьет и молча смотрит на спящую девушку. Новые локации и прикольные спрайты, которые используются только ради одной сцены. В этот момент понимаешь, что по-настоящему хотели сделать игру именно художник и аниматор. Именно они вытаскивают ее своим рвением на поверхность.


Прекрасная игра, сотканная из метафор, в которой философия выживания доведена до предела. По сути это абстрактный survival, разве что режима iron man не хватает. Я не знаю людей, которые смогли пройти ее с первого раза. Дело не только в соблюдении принципов хардкорности, атмосфера Тургора постоянно давит на игрока. А уж сдавливать воздух в атмосфере ледорубы умеют знатно.

Даже спустя много лет первые минуты в игре впечатляют. Эти абстрактные декорации будоражат до сих пор, даже картонные персонажи не портят впечатление (тем более, что их тут практически нет). Дальше эффект сглаживается, привыкаешь к абстракциям. Вроде уже изучил примелькавшиеся локации, новые не удивляют. Но потом раз, и появляется что-нибудь западающее в душу. А что это будет — сад, квартира младшей сестрички или город, уже на вкус игрока. Причем особенно хочется отметить городские локации, все таки в этой игре они ощущаются особенно магическими. В такие моменты даже жалеешь, что таких уровней мало. Не знаю с чем можно сравнивать тревожность в душе от преимущественно пустых локаций. Разве что с Myst, и то вряд ли.


Выращивать сад в Тургоре красиво
Идейная концепция игры на самом деле просто как три копейки. Другое дело, что она погребенна под гуманитарным адом слов, намеков, туманных речей и метафор. Не буду скрывать, для меня был большой кайф вслушиваться в эти речи и пытаться понять, что происходит, раскручивая этот клубок. Делать громкость на максимум, чтобы расслышать, что шепчут эти голоса, потому что так происходят главные сюжетные повороты. При этом разработчики как будто немного против. В каждой презентации или описании игры они пытаются объяснить все сразу, но, к счастью, у них это не получается. Тут разработчиков можно понять — игра привлекательна своим концептом. Если игрок его не знает, то ему незачем в нее начинать играть.

Проблема игры в том, что надо прочувствовать концепцию. Но она не выглядит особо притягательной, чтобы ей заинтересоваться, надо прочувствовать концепцию, только возникнет желание поднапрячься и прочувствовать концепцию.

При это Тургор в каком-то смысле не сложный. Если разобраться, понять голую механику и узнать пару секретов, то все становится просто. Вместо пары часов на убийство брата уйдет всего пол часа. Поэтому после прохождения кажется, что все было легче, чем на самом деле. Вот только время и количество попыток, пока это поймешь, сравнимо с любой похожей на Dark Souls игрой.


Сестренки есть на разные вкусы
Вернемся к геймплею. Хотя здесь сложно отделить геймплей от всего остального, всё слилось в единый слиток. В этом есть минус: так каждый косяк в сотворенном мире отражается на интересе к геймплею, а каждый косяк в игровом процессе расцарапывает до крови этот фантасмагоричный мир. Рисование как способ общение и боя кажется оригинальной идеей. Но только первые минуты, пока все это не приедается и не превращается в рутину. Основной геймплей всей игры — менеджмент ресурсов. Нельзя делать слишком много и слишком мало, легко можно перестараться или недожать. Если человек страдает максимализмом, то для него это будет постоянный неприятный выбор. Менеджмент ресурсов — не самое увлекательное занятие. Некоторым людям эта игра служит приятным медитативным занятием, тоже вариант.

Не буду скрывать, что схватки с боссами здесь получаются по-настоящему выматывающими и оттого впечатляющими. В первый раз большого червя я убивал часа четыре, из последних сил и на последней отрезке времени, экономя каждую каплю цвета.

Игра про выживание, катарсис и поиск творческой энергии. Но за них здесь требуют большую цену и много времени. Слишком большую цену для игрушки. Понятное дело, что катарсис — дело нелегкое, он не получится просто так. Но игры — это упрощенная симуляция, где я должен получать необходимые эмоции быстрее и легче. А тут баланс нарушен. Той энергии, что у меня отняла игра вполне хватило бы на получение катарсиса во внешнем мире. Например, новеллу мог бы написать.

Затык у большинства, как я заметил, происходит в тот момент, когда игрока отпускают фармить цвет в свободный мир. Правила игры уже становятся понятны, необходимые локации изучены, надо дальше заниматся ресурсами и тайм-менеджменту. На все это сверху сваливается давящая атмосфера и постоянная тревожная нехватка времени и ресурсов. В этот момент руки начинают опускаться, желание добить до конца проходит. Что весьма символично, ведь сама игра то про поиск этой самой энергии во всех смыслах. Ведет себя как тренер по плаванию, который кидает ученика в море, а сам держится на надувной игрушке. Хочется, чтобы игра каким-то чудом помогала найти энергию в себе. Этого она не делает и возможно это главный ее провал.

Мне непонятно, что должно меня было вести к финалу, после того, как познакомился с этим фантасмагоричным миром Тургора и все сюжетные линии стали понятны. Возможно должен был проникнутся к одной из сестер, мотивацией должна была стать помощь ей преодолеть барьер. Но в себе я этого не нашел. Возможно это и есть ответ, который дала мне игра про поиск творческих сил.

P.S. Про различие версий

Существует две версии игры. Оригинальный «Тургор» и вышедшая для мирового распространения дополненная версия «Тургор: Голос цвета». Во второй версии чуточку доработали техническую основу, немного упростили механику, изменили диалоги и подправили фабулу игры. Можно найти немало староверов, которым не понравились нововведения. Но, несмотря на некоторые идейные отличия, вторая версия намного более внятная и приятная. Начать играть следует именно в «Тургор: Голос цвета».

Убрали лишние занудные механики, которые только мешались. Староверам это не нравится, можно найти немало заметок про то, как это все портит. Но на самом деле все эти мелкие упрощения делают игру только лучше.

Первую половину обновленной игры нас за собой ведут задания, которые обозначены более явно. В оригинальном Тургоре просто бросают сразу в песочницу, при этом некрасиво пытаясь объяснить все и сразу, из-за чего ломалась мистика игры. Все поправки в фабуле делают игру органичней, исправляют некоторые логические просчеты.

Достаточно важные различия есть в диалогах. В «Голосе цвета», как это бы смешно не звучало, цвет имеет свой голос и говорит с вами. Мой любимый персонаж, на самом деле, не представляю как можно было играть без него.

Сестры в двух версиях имеют разные диалоги. В этом плане я понимаю староверов, которые рекомендуют первую версию. Сестры говорят в оригинале намного больше. Теперь намного легче ими проникнутся. А если не проникнутся ни одной из сестер, то многое в игре теряет смысл. Я так понимаю, это случилось из-за того, что «Голос цвета» надо было переводить на различные языки, а это значит каждая строчка увеличивает стоимость переводов.

При этом оригинальный Тургор непредсказуемей и как будто живее, больше похож на песочницу. Но дополненная версия намного лучше держит темп и напряжение, не позволяя скатиться в чистый фарм. И вот это дуалистичность невероятно раздражает, не понимаешь, какая версия лучше. Из-за каждого такого отличия ты чувствуешь, как будто это всё еще не завершенная и обрубленная игра.

Кроме диалогов, вторая версия лучше во всем. Начинать надо именно с нее. Все равно за первую попытку пройти не получится. Во второй раз (даже если не прошел в первый) уже можно начать с оригинала. Не надо будет запариваться насчет миссий и слушать обучение, она накинет в виде усложнений баги и парочку изменений, будет больше диалогов с сестрами. Тогда, за счет знакомства с игрой, вместо напряжения будет медитативный фарм и приятное общение с сестричками.


Если честно, то хочется посмотреть видео в стандартном ютубовском стиле «иностранцы смотрят», чтобы понять, что со мной не так, и где здесь на самом деле надо было смеяться.

Впрочем, чем дальше, тем больше в фильме появляется кровавого юмора. Вначале главные герои всего боятся и ведут себя как перепуганные птенцы. Постепенно они обретают уверенность и начинают бороться за власть. В один момент наступает перелом. Фильм переходит из дуракаваляния во что-то более серьезное и кровавое. Но, самое забавное в том, что именно на этом моменте я начал смеяться.

Весь фильм меняется в тот момент, когда в кадре появляется капитан Лорка из Звёздного пути Дискавери. Неожиданный поворот сюжета объединяет вселенные воедино, раскрывает секрет, умер ли Лорка, упав в споровый реактор в конце сезона. Видимо он попал в те самые споровые коридоры, которые перекинули его в это время. И тут он выглядит как нельзя органично. Побывав в двух вселенных, между федерацией любви и империей, Лорка наконец-то нашел свое призвание. Ему всегда импонировала такая военная роль. Потрясающий персонаж, своей дерзостью и юмором оттеняет всех нквдшников и офисных крыс. Такой же брутальный, как и всегда, приходит и бьет всем морды.

Вернемся к более свежим сериалам, там тоже самое. Великолепный «Детективное агентство Дирка Джентли ». Первый сезон — сильнейшая интрига, смешные шутки, яркие персонажи. С каждым эпизодом интрига разворачивалась как пружина. И так глупо слили весь второй сезон, лишив его увлекательного сюжета. Да, там были еще более яркие персонажи и больше забавных ситуаций. Но без увлекательного сюжета сериал упал во внутренней планке ощущений с недосягаемой вершины до средненького.

Netflix, кстати, удивительно преобразился. Каждый его сериал всегда был шикарной работой. Теперь это напоминает отходы производства. Не зря «Южный Парк» про него так много шутит. Хотя сам «Южный Парк » тоже сильно стух, ему на новом нетфликсе самое место.

Особенно это заметно на примере супергеройских сериалов, которые раньше у них были хорошими. В прошлом и Сорвиголова, и Джессика Джонс впечатляли. Правда, второй сезон Сорвиголовы был уже на грани терпения, слишком занудно. Затянутое занудство еще можно было стерпеть в Люке Кейдже, рэпчик на фоне помогал справится. Но то что началось в этом году — это уже уровень Стрелы и Супергерл — как внешне, так и внутренне (а такие сериалы обсуждать в приличном обществе не принято).

«Железный кулак » оказался продолжением самого плохого, что было в Сорвиголове. Того, из-за чего второй сезон иногда смотреть больно. Тема с ниндзями — полный отстой. Происходит диссонанс из-за самого наличия ниндзя с таким серьезным и мрачным повествованием. Они слишком глупые, как будто вылезли из мультиков про черепашек ниндзя. Сюжет «Железного кулака» повторил канву предыдущих сериалов из линейки. На четвертый раз эта схема уже надоела. Тем более, что герой самый банальный из всех, которых только можно придумать. Казалось, что схватки в стиле кунг-фу должны все скрасить. Но эти пустые махания руками в воздухе — самое слабое звено сериала. Удары даже не достают до людей, останавливаясь в метре от человеке. После таких боевых сцен хочется включить любой фильм Джеки Чана и расплакаться.

Собственно, по этой же причине нетфликсово-марвеловские «Защитники » не удались. Свели они своих персонажей вместе, ну и ладно. Ничего путного связать не получилось, поэтому опять сплошная ерунда про бесконечных ниндзя.

На этом фоне, «Каратель » — единственное серое пятно на черном фоне. Серый, скучный, блеклый и затянутый сериал. Снова, в пятый (или шестой) раз повторение одной сюжетной схемы марвеловского нетфликса. С теми же поворотами сюжета. Так же затянуто и нудно. Зато здесь не было ниндзей и плохих кунг-фу драк. Одного этого достаточно, чтобы сериал входил в списки лучших за год у разных изданий.

Перейдем к другой теме, комиксово-галлюциногенной и книжно-галлюциногенной. Сериал «Легион » — прекрасный образец красивой картинки, ярких сцен, намеков и отсылок к комиксам. При этом долго держался в рамках реализма. Местами прекрасный сериал. Жалко, что кончился намеком на второй сезон, еще раз все это не сработает.

«Американские боги » — местами тоже самое. Я помню книгу, воспринималось она мной как непонятное галлюциногенное путешествие. Сериал за счет визуала кажется более вменяемым и понятным. Даже дешевые сцены спецэффектов здесь выглядят очень уместно, как будто так и должно было быть. Так же тащит за счет ярких сочных сцен. Но проблема — главный герой здесь не удался. Если в книге я проникся к нему, то тут герой слишком каменный. Самая главная уязвимость всего сериала, на котором он перестает работать.

Еще один вечно продолжающийся сериал про галлюцинации — «Мистер Робот ». Полностью перестал меня веселить. Все свалилось в повторение и повышение ставок. Как будто Драгон Болл. Один Супер-Саян еще прикольно, но когда это происходит в сотый раз, то плевать. И неважно, что там происходит, взрываются планеты, галактики или вселенные. Вообще я уверен, что вменяемый человек не должен смотреть такие сериалы, которые с претензией на серьезность, дальше первого сезона. Потому что самое лучшие они дают в начале. А дальше сериалы лишь санта-барбаризируются, превращая свою интересную задумку в детский сад.

Не могу предъявить эти претензии второму сезону «Очень странных дел », ибо он держится на уровне. Вот только слишком скучно. Ощущение, будто пялился в выключенный экран.

Третий сезон Твин Пикса . Понятное дело, что продолжение в качестве главного сериала года рассматривать не буду. Хотя, мне каким-то хреном удалось в этот год посмотреть все два первых сезона и новый вышедший. Оказалось, что это действительно интересно и совсем не так, как везде пишут. Понятный, интересный, веселый и местами инфернальный сериал.

«Охотник за разумом » — стильный и скучноватый сериал. Вначале он своей хитрой съемкой увлекает, а потом болтается в одном стиле среди унылых персонажей. Завязка оказалось сложнее, чем казалось изначально — это только про начало криминальной психологии, о которой потом снимут множество фильмов. Правда, этот сериал не стал детально показывать создание новой отрасли. Вместо этого, я увидел трибьют всех этих фильмов про маньяков. Как будто «Зодиак» сняли еще раз, «Красный дракон» еще раз, все остальные фильмы про маньяков вместе еще раз.

Мой любимый дурацкий космический сериал «Темная материя » завершили на самом обидном месте с клиффхэнгером.

Вот что невероятно, так это «Рик и Морти ». Сериал, будто Шерлок, настолько взлетел в плане ожиданий после второго сезона, что третий боялись делать. Это было ярко, смешно, мрачно и волшебно. Концовку немного слили, но это не имеет значения на фоне других серий. Мультфильм, который оправдал чересчур завышенные ожидания.

Итак, лучших сериалов в этом году было две штуки (повтор истории с играми получается). Два сериала, один вышел вначале года, другой в конце. Оба просто великолепны, выпущены при поддержке Нетфликса, за это им можно простить всё.

A Series of Unfortunate Events или по-русски «33 несчастья ». Невероятный сериал, во время которого я почувствовал себя маленьким беззащитным ребенком. При этом показался настолько увлекательным, что оторваться было невозможно. Серия детских книжек, на которых основан сериал брали чем-то особенным — с главными героями постоянно случались плохие вещи, а потом случались еще хуже. И оторваться от этого было невозможно. Да, сразу вспоминается старый фильм «Лемони Сникет: 33 несчастья», но в сравнении с сериалом видно, насколько блеклым сделала история ее переиначивание под приключение и голливудскую слащавость. Сериал напомнил о том, что трагедия — жанр тоже может быть очень интересным. И смешным, местами эффектным, местами невероятно угарным, в конце концов трагедия сестра комедии. Самый цельный, идеальный и интересный сериал 2017 года, который просрать вряд ли получится.

С другой стороны великолепия — сериал немного покореженный, но вместе с тем прекрасный «Звёздный путь: Дискавери ». Лучший Star Trek за последние 30 лет, со времен выхода «Следующего поколения». Как и Звездных войнах, тут главные враги сериала — он сам и его фанаты. Потому, что когда возвращается великая серия, то из под земли вылезают сумасшедшие фанаты, которые за это время деградировали. Впрочем, сериал и сам дал этому повод, показав первые две серии ужасно скучными.

Новый Стар Трек вернул веру в эту вселенную. Стильная и классная картинка, новые научно-фантастические фишки и идея, все еще местами удивляющие миры. Стоические и благородные персонажи, пусть и пытаются их постоянно замаскировать дополнительными светотенями, как будто все не так просто. Но главное — персонажи ведут себя крайне логично, а не истерят как домохозяйки. Сюжет очень классно обходит все заезженные штампы. Только думаешь что вот — сейчас начнется все по шаблону, как все идет наоборот. Капитан делает что-то зловещее и это будет интрига? Нет, он просто подойдет и поговорит об этих сомнениях.

Особенно больно на этом фоне смотреть на «Орвилл ». Там ситуация ровно наоборот. Начинался как добрый и забавный мир из первых стартреков, которые решили переснять в наше время. Те же смешные и забавные ситуации с небольшой моральной начинкой, честный экипаж, который попадает в дурацкие ситуации. Только отличие в том, что тут «Орвилл» показал прекрасное вначале, а потом сразу деградировал до уровне сериалов Звездного пути девяностых и двухтысячных. Впрочем, я сам с собой могу спорить по этому поводу бесконечно, напишу как-нибудь отдельно про все «Звездные пути» подряд.

Итоги: «Звёздный путь: Дискавери» — лучший сериал года, а «33 несчастья» — возможно лучший сериал десятилетия.