Все о тюнинге авто

Прохождение основного сюжета. The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение Скайрим прохождение где

Игра The Elder Scrolls V: Skyrim начинается роликом, сюжет которого начинается поездкой на повозке, в которой вы едете на казнь. В повозке вместе с главным героем едут несколько человек. Приехав в маленькую деревню с названием Хелген, герой узнает, что его нет в списке осужденных на казнь, но стража хочет казнить всех преступников. Несмотря ни на что. Первого преступника казнили, и подходит очередь главного героя. Во время казни героя на деревню налетает дракон и стал поливать всех огнем. На этом ролик заканчивается и главный герой начинает прохождение миссии. Не теряя времени, избегая столбов пламени, проникаем в разрушенную башню и через дыру в стене спрыгиваем вниз и следуем вперед, затем двигаемся за Ралофом (который идет вправо), или, выбрав другой вариант, следуем за солдатом Империи. Проникнув в комнату, где с убитого жителя деревни снимаем все предметы и оружие. Затем получив оружие, вам необходимо сразится с двумя имперцами. Следуя за Ралофом, который открывает дверь, следуем за ним далее, проходим вниз, сражаемся с двумя имперскими солдатами. Обыскиваем трупы и далее следуем за союзниками. Идем по пещере, по пути убивая имперцев, ядовитых пауков и других существ. В конце пещеры находится спящий медведь, которого можно или убить или проскользнуть мимо него незамеченным, на усмотрение игрока, затем выходим наружу.

Видео прохождение квеста: «На свободу!»

Прохождение квеста: «Перед бурей».

Ралоф далее говорит герою, что в селении Ривервуд у него проживает сестра по имени Гердур, которая может помочь герою. Следуем в город, ориентируясь по компасу находящегося вверху экрана или по карте (клавиша «М»). Встретившись с сестрой Ралофа, говорим ей о драконе, после чего Гердур просит героя проследовать в Вайтран к ярлу Вайтрана, с просьбой направить солдат для обороны Ривервуда. Следуем в Вайтран, находя дорогу по карте, по пути расправляемся с имперскими солдатами, конвоирующих пленников. Около ворот в Вайтран героя остановят стражники, говорим о цели посещения, нас пропускают и разъяснят, как пройти к ярлу. Пересекаем город и проходим по ступеням к Драконьему пределу. Проходим в предел и говорим с ярлом о появившемся драконе и опасности угрожающей Ривервуду.

Видео прохождение квеста: «Перед бурей»

Прохождение квеста: «Ветреный пик».

Совместно с ярлом проходим к придворному магу, говорим с ним, затем получаем от него задачу принести драконий камень с Ветреного пика. Достигнув Ветреного пика и уничтожив противников у ворот в храм. Проходим в храм и следуем вперед, убивая всех, кто встречаются на пути. Далее будут запертые ворота, по левую сторону от них находятся три обелиска с изображениями животных. Для открытия ворот необходимо повернуть обелиски в следующем порядке - змея, змея, рыба. (В игре Скайрим множество пещер с подобными замками, порядок отпирания которых определен в подсказках. Изображения на стенах или рядом лежит книга с порядком отпирания замка, или действуем методом подбора, что долго и не интересно, во множестве имеются ворота, для открытия которых используются в виде когтей для открытия ворот, изображенные на них рисунки зверей необходимо выставить в установленном порядке, который изображены на внутренней поверхности когтя). Открываем ворота и следуем далее. Убиваем злокрысов, идем по лестнице вниз, дойдя до паутины, разрубаем ее и следуем далее вперед. Затем сражаемся с гигантским морозным пауком, обшариваем его труп и встречаемся с Арвелием, который запутался в паутине. Когда мы вызволяем Арвелия он сразу же бежит от нас, мы его настигаем и убиваем или его убьют скелеты, затем обыскиваем его тело и находим золотой коготь. Проходим вперед, минуя ловушки, и через коридор с маятниками в виде топоров. Заходим в святилище и уничтожаем там всех, проходим наверх и заходим в железную дверь. Далее игрока ожидает следующий замок-загадка, выставляем последовательность изображений в следующем порядке: большой круг-медведь, средний - мотылек и маленький круг - сова. Нажимаем на кнопку в центре, вставляем золотой коготь, ворота открываются. Пройдя далее, заходим в комнату, где находится статуя, и сражаемся с предводителем даугров. Обыскав его труп, находим драконий камень. Кроме того, в этой комнате можно обучиться одному из криков. Взяв все предметы, мы следуем в Драконий Предел и передаем камень придворному магу.

Видео прохождение квеста: «Ветреный пик»

Прохождение квеста: «Дракон в небе».

Подходит Айрилет и говорит, что рядом с городом находится дракон. С Айрилет проходим к ярлу и готовим план действий. Затем с Айрилет и несколькими солдатами выдвигаемся к западной дозорной башне. При появлении дракона убиваем его с помощью лука или магии, уничтожить дракона можно и с помощью меча. После смерти дракона герой поглощает душу дракона, которые может поглощать только Довакин - драконорожденный, с помощью которых герой может изучать крики, применять эти крики можно нажав клавишу «Z». Обыскав труп дракона, забираем лут и идем к ярлу и рассказываем ему о победе над драконом.

Видео прохождение квеста: «Дракон в небе»

Прохождение квеста: «Путь голоса».

Когда распространится слух о том, что вы можете использовать голос и являетесь Довакином, они зовут вас в Высокий Хродгар. Поднимаемся к ним на вершину горы, которая называется Глоткой Мира. Взойдя на гору, заходим в крепость и говорим с Арнгейром, используем крик на него после чего разговариваем с Эйнартом, он учит нас крику, а вернее увеличивает силу крика «Безжалостная сила». По окончанию обучения этому крику с использованием клавиши «Z» нужно уничтожить 3 образа создаваемых седобородыми. Затем выходим во двор и разговариваем с Борри, который обучит крику «Стремительный рывок». Затем проходим испытание. Нужно, используя крик «Стремительный рывок», нажав «Z», пройти через ворота, открытые на несколько мгновений.

Видео прохождение квеста: «Путь голоса».

Прохождение квеста: «Рог Юргена».

После этих испытаний крика седобородые дают задание достать рог Юргена Призывателя Ветра. Направляемся в болота Хьялмарка, определяя направление движения по карте, выходим к гробнице карте Устенгрева. Уничтожив противников у ворот, входим внутрь и продвигаемся вперед, уничтожая скелеты и различных бандитов. Пройдя еще одну дверь, опускаемся еще глубже. Дойдя до трех закрытых ворот, используем крик «Стремительный рывок» и рывком быстро пройти сразу через все три двери. Продвигаясь далее можно различить звук металла, это звук срабатывания огненной ловушки. Стараемся проходить по камням, на которые можно наступать и подождать пока в огне умрут пауки. Уничтожаем паутину, открываем дверь в пещеру, для чего берем за кольцо на цепи. Проходя по мосту, забираем вещи, и не забываем подобрать записку, находящуюся в середине помещения. Проходим в следующую дверь и находим сундук, осматриваем его. Читая записку, уясняем, что рог уже взяли до нас, и он хранится у человека, который ждет в таверне "Спящий великан" в Ривервуде. Выходим из пещеры и следуем в Ривервуд. Снимаем комнату в таверне на чердаке. Из комнаты идем с Дельфиной и доходим до подвала, где и забираем рог Юргена Призывателя Ветра. С рогом переносимся к старейшинам, учим у них крик до конца «Безжалостной силы».

Видео прохождение квеста: «Рог Юргена».

Прохождение квеста: «Клинок во тьме».

Для продолжения задания перемещаемся с Дельфиной в Рощи Кин. Беседуя с местными жителями, выясняем, что они испуганы появлением дракона. Идя с Дельфиной, ищем дракона по имени Салонир и уничтожаем его и поглощаем его душу. Беседуем с Дельфиной, задавая все вопросы в списке.

Видео прохождение квеста: «Клинок во тьме».

Прохождение квеста: «Дипломатическая неприкосновенность».

В ходе игры мы узнаем, что драконы появились из-за талморцев, и что драконы не просто возвратились в Скайрим (и этого не мало), но вдобавок к этому оживляют умерших родичей. Дельфина берется оказать содействие в проникновении в Талмарское посольство. В Ривервуде встречаемся с Дельфиной, и для проведения встречи со связным следуем в Солитьюд. Явившись в Солитьюд, направляемся в таверну «Смеющуюся крысу», разговариваем со связным Малборн, рассказываем, что следуем от общей знакомой, передаем связному все предметы, которые позже могут пригодиться в посольстве, так как самому оружие туда протащить не удается. Возле фермы Катлы, взяв у Дельфины нарядный костюм, надеваем его, перед этим снимаем броню, даже перчатки и шлем. У Дельфины забираем приглашение в посольство, передаем ей орудие, которое хотим оставить. В посольстве по приглашению, предъявив его охране стоящей около входа, проходим внутрь здания. Внутри встречаемся с Эленвен, представляемся и говорим с Малборном, затем, взяв бокал, следуем к Разелану, угощаем его и просим пошуметь, отвлекая внимание. Подходим к Малборну, который открывает дверь на кухню. Заходим туда и берем свои вещи, которые до этого ему передали. Затем он покидает комнату, а мы убиваем врагов и следуем во внутренний двор, где мы убиваем еще нескольких противников. Затем проникаем в комнату Эленвен, убиваем охрану, в сундуке находим записку и несколько книг. После их прочтения следуем в подвал, где находится пленник, убиваем там солдат, прочитываем найденную там книгу и затем идем на помощь к Малборну. Найдя у охраны ключ, следуем в дымящуюся пещеру, предварительно освобождая Этьена Рарниса. Выходя, внутри пещеры расправляемся с ледяным троллем или убегая от него следуем в Ривервуд, где докладываем Дельфине всю добытую информацию.

Видео прохождение квеста: «Дипломатическая неприкосновенность».

Прохождение квеста: «Крыса, загнанная в угол».

Далее у вас будет задание по поиску знатока нравов драконов "клинка" которого зовут Эсберн. Поиск начинается с города Рифтена. Уговариваем охрану запустить в город, находим там таверну «Пчела и жало». Встречаемся с Бриньольфом, пытаемся узнать у него информацию об Эсберне, если не получается то вы выполняете его побочные задания, если не хотите проходить их, то идете к хозяйке в трактир и берете информацию у нее. Далее следуем в трущобы под названием «Крысиная нора». Там по дороге расправляемся со всеми противниками, доходим до ловушек, здесь варианты идти через них или обойти ловушки, отперев ворота с замком по сложности «эксперт». Затем добираемся до таверны «Буйная фляга», пробуем заставить дать необходимую информацию, если не получается то подкупаем его. Далее через хранилище проходим в "муравейник", где с талморийцами происходит встреча. Ищем помещение, в котором находится Эсберна, говорим условную фразу от Дельфины, старик откроет дверь, вы объясняете ему ситуацию, говорите, что вы Довакин и нуждаетесь в его помощи. Старик собирается, и вы следуете в Ривервуд.

Видео прохождение квеста: «Крыса, загнанная в угол».

Прохождение квеста: «Стена Алдуина».

Прибыв с Эсберном в Ривервуд, следуем в таверну и заходим в тайную комнату. Там выслушиваем Эсберна, на столе забираем книгу. Читаем ее и следуем храм Небесной гавани совместно с Дельфиной и Эсберном. Выходим наружу, где на вас нападает дракон, расправляемся с драконом и следуем дальше. На пути следования вам неоднократно попадутся драконы. Достигнув окрестности пещеры Картспайр, уничтожаем разбойников. Затем следуем в пещеру, уничтожаем противников, идем дальше упираемся в поднятый мост, для его опускания устанавливаем символы со стрелками так, чтобы стрелки указывали вниз. Затем ищем самый безопасный путь, для чего следуем в соответствии с указателями в виде стрелок. Приводим в действие цепь, следуем далее и таким образом выходим к храму. Для того, чтобы попасть в храм становимся в круг перед большой головой и приводим в действие круг пролив на него кровь. Проходим вперед по лестнице вверх, следуем налево, и смотрим на Стену Алдуина, пытаясь понять способ уничтожения драконов, затем разговариваем с Дельфиной о новом крике, о котором узнал Эсберн, глядя на стену. В ходе прохождения миссии осматриваем сундуки и забираем из них вещи.

Видео прохождение квеста: «Стена Алдуина».

Прохождение квеста: «Глотка Мира».

Далее следуем к старейшинам, бросив Эсберна и Дельфину в храме, чтобы узнать у старейшин о крике, сбивающем дракона, который находится в воздухе. Придя с седобородым, говорим с Арнгейром, просим научить вас крику «Драконобой». Арнгейр не соглашается, мы немного ожидаем, в результате он соглашается (но сам он не обучен этому крику). Арнгейр соглашается сообщить информацию о том, кто владеет криком «Драконобой» и может научить этому крику. Старейшина прозывается Партурнаксом, и проживает он на вершине горы, и дойти до него возможно только используя крик "Чистое небо". Крику "Чистое небо" вас научит Арнгейр. Следуем в указанном направлении, разгоняя на вершине горы ветер с помощью крика "Чистое небо". Достигнув вершины, мы обнаруживаем там громадного дракона (но его не пугайтесь), который и оказался Партурнаксом. Но выясняется, что и он не обучен крику «драконобою». Вместо этого крика он научит вас крику "Огненное дыхание" и разъяснит, что норды очень давно смогли отправить в будущее Алдуина. Прибываем в Верхний Хротгар и говорим с Арнгейром, далее следуем в Винтерхол в коллегию магов. Следуем по мосту в коллегию, упираемся в закрытые двери и чтобы в них пройти, необходимо взять ключ от них у Фаральды, но она вам его не отдаст, пока вы ей не продемонстрируете навык « Безжалостная сила». Войдя в коллегию магов, слева увидим двери в Арканеум и входим туда. В Арканеуме разговариваем с библиотекарем Урага гро-Шубома и интересуемся у него древними свитками, представившись Довакином. Он подаст вам две книги, прочитав которые узнаете о записках сумасшедшего, говорим о нем с библиотекарем. Он повествует вам о Септимие Сегоние и где его искать. Выходим искать жилье Септимия, которое располагается в ледяной пещере. Для того чтобы попасть в пещеру спускаемся по мосту, потом поворачиваем влево, и проходим вниз. Септимий находится в неадекватном состоянии, но вы все равно будете выполнять задание, которое он задаст. Септимий дает вам квестовый предмет, сферу для копирования. Для выполнения этого задания следуете в Альфтанд, входите в ледяные руины и, убивая противников, уходите все дальше и глубже. Опустившись до конца, следуем в Собор Альфтанд. Убиваем фалмеров и активируем рычаг, далее следуем по лестнице наверх. Уничтожаем двемерскую машину (центуриона), находим у него ключ от подъёмного устройства. Продвигаясь дальше, уничтожаем Суллуй Требатия и Уману. Включаем механизм и оказываемся в Черном пределе. Из приспособления типа арбалета, находящемся справа, можно разбить двемерскую сферу. Поплутав по Черному пределу находим башню Мзарк, которая находится около двемерской насосной станции. Войдя в башню, входим в дверь и следуем наверх, по спиральной дорожке поднимаемся и подходим к приспособлению с кнопками. На подставку ставим сферу Септимия. Затем включаем две правые кнопки, пока не активируется левая кнопка, жмем на нее два раза, затем активируется еще одна кнопка слева, нажимаем на кнопку. Открывается механизм. Забираем древний свиток и сферу для копирования и убираемся из башни. Следуем на Глотку мира, ищем специальное место, на котором используем свиток, которым мы нашли в Черном пределе. Под его воздействием переносимся в прошлое и видим, как кто-то уничтожает дракона, и выгоняют Алдуина.

Видео прохождение квеста: «Глотка Мира».

Прохождение квеста: «Проклятие Алдуина».

Возвратившись в свое время, вы должны собственноручно уничтожить Алдуина. Для этого криком «Драконобой» сбиваем его вниз и далее добиваем на земле. Перед этим запаситесь зельем лечения. Применяем «Драконобой» осторожно, чтобы не повредить Партурнакса.

Видео прохождение квеста: «Проклятие Алдуина».

Прохождение квеста: «Падший».

После сражения Алдуин убегает, вы разговариваете с Партурнаксом, затем следуете в Драконий Предел. Добравшись до предела, встречаемся с ярлом Балгруфом, которого просим оказать помощь в розыске и ловле Алдуина, путем заманивания его в Драконий Предел. Балгруф соглашается на это при условии, что Старейшины организуют перемирие между братьями бури и имперцами. Следуем к седобородым и участвуем в переговорах. Разговариваем с Арнгейром, который поручает вам встретиться с генералом Туллием и ярлом Ульфриком. Мы следуем к генералу Туллию в Солитьюд и к ярлу Ульфрику в Виндхельм, убеждаем их приехать к старейшинам в Высокий Хротгар для участия в переговорах. После чего возвращаемся в Высокий Хротгар, и участвуем переговорах, после которых встречаемся с Эсберном. Эсберн рассказывает, что Партурнакс был раньше союзником Алдуина, и ставит условие, что если вы желаете чтобы он и Дельфина помогли вам, вы должны убить Партурнакса. Следуем в Драконий Предел, говорим с Балгруфом, с галереи вызываем дракона Одавина, используя крик «Зов дракона». Начинаем сражение с Одавином, и когда уровень его здоровья составит половину, ловим его в западню. Разговариваем с драконом, который рассказывает, где прячется Алдуин. По окончании разговора можно отпустить дракона, сказав охране, чтобы ослабили ремни, Одавин окажет помощь в пути до Скулдафна.

Видео прохождение квеста: «Падший».

Прохождение квеста: «Дом Пожирателя мира».

Прибыв в Скулдафн, следуем вперед, уничтожая по пути даугров и драконов. Заходим в храм, по пути уничтожая врагов, и проследовав дальше, предстанем перед тремя колоннами с нанесенными на них рисунками зверей, набираем шифр в следующем порядке птица-змея-птица, смотрящие на рычаг, слева направо. Проходим в ворота, следуем далее и проходим в пещеру, расправляясь с морозными пауками и дауграми. Упираемся в следующие колонны в количестве трех штук, комбинация для открытия - на нижней колонне змея, а на верхних колоннах слева направо рыба-птица. Открываем ворота следуем вперед и, пройдя через ворота, сражаемся с даугром - повелителем, с трупа потом берем алмазный коготь, которым отпираются другие ворота, шифр находится на внутренней поверхности когтя (от внешнего круга к внутреннему: волк - мотылёк - дракон.). Следуем через ворота и выходим наверх и следуем сквозь портал и оказываемся в Совнгарде.

Видео прохождение квеста: «Дом Пожирателя мира».

Прохождение квеста: «Совнгард».

Следуем по дороге сквозь туман, расчищая дорогу используя крик « Чистое небо». Встречаемся с Тсуном, говорим с ним и затем завязывается сражение. Враг серьезный, мы должны снести здоровья до половинного уровня (убивать его не следует). Затем следуем в Зал доблести и говорим с Исграмором, который знакомит вас с Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейтом Золотой Рукоятью, которые являются его самыми опытными воинами. Совместно с ними вам предстоит разогнать туман и помериться силами с основным противником-Алдуином.

Видео прохождение квеста: «Совнгард».

Прохождение квеста: «Драконоборец».

Направляемся к мосту, применяем крик « Чистое небо», после применения которого, появляется Алдуин. Сражаемся с Алдуином, как с обычным драконом, крик "Драконобой" будет тормозить дракона, а союзные воины помогут убить противника. Победой над ним заканчивается прохождение главной сюжетной линии The Elder Scrolls V: Skyrim. После этого если захотите, следуете в Скайрим и начинаете прохождение побочных квестов. В игре таких квестов великое множество.

Видео прохождение квеста: «Драконоборец».

Полезное руководство по основной сюжетной линии квестов одной из самых популярных ролевых игр мы начнем с небольшого вступления и рассказа об интерфейсе игры. Сразу на что стоит обратить внимание так это на компас, который расположен в верхней части экрана. Отметка на компасе в виде серой стрелки показывает, в каком направление вам нужно передвигаться, чтобы добраться до сюжетного квеста или выбранной вами отметки на карте. Также может оказаться, что подобный значок вы обнаружите над головой какого-нибудь персонажа в игре, это говорит о том, что он является ключевым и квест начнется лишь после разговора с ним.

Значок в виде стрелки является своего рода начальным и конечным ориентиром любого задания в игре. Открыв карту нажатием клавиши «M» на клавиатуре, вы сможете одним лишь кликом мышки поставить собственную отметку в виде серой стрелки, которая будет меньше по размеру, чем отметка, отвечающая за основные сюжетные квесты.

Воспользовавшись клавишей «J» на клавиатуре, вы откроете журнал, в котором будут видны все доступные задания и краткие описания к ним. С помощью журнала можно убирать метки напротив не нужных заданий и оставлять метки лишь возле приоритетных квестов.

Прохождение основной сюжетной линии Skyrim

Как заведено, каждая часть игрового сериала The Elder Scrolls начинается с пролога, в котором нужно помочь главному герою сбежать от тюремной опеки. The Elder Scrolls 5: Skyrim не стала исключением и начинается со сцены в повозке, где главный герой вместе с другими заключенными доставляется на казнь. По прибытию на место назначения начинается первый сюжетный квест, носящий название «На свободу!»

На свободу!

По пути к месту назначения нам дают послушать диалог заключенных, из которого становится ясно, что их хотят казнить за революционные деяния против Империи в Хелгене. Каждый заключенный в повозке относится к деятелям восстания, именующих себя Братья Бури. Но наш главный герой явно попал на скамейку осужденных по ошибке.

По прибытию в Хелген игроку становится доступен редактор создания персонажа, в котором доступна очень тонкая настройка внешности героя и выбор расы. Очень важно знать, что имя для вашего главного героя можно будет ввести после завершения создания персонажа. Также стоит учесть, что если вы играете в русскую версию игры, то имя лучше вводить латиницей, т.к. в некоторых диалогах в игре имя будет неправильно отображаться кириллицей.

После создания главного героя вам покажут небольшую сцену, в которой на ваших глазах отрубят голову одному из заключенных. Следующий на очереди ваш персонаж. Но не стоит сильно переживать и бояться, а лучше направить все свои эмоции на подготовку к побегу, т.к. буквально через мгновение на Хелген нападет огромный дракон, который станет для вашего главного героя своего рода «билетом» на свободу. После того, как дракон начнет рушить и уничтожать все на своем пути, не паникуйте, а строго следуйте указателю на вашем компасе вверху экрана. Он приведет вас к Норду стражнику, который впоследствии выведет вас в безопасное место и по дороге научит открывать замки отмычкой, стрелять из лука и бесшумно передвигаться. По дороге к свободе Норд проведет вам по местам, где можно обжиться обмундированием, а также познакомиться с парочкой союзников. Но не вздумайте бить первых повстречавшихся на вашем пути персонажей, т.к. они могут напасть на вас, защищая себя.

Как вы уже поняли, первый сюжетный квест «На свободу» является своего рода обучением. Завершением вашего первого успешного задания станет выход из пещеры, который приведет вас в полностью открытый мир игры, откуда и начнется долгое и невероятное приключение.

Перед бурей

Не успели вы выйти из пещеры, а для вас уже подготовили очередное задание «Перед бурей», которое отобразится как основное и появится в журнале. Одним из самых обманчивых моментов этого задания является то, что ваш верный напарник Норд скажет вам, что ему время вас покинуть. Не стоит его слушаться и на радостях бросаться в открытый мир, проследуйте за ним по тропе, он приведет вас к трем камням, один из которых вам нужно активировать. Камни отвечают за повышение «прокачки» трех основных отраслей на 20% - вор, маг, воин.

Если продолжить и дальше следовать за Нордом, то он приведет вас в милую деревушку под названием Ривервуд, где познакомит со своей семьей, накормит и предоставит ночлег. Не спешите покидать таверну, в которой вас приютили и поговорите со всеми доступными NPC, они расскажут вам много интересного из того, что происходит в мире. Также в конце разговора с Нордом и его семьей, вас попросят отправиться в Вайтран и принести скудные новости о том, что дракон напал на Хелген. Но если задержаться в деревушке еще ненадолго, то глава местной таверны и кузницы Алвор ознакомит вас с базовыми знаниями кузнечного дела, что пригодится вам в будущем, для создания уникального оружия и брони.

Проследовав в Вайтран, сверяясь с указателем на компасе, подойдите к охраннику о ворот, и скажите, что вы пришли из Ривервуда с плохими вестями к Ярлу. Охранник вас пустит внутрь города, где вам нужно отправиться к высокому замку Драконий предел, стоящему на вершине. Там в главном зале, на троне, вы найдете Ярла. Вам нужно поговорить с ним.

Ветреный пик

После продолжительно разговора с Ярлом о том, что происходит в окрестностях, он направит вас прямиком к Фаренгару - магу и алхимику, который уже долгие годы изучает драконов, он поможет разобраться в проблеме. В комнате Фаренгара можно найти столы Алхимии и Зачарования. После разговора с Фаренгором в журнале появится новое задание «Ветреный пик», которое отправит вас в новую локацию, где вам нужно будет раздобыть Драконий камень.

Для того чтобы найти тот самый Ветреный пик, по-прежнему предстоит тесно сотрудничать с картой и компасом. Храм находится на пике горы. На подъеме вас будут ждать две группы противников, справиться с которыми не составит особого труда. Как только наткнетесь на большие круглые врата, то смело заходите, это значит, что вы на месте. Зайдя внутрь, становится понятно, что место было некогда очень богатым и красивым. По наскальным рисункам и всевозможным фрескам становится ясно, что здесь давным-давно поклонялись драконам. В первой комнате вас будут ждать бандиты у костра, расправьтесь с ними. Чем глубже вы будете продвигаться, тем опаснее будут становиться враги. На пути к Драконьему камню вам придется сразиться с пауками и скелетами.

Также на пути к камню вам встретятся две головоломки, принципы которых почти одинаковы. Что в первой, что во второй, вам нужно расположить рисунки в правильном порядке. Первая головоломка вовсе не сложная, и если разглядеть комнату, в которой она находится внимательнее, то вы без труда обнаружите нужные рисунки. Вторая головоломка сложнее и путь к ней лежит через пауков и многочисленные коридоры, облепленные паутиной. После того, как расправитесь с пауками, не забудьте освободить бандита из паутины. Не слушайте, что он говорит, сразу же отправляйте его на тот свет и забирайте нужный для решения второй головоломки предмет - драконий коготь. Чтобы решить вторую головоломку, достаточно внимательно осмотреть коготь, который вы взяли, и нужная комбинация рисунков, которую вам нужно выставить на двери с необычным замком, окажется прямо на нем.

За дверью вы наткнетесь на множество врагов, которые охраняют путь к вашей основной цели. Расправившись со всеми бедами, вы в результате обнаружите большую красивую комнату, похожую на пещеру, посреди которой вы найдете полукруглый камень, на котором вырублены древние письмена драконов. Прочитайте отрывок, прикоснувшись к надписи, после чего вам предстоит сразиться с Повелителем Драугров. Бой будет достаточно тяжелым, но если не паниковать и драться аккуратно, то победа будет за вами. Драконий камень выпадет из павшего повелителя скелетов и квест будет выполнен. Возвращаться обратно через всю локацию не стоит. Неподалеку возле места последней битвы вы обнаружите второй выход, который ведет в Скайрим. Отсюда отправляйтесь обратно в Драконий предел с помощью быстрого перемещения, которым можно воспользоваться, открыв карту. Поговорите с Фаренгором и отдайте ему камень. Приготовьтесь в первой битве с драконом.

Дракон в небе

После разговора следуйте за Фаренгором, он расскажет по пути много интересного. Спустя какое-то время в замок ворвется стражник и скажет, что на одну из дозорных башен напал дракон. После этого вам нужно выйти из замка и следовать за командиром отряда по имени Арийлет. Вы и еще несколько солдат отправитесь к башне, чтобы сразится с драконом. Как только наткнетесь на дракона, то забегайте внутрь башни и прячьтесь в ней от его огненных атак. Пока дракон находится в воздухе, расстреляйте его из стрел. Как только дракон окажется на земле, старайтесь держаться возле его хвоста и бить сзади. Не стоит забывать о других стражниках, которые будут часто отвлекать дракона, воспользуйтесь этими моментами слабости, и добейте крылатого соперника. Если все делать правильно, то битва окажется очень простой. После убийства дракона вам станет доступен первый драконий крик вместе с его поглощенной душой. Крик будет носить название «Безжалостная сила».

Теперь возвращайтесь к Ярлу и расскажите о своей победе. Наградой за этот квест станут звание Тана, дом в Вайтране, а также первый личный наемник по имени Лидия, которая будет сопровождать вас в ваших приключениях, пока не умрет.

Путь голоса

Следующей вашей задачей станет добраться до Серобородых - древних мудрецов, живущих далеко на востоке, в горах. Попасть в храм этих мудрецов будет непросто, т.к. дорога к ним лежит по извилистой тропе высоко в гору. Тропа на карте отображается не самым удобным образом, поэтому все, что вам остается, так это придерживаться дороги на Восток от Вайтрана с помощью компаса, пока не наткнетесь на парочку троллей, которые для вас могут оказаться смертельными противниками. Поэтому если не уверены в силах своего героя, то лучше спасайтесь бегством и постоянно двигайтесь в гору.

Добравшись до храма, поговорите с одним из мудрецов в сером одеянии. После того, как они узнают, что вы одолели дракона, они предложат вам пройти посвящение, после которого вашему герою нужно будет доказать, что способен правильно обращаться с криками. После пары простых обучающих испытаний, вы получите новый крик - Стремительный рывок, который позволит моментально перемещаться на небольшие расстояния. После окончания первого испытания серобородых, вас станет доступно последнее испытание - добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Добыть рог будет задачей не из легких. Находится он в гробнице Устенгрева, в болотистой местности Хьялмарка. Сверяемся с картой и устремляемся прямиком в гробницу. Гробница является комплексным подземельем, со своими секретами и ловушками. По пути вам встретятся несколько головоломок, решить которые вам без труда удастся с помощью полученного недавно крика - Стремительный рывок, и банальной внимательности.

Как только вы пройдете все испытания на своем пути и доберетесь до гробница Устенгрева, то обнаружите, что рог Юргена уже кто-то забрал. Квест будет провален, но вместо рога будет лежать записка, в которой некий друг пригласит вас посетить таверну в Ривервуде.

После возвращения в Ривервуд, зайдите в таверну и снимите на ночь комнату на чердаке. Как только вы войдете в свою комнату, к вам присоединится Дельфина и попросит проследовать за ней. Она приведет вас в секретную комнату, где начнется очень запутанный диалог, который нужно обязательно довести до конца, иначе новый сюжетный квест не отобразится в журнале. Говорите с Дельфиной до тех пор, пока она не скажет что-то вроде «Хорошо, я готова идти». После этого начнется дополнительное задание, которое повлияет на основную сюжетную линию.

Клинок во тьме

Дельфина является одной из представительниц клинков, которая уже долго ломает голову над причиной появления драконов. Ее основным доводом является тот факт, что драконы не появляются из ниоткуда, а просто возрождаются с помощью темной магии. Чтобы узнать о загадке воскрешения, вы отправитесь с Дельфиной в Рощу Кин.

После прибытия в рощу с Дельфиной, вас будет ожидать странная картина - перед вашими глазами один из драконов воскресит другого, после чего предстоит очередная битва с огнедышащим противником. После того, как одолеете дракона по привычной схеме, Дельфина более не усомнится в том, что вы Драконорожденный и отдаст вам Рог Юргена, а также предоставит новое задание. Но перед тем как браться за новое задание Дельфины, лучше отправиться к серобородым и завершить свое обучение.

Рог Юргена (Конец)

Переместитесь в Высокий Хротгар, в храм Серобородых, и найдите там главного мудреца, который находится где-то внутри храма (компас иногда не указывает на него точно, поэтому придется поискать). Отдав Рог Юргена, мудрец провозгласит вас Драконорожденным и обучит новому крику - Безжалостная сила. После получения крика вновь возвращаемся к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Пожалуй, одно из самых запутанных, но, тем не менее, интересных заданий в игре. После возвращения в Ривервуд, Дельфина направит вас в посольство талморцев, где вам нужно будет узнать о возращении драконов больше. Посольство находится в городе Солитьюд, неподалеку от которого вы встретите Мелборна, который поможет вам попасть в посольство в качестве гостя. Этот квест уникален тем, что проходить его лучше в скрытном режиме, т.к. с оружием и в тяжелой броне внутрь посольства вас не пустит стража. Все необходимое в инвентаре можно передать Мелборну, который позаботится о том, чтобы вы нашли это на территории посольства по прибытию.

После разговора с Мелборном, вновь отправляемся к Дельфине, которая доставит вас к посольству и присмотрит за оставшимися вещами. После прибытия в посольство покажите стражнику пропуск, полученный от Мелборна, и пройдите в парадный зал, где проходит банкет. Поговорите с барменом, который уже ждет вас и он посоветует вам отвлечь охрану, чтобы он смог незаметно провести вас через кухню вглубь посольства. Для того чтобы отвлечь охрану, купите выпивку изрядно напившемуся гостю, после чего он согласится пошуметь и обратить на себя внимание охраны. Во время неразберихи следуйте за барменом на кухню, где вы найдете снаряжение, оставленное Мелборном. Затем бармен откроет проход дальше.

Теперь двигайтесь по локации, зачищая всех охранников на пути. Делать это лучше скрытно. Затем выходите во двор, где вновь вас ждет очередная порция врагов. После того, как зачистите двор, спускайтесь в комнату для пыток, обезвредьте несколько противников и не забудьте по дороге проверить пару сундуков. Показателей на карте в этой локации нет, поэтому просто поговорите с человеком, который находится за решеткой. После освобождения заключенного он предложит вам выбраться из посольства по короткому пути и по дороге расскажет необходимую информацию по вашему главному заданию.

Крыса, загнанная в угол

Отправляйтесь в Ривервуд и поделитесь с Дельфиной полученной от заключенного информацией. После чего она даст вам задание - найти Эсберна, который находится в городе Рифтен. Рифтен - уникальная и очень красивая локация, чем-то напоминающая Венецию. Рифтен также является городом воров.

Для того чтобы найти Эсберна, вам вначале нужно найти Бриньольфа в таверне «Пчела и жало». После короткого разговора Бриньольф предложит вам вступить в гильдию воров и пройти несколько испытаний. Основное задание напрямую связано с выполнением квестов за Гильдию воров, поэтому другого выбора, кроме как согласиться с предложением Бриньольфа, у вас нет. Выполнив задание Бриньольфа и немного прокачав свой воровской навык, вы откроете путь в систему подземелий под Рифтеном, где будет очень много комнат и путей, в которых вам можно убивать всех врагов на своем пути. Путь будет нелегким и долгим, но в завершении пути вас ждет последняя комната, в которой и находится Эсберн. Поговорите с ним, расскажите, кто вас послал и он откроет для вас дверь, а также расскажет много интересного. После открытия двери Эсберном начнется новое задание.

Стена Алдуина

Теперь самое время выбираться на поверхность, но во время побега в комнату ворвется стража талморцев, с которыми вам придется вступить в бой. Несмотря на то, что Эсберн великолепно управляется с магией и помогает в бою, следите за его шкалой здоровья и защищайте любыми методами, т.к. если он умрет, то задание провалится.

После того, как выберитесь из подземелий, отведите Эсберна в Ривервуд на разговор с Дельфиной. После разговора ваш герой и двое спутников отправитесь к стене Алдуина. Дорога к этой локации рандомная и очень долгая, поэтому приготовьтесь к приключениям и запаситесь припасами. Добравшись к локации «Стена Алдуина», вы наткнетесь на две несложных загадки. Первая выполняется очень просто, если вы на максимум проявите внимательность и отыщите в округе рисунки трех символов, которые нужно выставить на каменной панели возле моста. После того, как пройдете по мосту дальше, вас будет ждать вторая загадка, которую можно назвать ловушкой. Справится с этой загадкой еще проще, чем с первой. Для этого вам нужно ступать лишь по панелям на полу, на которых изображен символ Драконорожденного. Наступив на последнюю панель, ловушка будет деактивирована.

В конце задания Эсберн проведет целый экскурс в историю мира, после чего начнутся длинные диалоги, из которых, вам, скорее всего, будет мало что понятно. Поэтому после завершения задания отправляйтесь в храм к Серобородым.

Глотка мира

Одно из самых скучных заданий, в котором просто огромное количество диалогов, от которых можно запросто уснуть. Для того чтобы облегчить вам жизнь, скажем сразу, что ветку диалогов нужно развивать к теме «Партурнакс».

Дорога к Партурнаксу находится в необычном и очень густом тумане, который негативно влияет на героя. Но после разговора с Серобородыми они обучат вас новому крику, который будет способствовать тому, чтобы туман рассеялся. В конце пути, на самой вершине, приготовьтесь к встрече с главным «Серобородым». В этом месте произойдет очень неожиданный и важный сюжетный поворот, о котором мы умолчим.

Древнее знание

Отправляемся обратно к Стене Алдуина к Эсберну, и рассказываем ему о древнем свитке, о котором вам рассказал Партурнакс. Эсберн отправит вас в коллегию магов за поиском свитка, т.к. только они в Скайриме знают, о чем идет речь, ведь у них самая древняя библиотека. Гильдия расположена очень далеко, поэтому лучше ехать на лошади. Добравшись до дверей гильдии магов, вы сможете вступить в коллегию магов, иначе внутрь не попасть. Соглашайтесь на условия вступления и продемонстрируйте требуемое от вас умение. После демонстрации вас пропустят, и вы сможете добраться к библиотеке магов, или же можете продолжить ветку увлекательных дополнительных квестов за магов. Поговорите с главным в гильдии - Ураг гро-Шубамом, расскажите ему о свитке для того, чтобы взять задание «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

По указателю отправляйтесь в очередные подземелья, где вам нужно будет добыть необходимые записи. В локации вас ждут уже знакомые загадки и ловушки, которые проходятся аналогичным образом, как встречавшиеся на пути ранее.

Также в локации повстречается один очень сильный враг в лице скелета, который постоянно будет воскресать. Тактики или особого секрета битвы с ним нет. Просто убейте его несколько раз, пока он не умрет окончательно. Забирайте записи Шалидора и возвращайтесь в гильдию магов. Ураг гро-Шубам скажет, что ему нужно пару дней для того, чтобы разобраться в записях. Ложитесь спать или выполните дополнительные задания, после чего возвращайтесь к Ураг гро-Шубаму и прочитайте книгу у него на столе, после чего начнется новое задание.

За гранью обыденного

В книге речь пойдет об одном ученом, который изучал технологии древней расы - Двемеров. Вам нужно отыскать этого ученого. На карте, ближе к северу будет отмечена точка, к которой вам и нужно отправляться по заданию.

Возле двемерских подземелий вы найдете ученого, после разговора с которым получите двемерский куб и шар, а также новое направление, в котором нужно двигаться. Далее предстоит преодолеть систему двемерских подземелий, полных опасностей и очень ценных вещей.

В самом конце пути вый найдете огромную комнату с непонятным устройством, явно работающим с помощью механизма. Поднявшись наверх по ступенькам, вы обнаружите панель управления устройством, в которую нужно вставить полученный в начале миссии куб. Теперь с помощью метода «проб и ошибок» вам предстоит научиться играть на очень необычном, но вполне логичном «инструменте». После успешной «игры» необходимые для вас звуки запишутся на поверхность куба, словно на аудиокассету. Верните куб сумасшедшему ученому, и на этом задание будет завершено.

Проклятие Алдуина

Ученый помог нам восстановить письмена на свитке, теперь нужно отправляться на вершину в Глотку мира, где и нужно будет прочитать свиток. После прочтения свитка и просмотра короткого ролика вам предстоит битва с самим Алдуином - вожаком драконов. Но не стоит бояться, битва с ним довольно легкая. Перед битвой с Алдуином вас станет доступен новый крик - Драконобой, с помощью которого можно опустить Алдуина с небес на землю во всех смыслах. Тактика битвы очень проста - используйте крик, пока дракон находится в воздухе, затем добивайте его после падения уже на земле своим самым мощным оружием или магией. После того, как строка жизней Алдуина иссякнет, он улетит и вслед скажет вам, что убить его невозможно.

Падший

Сразу после битвы с Алдуином поговорите с Партурнаксом, который расскажет вам, как одолеть дракона раз и навсегда. Для победы вам понадобится помощь Ярла, к которому вам и нужно отправиться далее.

Бесконечная пора

И вновь довольно-таки простой квест, но насыщенный огромным количеством диалогов, которые стоит слушать очень внимательно. Поговорите с Ярлом по поводу случившегося и он поможет вам, но только после того, как в Скайриме прекратится война. Далее вам предстоит сделать невозможное - померить две враждующие между собой фракции. Для того чтобы прекратить войну, вам доступно три варианта - встать на сторону имперцев, Братьев бури или оставаться нейтральным. Если оставаться нейтральным, то все закончится наиболее мирным путем, поэтому отправляемся к Серобородым и объявляем о начале мирных переговоров. Затем идем к правителям двух сторон и заставляем их сесть за стол переговоров. Затем вновь возвращаемся к Серобородым в храм и наблюдаем за собранием. Переговоры проходят на повышенных тонах, но все же приводят к перемирию двух сторон, после чего задание будет успешно завершено. Но все не так радужно, после заключения мира к вам подойдет Дельфина и скажет, что Партурнакса нужно убить. Расправиться с Партурнаксом можно по желанию после выполнения основной сюжетной линии.

Падший (Продолжение)

Далее вам необходимо поймать дракона Одавинга, который сможет доставить вас в логово Алдуина - Дом пожирателя мира. Для поимки Одавинга вам понадобится помощь Ярла, который уже приготовил ловушку для дракона. Следуем к нужному месту за Ярлом и используем новый изученный крик - Вызов дракона. После призыва вокруг вас начнет летать Одавинг, которого нужно сбить с помощью крика Драконобой. После того, как вы собьете Одавинга, не нужно его добивать, а постепенно ступайте назад к Ярлу, используя Драконобой, чтобы задержать дракона на земле. Одавингу не останется ничего кроме как шагать за вами, пока он не попадет в ловушку, приготовленную Ярлом.

Дом пожирателя мира

Пока дракон будет находиться в ловушке, поговорите с ним и предложите сделку. Дракон согласится, после чего вам нужно отпустить его, сказав стражнику на балконе открыть ворота. Поднявшись на балкон, садитесь на Одавинга и он отправит вас в Скулдафн.

В Скулдафне вас ждет очень сложная локация, которую вам нужно зачисть от Драугов и решить несколько загадок. Загадки не составят никаких проблем, т.к. вы с подобными уже сталкивались, а вот враги могут значительно испортить вам жизнь. Поэтому идти на это задание стоит хорошо подготовленным.

Как только откройте дверь с крутящимися кольцами, за ней откроется портал, но не спешите входить в него, а сначала сразитесь с крутым врагом Накрином. Убив Накрина, вы получите уникальную маску, одев которую будете использовать на 20% магии меньше. После получения трофея ступайте в портал.

Совенгард

Вы попали в мир мертвых - одну из самых красивых локаций в игре. Следуйте по указателю, пока не наткнетесь на Тсуна, он предложит вам пройти испытание для того, чтобы попасть в зал древних. Соглашайтесь.

Драконоборец

Не нервничайте и соберите всю волю в кулак, вы добрались до финальной главы основной сюжетной линии. Впереди вас ждет последняя битва с Алдуином, которая не будет сильно сложной, если вы будете использовать крик - Чистое небо, способный разогнать туман. После победы над главным драконом поговорите с Тсуном и он вернет вас обратно в мир живых. На этом игра продолжится, и вы сможете выполнить все дополнительные задания в игре.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: На свободу!

Прибываем в деревню Хелген, вылазим из повозки. Несколько стражников проведут перекличку, чтобы идентифицировать людей по списку. Нас в этом списке не оказывается. Проводим кастомизацию персонажа. Раса – Норд, пол – мужской, остальное переделываем по своему вкусу. То, что нас нет в списке, еще не значит, что мы спасены. Вместе с остальными пленниками идем к плахе, где стоит уже подготовленный к казни палач. Первого убивают, мы следующие. На крышу приземляется дракон. Ура, мы спасены, быстро забегаем в башню. Поднимаемся наверх по лестнице, отходим назад, когда дракон извергает огонь. Спрыгиваем вниз через образовавшуюся на стене дыру. Продвигаемся вперед, пока перед нами не встанет выбор: идем за Ралофом (направо). Входим внутрь здания и затем подходим к Ралофу. Обыскиваем труп возле столика и забираем все, что у него есть. К нам заявляются пару имперцев, достаем топор нажатием «R», и разделываемся с ними. Левая кнопка мыши – удар, права – блок. Обыскиваем их, Ралоф открывает дверь, и проходим дальше. Спускаемся еще ниже, убиваем двоих и забираем различные зелья, вина со стола и полок. Наденем более укрепленные доспехи имперцев, также используем меч вместо топора. Спускаемся еще ниже и вскрываем клетку, где лежит мертвый маг. Собираем всё что лежит возле него, обыскиваем его. Рядом с колонной стоит столик, на котором лежит сумка с полезными предметами. Догоняем союзников и движемся через пещеры. Уничтожаем лучников и забираем их длинные луки. Опускаем мостик и оказываемся у небольшого течения. Идем прямо, затем сворачиваем направо. Видим нескольких пауков, справиться с ними достаточно просто. Обыскиваем пауков, чтобы забрать яд. Проходим вперед, нам предлагают прокрасться мимо медведицы. Но мы этого делать не станем, а лучше убьем ее. Начнем атаку издалека, выстрелив из лука. Разъяренный зверь побежит на нас, быстро уклоняемся. Наконец выбираемся наружу.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Перед бурей.

Ралоф сообщает, что в Ривервуде его сестра Гердур владеет лесопилкой и сможет нам помочь. Ориентируясь по указателю, добираемся до городка. Впрочем, можно просто проследовать за Ралофом и тогда мы вместе сможем прибыть в город. Пообщавшись с Гердур, рассказываем ей про дракона. По ее просьбе отправляемся к ярлу Вайтрана, чтобы он прислал солдат для защиты Ривервуда. Если только точно на север, то мы обязательно доберемся до Вайтрана. Важно: по пути не убиваем имперцев схвативших пленников, иначе в город попасть не сможем. У входа в Вайтран нас останавливает стражник, говорим ему про то, что нужна помощь Ривервуду. Он пропускает нас внутрь и сообщает, где можно найти ярла.

Добираемся до Драконьего Предела. Входим внутрь и нас останавливает Айрилет, которая, так просто, не пропустит к ярлу Балграфу Старшему сидящему на троне. Впрочем, Балграф сам проявляет желанием послушать нас. Сообщаем ему о нападении дракона на Хелген и о возможном нападении на Ривервуд.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Ветреный пик.

Проследуем за ярлом к придворному магу Фаренгару. Он просит добыть из храма Ветреного пика Драконий камень – некая каменная скрижаль, на которой указаны древние места захоронения драконов. Чтобы добраться туда, пригодится лошадь, ибо прогулка на своих двоих займет гораздо больше времени. Если на улице ночь, то лошадь можно украсть из конюшни, а затем вернуть на место. В Ветреном пике, у входа в храм, бродят бандиты. Разделаемся с ними, кстати, лошадь нам в этом поможет. Входим внутрь храма и движемся вперед. Убиваем встречающихся разбойников, собираем полезные припасы. Дойдя до закрытых ворот, поворачиваем налево и расставляем статуи вот в таком порядке: змея – змея – рыба.

Дергаем рычаг и проходим вперед. Уничтожаем злокрысов и спускаемся вниз по деревянной лестнице. Немного пройдя, натыкаемся на паутину. Разрубаем ее и встречаемся с огромным морозным пауком.

Сражаемся с ним из мощного оружия. При необходимости пополняем здоровье зельями. Обыщем урны и трупы, в них могут быть полезные предметы. Теперь поговорим с заплетенным в паутину Арвелием. Соглашаемся помочь ему и, похоже, зря. Только мы разрубили паутину, как он тут же рванул вперед. Догоняем его и убиваем, в этом нам помогут драугры, которых также уничтожаем. Забираем у Арвелия Золотой коготь. Продвигаемся к выходу, минуя ловушки. Смотрим под ноги, прошмыгиваем мимо топоров.

Войдя в святилище, проходим через ловушку и убиваем несколько драугров. Поднимаемся наверх, переходим по мостику. Открываем железную дверь и приступаем к разгадке головоломки. На большом круге – медведь, на среднем – мотылек, на маленьком – сова.

Теперь вставляем Золотой коготь в замочную скважину. Идем вперед, пока не доберемся до статуи. Подходим к светящемуся знаку и изучаем новый магический прием. Отходим назад и видим появляющегося Предводителя Драугров. Расправляемся с ним и забираем с его тела драконий камень. Покидаем святилище через ближайший проход. Выбравшись наружу, открываем карту и телепортируемся в Драконий предел. Доставляем найденный предмет магу.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Дракон в небе.

Прибегает Айрилет и сообщает Фаренгару, что в окрестностях Вайтрана видели дракона. Следуем за Айрилет и Фаренгаром к ярлу Балграфу, чтобы обсудить дальнейшие действия. Отправляемся к западной дозорной башне вместе с Айрилет и стражниками Вайтрана. Прибыв на место, осмотримся, а когда появится дракон, забежим внутрь башни. Обстреливаем его из лука, поднявшись на крышу башни. Или же наоборот спустимся вниз и разделаемся с ним обычным мечом и магией. Обыщем труп дракона, получим новое заклинанием. Испытаем его в действии, выбрав в соответствующем списке или нажав кнопку «Z».
Возвращаемся к ярлу Балграфу и доложим о приятных известиях.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Путь голоса.

Седобородые узнали про наш талант и позвали к себе в Высокий Хротгар, что находится на склонах Глотки Мира. Итак, обнаружим крепость на вершины горы, входим внутрь и общаемся с Арнгейром. Продемонстрируем ему наши возможности. Теперь поговорим с Эйнартом, чтобы обучиться новому приему. Мастер явно не многословен, поэтому просто понаблюдаем. Нам будут посылать «врагов», а мы должны использовать на них «Безжалостную силу». Удерживаем «Z» для издания мощного крика, на образах, возникающих по центру.

Проследуем во двор за мастером Борри. Подождем появления знака на земле и встанем на него. Проследуем за мастерами к воротам. Борри будет открывать их лишь на несколько секунд, а мы должны проскочить через них. Когда откроются ворота, быстро нажимаем «Z», тем самым применив «Стремительный рывок».

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Рог Юргена.

Убедившись в наших способностях, старейшина Седобородых Арнгейр отправляет нас на последнее испытание – добыть рог Юргена Призывателя Ветра. Он находится в гробнице Устенгрева, в болотах Хьялмарка. Вход в гробницу охраняют несколько бандитов и один маг-новичек. Внутри также находятся маги, разбойники и драугры. Отыскиваем дверь, ведущую в глубины, и спускаемся вниз.

Сражаемся против драугров и скелетов, ищем путь вниз. Дойдя от трех закрытых ворот, которые открываются, если пройти мимо камней, используем «Стремительный рывок». Задействуем рывок, когда будем пробегать мимо второго камня и обязательно еще один рывок, сразу же после первого. И тогда мы точно успеем прошмыгнуть через все три ворота.

Продвигаясь по полу, слышим звуки, это механизмы активирующие огонь прямо из-под пола. Поэтому движемся, вступая на камни. Если не уверены в своих силах, то остаемся ждать на камнях, пока не умрут пауки, особенно тот, что покрупнее. Прорезаем паутину и открываем дверь. Дергаем за цепь, чтобы открыть ворота. Спускаемся вниз и движемся по мостику. Собираем полезные предметы, а также забираем записку, которая лежит на руке камня по центру. Открываем следующую дверь, снова собираем золото, обыскиваем сундук. Продвигаемся по пещере и входим в устенгрев.

Выбираемся наружу тем же путем, что и попали сюда. В найденной записке сказано, что рог находится у человека, который забрал его из гробницы. Он ждет встречи с нами в таверне «Спящий великан, что находится в Ривервуде. Добравшись до таверны, попросим у Дельфины комнату в чердаке. Отправимся в комнату, закроем дверь и подождем Дельфину. Проследуем за ней в другую комнату, закроем дверь и через открывшийся проход спустимся в подвал. Забираем рог и доставляем его Арнгейру. Изучаем последнее заклинанием «Безжалостной силы» и покидаем храм.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Клинок во тьме.

Продолжим незаконченное задание. Отправляемся вместе с Дельфиной в Рощи Кин. Здесь местные жители очень встревожены. Проследуем за Дельфиной к дракону Салониру и расправимся с ним. Атакуем его, когда он оказывается на земле, а также уклоняемся от его ледяного дыхания. Желательно, чтобы он направлял всю свою силу на нашу напарницу.

После схватки с драконом и поглощения его души, говорим с Дельфиной, которая так и не может поверить в наш триумф. Расспрашиваем ее по всем пунктам.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Дипломатическая неприкосновенность.

Как оказалось, драконы не просто возрождаются, они еще и воскрешают других драконов. По мнению Дельфины за этим стоят талморцы, у которых имеются зловещие планы. Девушка постарается сделать так, чтобы мы проникли в талморское посольство.

Отправляемся в Ривервуд на встречу с Дельфиной. Она уже наладила связи с нужными людьми. Поэтому добираемся до города Солитьюд и отыскиваем в «Смеющейся крысе» связного Малборна. Говорим ему, что мы от нашей общей знакомой и передаем ему предметы, которые хотели бы иметь, оказавшись внутри посольства, ведь провести туда оружие явно не удастся.

Добираемся до фермы Катлы и встречаемся с Дельфиной. Получаем приглашение и нарядную одежду. Переодеваемся в нее, предварительно сняв всё, что было на нас до этого. В том числе наручни и шлемы. Говорим с Дельфиной и отдам ей оружие, которое она сохранит во время нашего отсутствия.

Вот мы и в посольстве, показываем приглашение солдату и входим внутрь. У входа встречаем Элевен, представляемся ей и общаемся с Малборном. Перед тем как уйти с приема, заберем всю еду, вдруг пригодится. Берем выпивку у официанток или Малборна и подходим к Разелану, который сидит на скамейке. Даем ему выпить, и просим устроить небольшую шумиху, дабы отвлечь всех. Возвращаемся к Малборну и ждем, пока он откроет дверь. Идем на кухню и забираем все свои вещи. Малборну нужно возвращаться на свой пост и мы остаемся одни. Разделываемся с двумя солдатами и один волшебников. Собираем полезные предметы на первом и втором этажах. Выходим во внутренний двор и убиваем еще нескольких врагов.

Заходим в личные покои Эленвен. Можно пойти направо и спрятаться в комнате. Подождать, пока не уйдут несколько стражников, и расправится с последним. Обыскиваем сундук в комнате, читаем все найденные книги и записку. Теперь спустимся в подземелье, где проходит пытка. Уничтожаем двух противник и обыскиваем сундук. Читаем найденную книгу и быстро поднимаемся наверх спасать Малборна. Заберем у стражников ключи от люка и прежде чем спуститься в дымящуюся пещеру, по желанию можно освободить Этьена Рарниса.
В пещере встретим Ледяного тролля. Убьем его, либо убежим. Добираемся до Ривервуде и рассказываем Дельфине все, что мы узнали.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Крыса, загнанная в угол.

Клинок по имени Эсберн – знаток древних преданий о драконах. Нужно отыскать его раньше талморцев. Отправляемся в Рифтен. Убеждаем стражника, чтобы он пропустил нас в город. Заходим в местную таверну «Пчела и жало» и говорим с Бриньольфом. Если убедить его не удастся, то придется выполняться дополнительное задание. А можно сделать всё гораздо проще. Пообщаемся с хозяйкой таверны и расспросим про Эсберна.

Покидаем таверну и спускаемся в «Крысиную нору». Разделываемся со встречающимися врагами. Затем будет два пути: через ловушки или взломав дверь экспертной сложности. В итоге мы всё равно выберемся в «Буйную флягу». Говорим с барменом Векелем Воином и убеждаем его рассказать про старика, либо подкупаем монетами. Проходим в хранилище, а уже оттуда в муравейник. Расслабляться не стоит, ведь талморцы уже здесь.

Добираемся до комнаты, где находится Эсберн и пытаемся войти к нему. Говорим ту фразу, которую нам сказала Дельфина. Ждем, пока он откроет дверь. Рассказываем ему про то, что Дельфине нужна помощь, а также что мы Довакин. Эсберн соберется, и мы сможем отправиться к Ривервуд.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Стена Алдуина.

Вместе с Эсберном выбираемся наружу, попутно разделываясь с врагами. Нам также будет помогать Огненный астронах, которого призвал Эсберн.

Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине. Как обычно спускаемся в тайную комнату и слушаем Эсберна. Подбираем выложенную им на стол книгу.

Далее, отправляемся вместе с Дельфиной и Эсберном в Храм Небесной гавани, чтобы найти Стену Алдуина и узнать, что на ней написано. Выйдя из таверны, видим, как дракон прожигает Ривервуд. Разделываемся с ним и движемся к назначенной цели. В пути мы встретим еще парочку драконов, сражения с которыми можно проигнорировать. В окрестностях пещеры Картспайр поселились недруги, а также внутри самой пещеры нас поджидают те же самые разбойники. К счастью у нас есть напарники, притом достаточно сильные.

Входим внутрь и убиваем врагов. Идем к первому испытанию. Обращаем внимание, что все три символа имеют стрелку, указывающую вниз. Только в таком расположении опустится мост слева.

Следующее испытание предполагает нахождение правильного пути, по которому безопасно можно добраться до цепи. Передвигаемся только по символам со стрелками.

Дергаем цепь, и теперь мы можем спокойно пройти вперед.

Наконец, добираемся до храма и встаем на круг напротив большой головы. Активируем кровавую печать в центре круга, на котором стоим. Пролив туда кровь, головы отходит назад и тем самым открывает нам путь. Прежде чем пройти дальше, обыщем сундук. Внутри лежат весьма ценные предметы. Поднимаемся по лестнице и сворачиваем налево, в комнате в сундуке лежат доспехи Клинков. Осматриваем Стену Алдуина, в попытке разгадать способ убийства дракона. Говорим с Дельфиной насчет особого Крика, который удалось распознать Эсберну, глядя на стену.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Глотка Мира.

Эсберн и Дельфина останутся в Храме Небесной гавани для дальнейшего изучения. А мы отправимся к Седобородым, чтобы узнать об особом Крике способном сбить летящего дракона. Добираемся до Хротгара и говорим с Арнгейром. Просим его научить нас особому Крику, но получаем отказ. Подождем немного, пока он не передумает. К сожалению, Арнгейр и сам не умеет воспроизводить этот Крик, кстати, название которого «Драконобой». Но зато Арнегейр знает того, кто достиг высших знаний обо всех Криках. Это Партурнакс, который скрывается на вершине горы. Попасть к нему можно только при помощи особого Крика, которому Арнгейр и научит нас. Выходим во внутренний двор и изучаем «Чистое небо». Этот крик поможет нам расчищать путь от сильных ветров, которые помешают добраться до Партурнакса. Также по дороге уничтожим несколько ледяных приведений. Увидев дракона прямо перед нами – не паникуем, он и есть Партурнакс.

Первым же делон он обучает нас новому Крику «Огненное дыхание». Только затем Партурнакс признается, что не знает Крик «Драконобой». Но зато он сообщает, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее.

Возвращаемся в Верхний Хротгар и говорим с Арнгейром. Он предоплагает, что в коллегии Винтерхолда нам помогут изучить «Драконобой». Отправится туда и перейдем по мосту, чтобы попасть в здание коллегии. К сожалению, ворота закрыты и требуется ключ. Поэтому говорим с Фаральдой, которая стоит прямо у начала моста. Продемонстрируем ей Крик «Безжалостная сила» и спокойно пройдем в коллегию. Поворачиваем налево и входим в Арканеум. Общаемся с владельцем библиотеки Урагом

гро-Шубом насчет Древнего свитка. Представляемся ему как Довакин. Он соглашается помочь нам и приносит две книги. Прочтем их и еще немного расспросим Урага про записки сумасшедшего. Он рассказывает про ученого Септимия Сегония.

Отправимся к нему, для этого перейдем по мостику и спустимся вниз. Повернем налево и дальше вниз по склону. Добираемся до ледяной пещеры, где и находится Септимий. Он явно не в себе, но всё же придется выполнить его задание.

Отправляемся в Альфтанд и входим в ледяные руины. Углубляемся всё дальше и дальше, расправляясь на пути с роботизированными существами и Фалмерами.

Важно: правилен тот путь, который ведет вниз. С самого дна локации мы попадем в Собор Альфтанд. Расправляемся с Фалмерами и дергаем рычаг, поднявшись по лестнице. Далее мы встретим Двемерского центуриона. Уничтожаем его и проходим дальше. Главное держаться на расстоянии и опасаться его смертельного дыхания, увиливая в стороны. Забираем у центуриона ключ от подъемника и проходим дальше. Также разделываемся с Уманой и Сулла Требатием. У Уманны имеется достаточно крепка броня. Затем активируем Двемерский механизм и спускаем по лестнице, проходим в Черный предел.

Обращаем внимание на механизм справа, которым можно уничтожить Двемерскую сферу.

Добираемся до башни Мзарк и входим внутрь. Проходим вперед, открываем дверь и сворачиваем налево. Идем наверх пока не окажемся у механизма с несколькими кнопками. Вставляем предмет из инвентаря в словарную подставку (крайняя справа). Теперь активируем две кнопки справа, пока не откроется одна из кнопок слева.

Нажимаем на ту самую открывшуюся слева кнопку два раза. Откроется еще одна кнопка левее, нажимаем на нее. Забираем древний свиток и покидаем башню. Ворота закрыты, поэтому открываем карту и перемещаемся в Глотку Мира к Партурнаксу. Встаем в специальную зону, открываем инвентарь. Из раздела «Книги» выбираем Древний свиток и используем его. Перемещаемся во времени и наблюдаем, как некие персонажи убивают дракона, а затем изгоняют самого Алдуина.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Проклятие Алдуина.

Возвращаемся в настоящее, где нам предстоит самостоятельно расправиться с Алдуином. В разделе магии выбираем «Крики» и собственном сам Драконобой. Используем его, чтобы заземлить Алдуина и атаковать его, когда он приземлится. Партурнакс также уязвим против Драконобоя, поэтому внимательно следим, против кого мы используем этот Крик.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Падший.

После победы над Алдуином, он сбегает. Говорим с Партурнаксом и затем отправляемся в Драконий Предел, чтобы пообщаться с ярлом Балгруфом. Просим его помочь нам с заманиванием Алдуина в Драконий Предел. Он соглашается, но только если Седобородые заключат перемирие между имперцами и Братьями Бури. Договариваемся с Арнгейром и по его просьбе посетим ярла Ульфрика и генерала Туллия.

В первую очередь отправимся в Виндхельм. Входим в королевский дворец и говорим с ярлом Ульфриком. Убеждаем его прийти на совет в Высокий Хротгар.

Возвращаемся к Арнгейру и идем в комнату переговоров. Садимся за стол, в отведенном месте. Не всё проходит так, как хотелось бы. Ульфрик преследует свои интересы. Впрочем, всё заканчивается хорошо. После переговоров говорим с Эсберном. Он всё знает про Партурнакса и более того оказалось, что Партурнакс в своё время был союзником Алдуина. Поэтому, чтобы добиться помощи от Дельфины и Эсберна мы должны уничтожить Партурнакса.

Добираемся до Драконьего Предела и говорим с ярлом Балгруфом. Выбираем в галерею и используя Крик «Зов дракона» призываем летающего неподалеку Одавина. Разделываемся с ним, и когда его здоровье останется на половине, заманиваем его в ловушку. Допрашиваем Одавина и узнаем местонахождение Алдуина. Теперь можно смело отпустить его, попросив стражника ослабить крепления. Одавин поможет нам добраться до Скулдафна.

The Elder Scrolls 5 Skyrim прохождение: Дом Пожирателя мира.

Прибыв в Скулдафн, продвигаемся вперед не особо спеша. Убиваем драконов и драугров. Не стоит собирать за собой кучу врагов. Наоборот, заприметив противника, стараемся уничтожить его, не привлекая, внимая других. Разделавшись с двумя драконами и десятком драугров, входим в храм. Здесь аналогичным образом убиваем драугров, пока не наткнемся на испытание. Расположение в ряд колонны будут выглядеть так: к рычагу должны смотреть (слева направо) – птица, змея, птица.

> Стоит ли проходить основную сюжетную линию Скайрим?

Стоит ли проходить основную сюжетную линию Скайрим?

Основная сюжетная линия любой компьютерной ролевой игры обладает особым статусом. В некоторых проектах в ней сосредоточен почти весь игровой сюжет, а побочные квесты выглядят очень блекло. В Skyrim система заданий очень сильна и роль основной сюжетной линии в значительной мере снижена, относительно заданий гильдий и случайных квестов. Но и в этом случае, особое положение истории о злых драконах никуда не исчезло.

Основная сюжетная линия компьютерной игры The Elder Scrolls 5: Skyrim связана с пробуждением легендарных драконов , что легенды связывают со скорой гибелью всего мира. Недавняя война и кризис Забвения , что ещё помнят старожилы, способствуют тому, чтобы в эти легенды верили. Именно эта история наиболее активно обсуждалась до релиза Скайрим в ноябре 2011 года, так что не стоит упоминать лишний раз о важности этого сюжета для всей истории Древних Свитков. На сайт в разнообразных статьях это уже обсуждалось, статьи доступны в разделе Skyrim. Техническая сторона вопроса также присутствует, но в значительно меньшей степени.

Именно основная сюжетная линия научит Довакина пользоваться своей собственной силой, драконьими кличами , впрочем, найти слова силы Вы можете и самостоятельно.. Кстати, одно из слов силы охраняют скелеты неподалёку от стартовой деревушки Helgen, где главного героя чуть было, не казнили. Однако техническое знакомство с драконами завершится после выполнения задания dragon rising , так что необходимости проходить все 17-18 заданий нет. Как раз именно высокие требования по времени могут отпугнуть от прохождения основного квеста игры . Оценить это можно по размеру прохождения Скайрим на сайт, причём даже нет необходимости вчитываться. Прочесть статьи могу порекомендовать в том случае, если пройти всё основное задание этой компьютерной игры у Вас нет возможности, так как эта история важна в рамках всей игровой вселенной.

Несмотря на всё, я рекомендую пройти основную сюжетную линию Skyrim хотя бы один раз, впрочем, в повторном прохождении мало смысла и интереса. Временами проходить задания будет скучно, особенно, когда нас в очередной раз отправят за новым магическим артефактом небывалой силы и редкости. Можно ощутить и некоторую затянутость кампании при ближайшем рассмотрении, да и драконы не настолько сильны и ужасны, если присмотреться. Но основной квест не только расскажет главную историю Skyrim , но и познакомит с основными игровыми системами, гильдиями, городами. Эту ветку заданий с уверенностью можно назвать путеводителем по пятой части Древних Свитков. И мир этот огромен, что подразумевает необходимость затратить несколько десятков часов на знакомство с ним.

Впрочем, назвать задания основной сюжетной линии самыми интересными и оригинальными в TES 5 нельзя , таятся в Скайрим и более интересные истории, причём не столь продолжительные и пафосные. Ведь очередное спасение очередного вымышленного мира, как и истории об избранности главного героя, - всё это аспекты неоригинальные. Драконы также многим уже набили оскомину, хотя в Skyrim они выглядят в меру свежо и неплохо вписались в игровой мир.

Вернуться на страницу игры
Узнать ответы на другие вопросы по The Elder Scrolls 5


танки - бонус коды - FAQ - моды

Прохождение Скайрим

Начнем прохождение Скайрим. Сегодня мы рассмотрим прохождение основных миссий. Игра начинается с поездки вашего персонажа на казнь вместе с Братьями Бури. Они, как и вы, нарушили закон, и теперь вам предстоит отправиться к богам. От печального конца вас спасает дракон, напавший на имперцев. Его огненное дыхание способно причинить вред не только вашим врагам, поэтому быстро убегайте в башню, которая защитит вас от огня. Далее вместе с Хадвардом, которого вы обнаруживаете у соседнего дома, отправляйтесь в крепость. Опустошив все сундуки и убив по пути Братьев Бури, выходите из крепости по мосту и идите вдоль берега речки. Будьте готовы к нападению пауков, медведя и прочей живности.

После этого отправляйтесь к дяде Хадвара, а от него в город с поручением сообщить о нападении дракона. Ярл вышлет войска, чтобы разобраться с чудовищем, а вам предложит выполнить несколько заданий для его придворного колдуна.

Маг Фаренгар попросит вас найти для него Драконий камень. Для этого отправляйтесь в храм, который расположен на вершине горы, разделывайтесь здесь с бандитами, перейдите в Святилище Ветреного пика и заберите камень у Драугра Повелителя. После этого возвращайтесь обратно к ярлу и получите свою награду.

Теперь вам предстоит победить крылатое чудовище, которое было замечено поблизости. После того как дракон будет повержен, вы получите новый титул, хускарл и оружие. Встреча с хускарлом произойдет по пути в Высокий Хротгар, где вас ждут для разговора Серобородые. По пути пройдите обучение у Арнгейнера и возьмите у него новое поручение, которое заключается в том, чтобы принести Арнгейнеру рог Юргена. Находится он в Устенгреве. Чтобы выполнить эту миссию, вам придется довольно долго петлять по болотам, сразиться с бандитами и некромантами и обойти несколько ловушек. В итоге вы попадете в зал, но рога здесь не найдете. Вместо него будет записка, из которой вы узнаете, что артефакт забрал ваш друг. Чтобы встретиться с ним, отправляйтесь в таверну «Спящий Великан» в Ривервуде. Заберите рог у Дельфины и возьмите у нее новое задание. Прежде чем приступить к его выполнению, отнесите его на гору к Серобородым. Далее идите в Рощу Кин, где находится очередной дракон. Его нужно убить, и тогда вы получите любую интересующую вас информацию от Дельфины. Здесь вы встретите Иддру, которая сообщит, что дракон уже успел улететь за пределы города, чтобы призвать к жизни нового дракона. Уничтожьте свежевыпечнного демона и поглотите его душу, чтобы убедить Дельфину в том, что вы Довакин и получить ответы на вопросы.

После этого отправляйтесь по просьбе Дельфины в «Смеющуюся крысу» в Солитьюде, чтобы встретиться с эльфом Малборном. Отдайте ему оружие и идите на встречу с Делтфиной на ферме Катлы. Переоденьтесь в одежду, которую она предложит, и отправляйтесь на праздник в посольство. Найдите внутри Мальборна, подговорите Разелана устроить небольшой дебош, и под шумок ускользните из зала. Заберите из кладовой оружие и отправляйтесь на поиски информации в комнате Эленвена, местного посла.

После этого возвращайтесь на просторы Скайрима, встретьтесь с Дельфиной, расскажите ей о своих открытиях и отправляйтесь на поиски Эсберна. Сначала отправляйтесь на встречу с Бриньольфом в Рифтене. Попытайтесь выполнить для него задание - украсть кольцо. Если ничего не получится, отправляйтесь в «Буйную флягу», где, заплатив немного денег бармену, можно узнать о местоположении Эсберна. Найдите его, узнайте о черном драконе, которого вы видели, и препроводите старика к Дельфине. Также можно вместо Дельфины отправиться сразу в Храм Небесной гавани, где Эсберн осмотрит стену Алдуина и вынесет вердикт о том, как можно победить крылатого монстра.

Далее отправляйтесь к Арнгейру, чтобы пройти дополнительное обучение и встретиться с его вожаком Партурнаксом. Вожак Серобородых подсказывает, где можно найти описание Крика «Драконобой» - единственного, который способен убить черного дракона. Отправляйтесь к Арнгейру, чтобы обсудить только что полученную информацию. Он отошлет вас в Коллегию Винтерхолда, где вам нужно будет найти орка Урага гро-Шува. Он расскажем там кое- что новое о драконах и отправит дальше - к Септимию Сегоню, автору одной из книг на интересующую вас тему. Ученый, как и водится, согласится вам помочь в обмен на некую услугу. После того, как вы сделаете записи по поручению ученого, отправляйтесь в Альфтанд. Остерегайтесь смертельных ловушек, когда будете идти по Аниматории и Собору Альфтанда. В башне Мзарка заберите Древний Свиток, который содержит описание Крика«Драконобой». Прочесть его можно в Глотке Мира на временном разрыве. После этого можете начать атаковать черного дракона. Во время битвы дракон постарается от вас улететь, и вам потребуется найти место, где он будет скрываться. Для этого отправьтесь в Драконий Предел, попросите местного ярла вам помочь поймать и выпытать у какого-нибудь дракона, где скрывается черный дракон. Для того чтобы добиться желаемого, вам сначала придется выполнить поручение ярла по примирению имперцев и Братьев Бури. Нанесите визит генералу Ульфику Беревестнику и генералу Туллию, уговорите их прийти к Серобородым. После этого отправляйтесь к имперцам и добейтесь от них согласия на участие в переговорах.

Теперь вы можете поймать какого-нибудь дракона и запереть его в темнице в Драконьем Пределе. От него вы узнаете, где прячется дракон, которого вы ищите. Теперь вам нужно отправиться в Скулдафн по воздуху на взятом в плен драконе, а оттуда к порталу в Совнгард. По пути вам потребуется уничтожить драугов и их повелителя.

В городе душ Совнгарде идите в Зал доблести, где находятся герои- норды, чтобы вступить с ними в союз. Все, что вам после этого потребуется, это избавиться от тумана и атаковать прилетевшего черного дракона. После того как он будет убит, возвращайтесь в Скайрим. На этом основная миссия будет закончена.

Начало прохождения игры:

(поездка на повозке с 4-й минуты; нападение дракона с 16-й минуты; начало экшена с 18-минуты).

Поход за Драконьи камнем:

(смотреть с самого начала).

Квест «Рог Юргена»:

(начинайте смотреть с 1-й минуты).

Главный квест «Драконоборец»:

(самое интересное начинается со 2-й минуты; бой с драконом - с 4-й минуты).

Общая информация

Здоровье, магия, выносливость

Здоровье, Магия и Выносливость - три важнейших параметра вашего персонажа. Они повышаются каждый раз при получении уровня, но выбрать можно только один их параметров.

Повышение здоровья увеличивает время, которое вы можете сражаться, не используя лечащие зелья и заклинания, или до того, как будете убиты.

От количества очков, вложенных в Магию, зависит количество заклинаний, которые вы сможете использовать.

Параметр Выносливости, в свою очередь, влияет на использование усиленных атак и двуручного оружия. Это весьма важный показатель, который зачастую недооценивают.


Расы

Как и в прошлых проектах серии The Elder Scroll, в начале игры вам придется создать персонажа, а значит выбрать для него одну из доступных рас.

Каждая из представленных в Skyrim рас обладает сильными сторонами и уникальной специализацией. Но учтите - какую бы расу вы не выбрали, в начале вы получите два стандартных заклинания:

Flames - шар огня, наносящий цели 8 единиц урона в секунду.

Healing - исцеляет того, кто произнес заклинание, со скоростью 10 НР в секунду.

Бретоны, Темные и Высшие эльфы получает на старте еще одно заклинание - индивидуальное для каждой из них - Conjure Familiar (бретонцы), Sparks (темные эльфы), Fury (высшие эльфы).


#2

Аргониане

Жизнь на смертоносных болотах, которые являются домом для этих разумных рептилий, сделала аргонианцев устойчивыми к болезням. Кроме того представители этого народа обладают способностью дышать под водой, а способность Histskin позволяет им быстро восстанавливать здоровье.

Расовые бонусы:

  • Взлом замков (Lockpicking) +10
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Расовые умения:
  • Толстая кожа (Histskin) - 10-кратное ускорения восстановления здоровья на 60 секунд;
  • Сопротивление болезни (Resist Disease) 50%
  • Дыхание под водой (Underwater Breathing).


#3

Бретоны

Бретоны мастерски владеют магией. Они быстро обучаются и осваивают новые заклинания, а способность Драконья кожа (Dragonskin) дает им дополнительную защиту от вражеских магов.

Расовые бонусы:

  • Владение магией (Conjuration) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Мастерство иллюзий (Illusion) +5
  • Восстановление (Restoration) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые умения:

  • Драконья кожа (Dragonskin) - поглощение 50% магического урона в течение 60 секунд
  • Сопротивление магии (Magicka Resistance) 25%
  • Дополнительное стартовое заклинание:
  • Призыв фамильяра (Conjure Familiar) - призывает спутника, помогающего в течение 60 секунд.


#4

Темные эльфы

На своей родине - в Морровинде - темных эльфов называю Данмерами. Представители этого народа известны своими талантами в магии и склонности к скрытным действиям. Кроме того у темных эльфов ярко выраженная предрасположенность к огню - они обладают врожденным сопротивлением к этой стихии. В критической ситуации темные эльфы способны взывать к силам предков и окружать себя огненной аурой.

Расовые бонусы:

  • Разрушение (Destruction) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Иллюзии (Illusion) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость огню 50%
  • Гнев предков (Ancestor’s Wrath) - огненная аура длительностью 60 секунд, наносящая всем окружающим врагам урон в размере 8 единиц в секунду.
  • Искры (Sparks) - удар молнии, наносящий 8 единиц урона здоровью и магии в секунду.


#5

Высшие эльфы

Высшие эльфы, или Альтмеры, еще более свещу в исскустве магии, чем их темные сородичи, и являются по сути лучшими магами в Тамриэле. Искусство и врожденные силы позволяют им быстро восстанавливать магическую энергию.

Расовые бонусы:

  • Иллюзии (Illusion) +10
  • Владение магией (Conjuration) +5
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5

Расовые способности:

  • 50 дополнительных очков магии
  • Высокорожденные (Highborn) - ускоренное восстановление магии на 60 секунд

Дополнительное стартовое заклинание:

  • Ярость (Fury) - в течении 30 секунд все люди и существа 6 уровня и ниже начинают атаковать ближайшие цели.


#6

Имперцы

Коренные жители Киродила - прирожденные дипломаты и торговцы. Сколько бы они не зарабатывали, им всегда хочется больше. Это стремление сделало их неплохими воинами и магами - дороги Тамриэля опасны. А если ситуация складывается не в пользу имперцев, они могут успокоить врагов Гласом императора.

Расовые бонусы:

  • Восстановление (Restoration) +10
  • Разрушние (Destruction) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +5
  • Блок (Block) +5

Расовые способности:

  • Глас Императора (Voice of the Emperor) - успокаивает окружающих врагов на 60 секунд.
  • Имперская удача (Imperial Luck) - получение большего количества денег.


#7

Каджиты

Каджиты от природы умны, ловки и стремительны - это делает их идеальными ворами. Все каджиты прекрасно видят в темноте, а их пальцы заканчиваются когтями, позволяющими успешно атаковать без оружия.

Расовые бонусы:

  • Тихое передвижение (Sneak) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Стрельба (Archery) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Когти - наносят 15 урона.
  • Ночное зрение - улучшение видимости в темноте на 60 секунд.


#8

Норды

Коренные жители Скарима высоки и светловолосы, сильны и выносливы. Помимо прочих своих талантов, норды знамениты своей устойчивостью к холоду и воинской доблестью. Их яростные боевые крики обращают противников в бегство.

Расовые бонусы:

  • Двуручное оружие (Two-Handed) +10
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые способности:

  • Боевой клич (Battlecry) - обращает цель в бегство на 30 секунд.
  • Сопротивляемость холоду 50%.


#9

Орки

Человекоподобные варвары с суровых гор ценятся в Тамриэле за свое воинское мастерство. Орочьи отряды, закованные в тяжелые доспехи, считаются одними из лучших в Империи. Когда орки впадают в ярость берсерка, остановить их не может никто.

Расовые бонусы:

  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +10
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Двуручное оружие (Two-handed) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5

Расовые способности:

  • Берсерк (Beserker) - в течение 60 секунд орки атакуют в два раза сильнее и получают в два раза меньше урона.


#10

Редгарды

Самые одаренные воины Тамриэля - регарды из Хаммерхелла - коренасты и невосприимчивы к ядам. Выброс адреналина в бою позволяет им дольше не испытывать усталость.

Расовые бонусы:

  • Одноручное оружие (One-handed) +10
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Стрельба (Archery) +5

Расовые способности:

  • Выброс адреналина (Adrenaline Rush) - в течение 60 секунд выносливость восстанавливается в 10 раз быстрее.
  • Сопротивляемость ядам 50%.


#11

Лесные эльфы

Третья эльфийская ветвь Тамриэля называют себя Босмерами. Из лесных эльфов получаются отличные разведчики и воры, а в искусстве стрельбы из лука им вовсе нет равных. Врожденная устойчивость делает их невосприимчивыми к яду и болезням, а жизнь в лесу научила их призывать животных на помощь.

Расовые бонусы:

  • Стрельба из лука (Archery) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость яду и болезням 50%.
  • Управление животными (Command Animals) - делает животное союзником на 60 секунд.


#12

Боевая система

Бои в Skyrim делаятся на три типа - ближние, дальние и магические. Новые особенности управления и развития персонажа, дебютирующие в Skyrim, позволяют точнее и вариативнее настроить героя под свой стиль игры.

Преступления и наказания

Жизнь героев Skyrim зачастую связана с преступлениями. Но за каждое нарушение закона, если вы, конечно, попадетесь, последует неизбежное наказание.
В каждом городе ведутся собственные криминальные хроники, так что хорошенько наследив в одном месте, вы можете относительно безопасно промышлять в другом.
Далеко не каждое действие считается преступлением. Например, за насилие в целях самозащиты никто вас наказывать не будет. Также преступлениями не считаются дуэли.

За преступления полагаются штрафы:

  • беспорядки - 5 золотых;
  • карманные кражи - 25 золотых;
  • кража красного предмета - половина стоимости вещи;
  • кража лошади - 50 золотых;
  • нападение - 40 золотых;
  • вампиризм - 40 золотых;
  • каннибализм - 40 золотых;
  • побег из тюрьмы - 100 золотых;
  • убийство - 1 000 золотых;
  • оборотничество - 1 000 золотых;
  • вампиризм 4-й стадии - смерть.

Зачарование

Зачарование поможет вам сделать экипировку героя сильнее и подстроить ее под конкретные нужды персонажа.

Для успешного зачарование нужно знать несколько вещей:

1 - чтобы выучиться зачарованию, надо сперва изучить зачарованный предмет. Для этого требуется собственно предмет и Arcane Enchanter. Выбирайте что-нибудь подешевле - предмет в процессе изучения будет уничтожен.

2 - Камни духа (Soul Gems)

Для зачарования нужен полный камень духа. Такие камни можно найти в путешествиях или купить у торговцев. Чтобы наполнить камень, используйте заклинание Ловушка духа (Soul Trap). Учтите, некоторые противники, например, скелеты, не имею души. Также в большинстве случаем Soul Trap нельзя использовать против человекоподобных существ.

3 - Зачарование

Зачаровывая предмет, следует учитывать, что чем “качественнее” душа, тем больше заряда получит оружие, что напрямую влияет на силу эффекта зачарования.

4 - Перезарядка

Зачарованное оружие обладает зарядом, который расходуется пока используется оружие. Следите за этим показателем. С помощью Камня духа вы можете перезаряжать предмет, когда его заряд снижается или заканчивается вовсе.


#13

Вампиризм

Вампиризм - тяжелая болезнь, которая может поразить жителя Скайрима. Она развивается в несколько стадий на протяжении трех дней и завершается превращением в вампира. Каждый день вы будете получать уведомление о том, что вы заражены. Чтобы отсрочить превращение, надо выпить зелье исцеления болезни (Cure Disease), посетить Святилище (Shrine) или выпить кровь (для этого надо подкрасться к спящей жертве).
Чтобы излечить вампиризм, надо обратиться к магу по имени Фалион (Falion) из Мортала (Morthal). Для ритуала потребуется наполненный черный камень духа (Black Soul Gem).

Преимущества вампиризма:

  • полный иммунитет к болезням;
  • полный иммунитет к ядам;
  • 25% усиление заклинаний иллюзий;
  • 25% улучшение тихого передвижения;
  • сопротивление холоду + 25% за каждую стадию.

Недостатки вампиризма:

  • стадии 1-3 - окружающие замечают вашу бледность;
  • стадия 4 - окружающие атакуют без причины;
  • неприятие солнечного света - с 5 утра до 7 вечера жизнь, магия и выносливость не восстанавливаются;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 15%, 25% уязвимость к огню;
  • стадия 2 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 30%, 50% уязвимость к огню;
  • стадия 3 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 45%, 75% уязвимость к огню;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 50%, 100% уязвимость к огню.

Способности вампира


#14

Стадия 1

  • Вампирское зрение - улучшение зрения в темноте на одну минуту;
  • Вампирское иссушение - особое заклинание разрушения, цель теряет по 2 пункта здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - воскрешение мертвого существа 6 уровня и ниже в качестве защитника один раз в день на 60 секунд.

Стадия 2:

  • Вампирский соблазн - существа и люди 8-го уровня и ниже не атакуют и и избегают вампира на протяжении 30 секунд;
  • Вампирское иссущение - урон увеличивается до 3 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 13-го уровня.

Стадия 3:

  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 4 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 21-го уровня.

Стадия 4:

  • Объятия тени - раз в день вампирское зрение и невидимость на 3 минуты;
  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 5 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 30-го уровня.

Часть 1. Свободный (Unbound)

Как и большинство игр, Skyrim начинается с обучения базовым приемам. Как только получите контроль над персонажем, идите за солдатом. Он научит вас бегать и прыгать. Затем Хадвар (Hadvar) объяснит основы боя. После того, как с вы попадете в оружейную, обыщите оба сундука и заберите легкую имперскую броню и железный меч.


#

Вооружитесь и идите к воротам. Когда они откроются, вам придется сразиться с парой солдат.

Следуйте за Хадваром. После битвы легионеров и солдат, прочитайте книги, лежащие на столах поблизости. Это принесет вам дополнительные очки умений. А в ящике поблизости найдутся отмычки.


#

Взломайте клетку рядом. Внутри найдется магическое зелье, несколько монет, книга с заклинанием Искры (Sparks) и тело мага. Если вы оберете труп - получите квест магического пути развития.

Осмотрите прочие камеры и клетки, а затем спускайтесь в следующий холл, где придется сразиться еще с четырьмя солдатами.

Продолжайте двигаться вниз. После стычки еще с пятью солдатами, поворачивайте налево и идите, пока не найдете спящего медведя. В этот момент вы получите лук и стрелы. Прокрадитесь мимо медведя или убейте его с помощью Хадвара.


#

До выхода останется рукой подать. Это последний шанс поменять что-либо в своем персонаже. Если вас все устраивает - вперед, на свободу.

Часть 2. Перед грозой (Before the Storm)

После побега Хадвар предложит отправиться с ним в Ривервуд (Riverwood) и встретиться с его дядей Алвором (Alvor). Если вы согласитесь, то узнаете больше о Легионе и получите первого компаньона.
Отправляйтесь в небольшой городок у подножия холма.

Когда войдете в Ривервуд, разыщите Алвора. Его дом - первый слева. Поговорите с кузнецом. Спросите о припасах, а затем расскажите о том, что случилось в Хелгане. В разговоре обязательно спросите о Уайтране (Whiterun) и Ярле Балграфе (Jarl Balgraaf).


#

В Ривервуде вы можете найти еще спутника - Свена (Sven) или Фендала (Faendal). Они оба преимущественно лучники, так что разница невелика. Оба попросят отнести поддельное письмо Камилле Валериус (Camilla Valerius). Найти ее можно на улицах городка или в магазине ее брата. Отдайте ей письмо, но солгите о том, кто является автором. После того, как вы вернетесь к настоящему автору, он станет вашим напарником.

В магазине Валериуса поговорите с старшим братом Луканом (Lucan) и узнаете о пропавшем золотом когте. На вашей карте появится отметка, указывающая местоположение водопада Барроу (Bleak Falls Barrow). Если вы поговорите с Камиллой, она проводит вас до курганов. Поиски золотого когтя начинаются.

Часть 3. Золотой коготь (The Golden Claw)

Пройдя через горы на севере, вы попадете к водопаду Барроу (Bleak Falls Barrow). По дороге в самом Барроу вас будут поджидать враги, но справиться с ними будет достаточно просто, особенно если вы вооружитесь щитом или лечащей магией. Когда увидите дверь справа, заходите и попадете внутрь Барроу. В первой комнате вам попадутся два бандита и несколько сундуков и ящиков, в которых можно найти интересные и полезные вещи.


#

Спускайтесь вниз, по пути уничтожая всех встречных бандитов. Вы увидите загадку, ответ на которую находится на ближайших колоннах. Поверните их так, чтобы изображения двух змей и рыбы были обращены к вам. Это откроет ворота, ведущие в подвал. Соберите камни духа и оберите сундуки, пока на вас не нападут местные крысы. С ними весьма легко справиться - серьезная битва ждет впереди, когда вы спуститесь по винтовой лестнице и прорубитесь через паутину слева. В схватке с гигантским пауком берегитесь яда - он гораздо сильнее, чем у обычных арахнидов.


#

После смерти твари слева вы найдете Арвила (Arvil), запутавшегося в паутине. Освободите его, но не отпускайте, а убейте. Золотой коготь у него, но он не захочет расставаться с реликвией, так что гораздо проще с ним сразу расправиться.

Продолжайте двигаться вниз, где найдутся новые противники - драугры-нежить (Undead Draugrs). Они уязвимы к огню, так что хорошей идеей будет переключиться на магию разрушения.


#

Двигайтесь дальше, остерегаясь ловушек по пути. В конце зала вы найдете сундук с зельями и стрелами. Потяните цепь рядом с ним, чтобы открыть ворота. За ними вы найдете два сундука и путь дальше - на север в очередную пещеру. Там вы встретитесь с еще одним сильным противником, а затем еще двумя послабее в следующей комнате. Поднимайтесь по лестнице справа и идите по левой стене, пока не доберетесь до моста. Скоро вы увидите дверь с замком в виде когтистой лапы. Если вы посмотрите на коготь в своем инвентаре, то увидите разгадку - медведь, бабочка, сова. Соберите комбинацию и приложите коготь к выемке - дверь откроется.


#

Спускайтесь вниз и попадете в гробницу. На стене вы увидите фразу на драконьем языке, которая обучит вас первому Крику - Безжалостная Сила (Unrelenting Force). Изучение слов силы оживит особо сильного Драугра. После победы над ним вы получите Камень Дракона (Dragonstone). Исследуйте местность внимательно - вокруг много ценных вещей.


#

Больше вас в этом месте ничего не держит - вы можете возвращаться в Ривервуд. Отнесите золотой коготь Лукану и получите награду. Следующая точка назначения - Уайтран.

Часть 4. Возвышение дракона (Dragon Rising)

Отправляйтесь из Ривервуда на северо-запад. Там располагается город Уайтран (Whiterun). Правда стража не захочет пустить вас внутрь - заплатите за проход, уговорите их или сообщите, что прибыли, чтобы встретиться с ярлом.

Оказавшись внутри, найдите ярла и расскажите ему о случившемся в Хелгане. Он отправит вас к магу Фаренгару (Farengar), который попросит разыскать Камень дракона (Dragonstone) у водопада. Но мы же уже там были, верно? Так что просто отдаем камень и узнаем, что дракон напал на западную сторожевую башню.


#

Выходите наружу и следуйте за Ирелефом (Irileth) к башне. Вас ждет ваш первый бой с драконом.
После победы вы сможете поглотить душу дракона. Соединив ее со словом силы, выученным у водопада, вы сможете использовать первый Крик. Продемонстрируйте его охране Уайтрана и будут признаны Драконорожденным.


#

Возвращайтесь к ярлу и расскажите о произошедшем. Теперь ваш путь поведет вас в Верхний Хротгар (High Hrothgar). Последнее, что вы можете сделать а Уайтране - это позвать с собой еще одного спутника - Лидию (Lydia).

Верхний Хротгар (High Hrothgar) находится на вершине высокой горы на юге. Забраться на нее напролом будет весьма тяжело - гораздо проще пройти через деревушку Иварстид (Ivarstead), находящуюся на северо-восточном склоне горы.

Пройдя через деревушку, вы сможете отправиться к вершине. По дороге вам встретятся волки, тигры, а то и ледяные тролли. В последнем случае неплохой идеей будет возвращаться к воротам Иварстида и прибегать к помощи стражи.


#

Добравшись до вершины, заходите внутрь Хротгара. Обитающие там Седобородые (Greybears) научат вас владеть Голосом. Вам предстоит пройти несколько испытаний, прежде чем вы обучитесь новому Крику.


#

Как только вы овладеете этой силой, Седобородые дадут вам новое задание - найти рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller). Начать поиски стоит с Астенграва (Ustengrav) - местности далеко на севере около Солитьюда (Solitude).

Часть 6. Рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила Юргена находится далеко на северо-западе - под Астенгравом. Вы можете отправиться туда пешком или воспользоваться транспортом, но это будет стоить весьма много золота.

Внутри вы первым делом встретите трех некромантов и двух бандитов. Разобравшись с ними, отправляйтесь вниз по тоннелю слева. Вскоре вам придется вступить в битву между магами и Драуграми. Хорошей идеей будет сначала разобраться с нежитью, а затем покончить с оставшимися магами.

Продолжайте двигаться вперед, внимательно осматривая встречающиеся по пути ящики, сундуки и т.д. На северо-востоке вы найдете проход на второй этаж.


#

Двигайтесь влево, пройдите по мосту - вперед, в глубины Астенграва. Берегитесь ловушек и нежити, которая обитает здесь.

На нижнем этаже в южной части вы найдете два рычага, которые откроют ворота. За ними вы найдете сундук, но вам придется сразиться с несколькими противниками прежде, чем вы сможете открыть его.

Затем отправляйтесь на запад и на север. Разбираясь по дороге с различной агрессивной нежитью, пройдите через мост. Вы увидите три руны на земле. Прежде чем активировать их, поднимитесь по лестнице справа и убейте скелета-лучника. Затем быстро нажимайте на руны и пробегайте через открывшиеся ворота.


#

Следующая комната - ваш пункт назначения. Однако ж рога там уже нет. Зато вы найдете записку, предлагающую арендовать комнату в гостинице Ривервуда. Перед уходом не забудьте обыскать комнату на востоке - там можно обнаружить много полезного.


#

Возвращайтесь в Ривервуд.

Часть 7. Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

В Ривервуде первым делом посетите гостиницу “Спящий гигант” (Sleeping Giant Inn) и попросите комнату в мансарде. Окажется, что таких комнат в гостинице нет, но, тем не менее, место для сна вам предоставят. Оставайтесь ночевать.

Утром вас разбудит Дельфина (Delphine). Она объяснит, зачем оставила письмо, и отдаст Рог Юргена Уиндкеллера. Пора записать на свой счет еще одного дракона.


#

Найти зловредную тварь можно в городке Кинсгроув (Kynesgrove) - далеко на востоке.

Дорога предстоит долгая. Хорошей идеей будет по пути посетить Вальфеймские Башни (Valtheim Towers).

Когда доберетесь в Кинсгроув, вам придется вступить в битву с драконом Салокниром (Sahloknir). Эта схватка не слишком отличается от той, через которую вы уже прошли около Уйатрана.


#

Как только с тварью будет покончено, возвращайтесь в Ривервуд и вновь встретьтесь с Дельфиной. Если ее вдруг не окажется на месте - просто подождите.

За победу вы получите Клинок (Blade), а следующей точкой вашего путешествия станет посольство Талмора (Thalmor Embassy) в Солитьюде (Solitude).

Часть 8. Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Солитьюд расположен далеко на северо-западе. Попасть туда можно пешком или же быстро переместившись в Астенграв (Ustengrav). В Солитьюде отправляйтесь в “Смеющуюся крысу” (Winking Skeever) и поговорите с Мэлборном (Malborn). Он предложит забрать вашу экипировку. Не бойтесь, это не обман, - вы получите свои вещи назад. После переговоров, выходите наружу и встретьтесь с Дельфиной. Переоденьтесь в одежду, которую она вам даст, возьмите повозку и отправляйтесь на вечеринку.


#

Когда доберетесь до места, отдайте письмо охраннику, чтобы попасть внутрь.

Сначала поговорите с послом Эленвен (Ambassador Elenwen), а затем с сидящим на скамейке Разеланом (Razelan).

Оно попросит принести выпить, так что придется отвлечься на поиски официантки. Затем попросите его устроить сцену и, когда всеобщее внимание сосредоточится на нем, найдите Мэлборна в баре. Он проведет вас через кухню и отдаст экипировку.


#

Пробирайтесь вперед, обходя или убивая стражу. Доберитесь до второго этажа, а затем через двор перейдите во внутренние помещения посольства. Когда расправитесь со стражей, зайдите в в маленькую комнатку в северо-западной части и обыщите сундук. Вы найдете Исследование Драконов (Dragon Investigation) и ключ от комнаты для допросов (Interrogation Chamber Key). Также тут можно найти досье на Дельфину и Ульфрика. Поднимитесь по северной лестнице, откройте дверь ключом и зайдите внутрь. В сундуку на севере вы найдете досье на Эсберна. Слева вы обнаружите камеру, где заперт Этьен Рарнис (Etienne Rarnis). Поговорите с ним и узнаете много интересного.


#

Отбейте атаку стражи, затем вернитесь за Этьеном и выбирайтесь из этого места. У выхода вас встретит Дельфина. Поговорите с ней и отправляйтесь в Рифтен (Riften).

Часть 9. Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Рифтен располагается далеко на юго-востоке. Расстояние действительно весьма значительно, так что имеет смысл воспользоваться транспортом. Вам нужно найти Эсберна, но ваша единственная зацепка - человек по имени Бринйолф (Brynjolf). Его можно легко найти днем на рынке и ночью в таверне. Поговорите с ним и узнаете об укрытии гильдии воров под Рифтеном. Похоже именно они защищают Эсберна, так что вперед - под землю, в Рэтвей Уорренс (Ratway Warrens).


#

Пробирайтесь вперед осторожно - внутри полно ловушек и бандитов. Рано или поздно вы попадете в “Разбитый кувшин” (Ragged Flagon) - прибежище всех местных воров и бандитов.

Отправлятесь в местный бар и поговорите с Векелем (Vekel the Man). Спросите у него о Эсберне - выведайте, выиграйте или выбейте из него информацию. Отправляйтесь на восток - глубже в Уорренс. После очередного блуждания по корридорам и комнатам вы попадете наконец к Эсберну. Упомяните Дельфину и 30-й день месяца Мороза (the 30th of Frostfall). Когде же вы назовете себя Драконорожденным, Эсберн согласится присоединиться к вам.


#

Возвращайтесь в Ривервуд, где Эсберн, наконец, встретится с Дельфиной, а вы узнаете свою следующую цель - Храм Небесного Приюта (Sky Haven Temple).

Часть 10. Стена Алдуина (Alduin"s Wall)

Очередное дальнее путешествие - на этот раз на юго-запад. Ближайшее к Храму место - это Логово Сольюнда (Soljund"s Sinkhole), но все равно вам придется некоторое время идти пешком. Чтобы попасть в Храм, вам также придется с боем пройти через гору Карт (Karthspire). Впрочем с помощью Дельфины и Эсберна это не должно составить проблемы.

На северо-западе вы найдете три колонны - установите их так, чтобы на каждой был виден символ возрождения дракона.


#

В следующей комнате вас будут подстерегать огненные ловушки, но и тут символы возрождения гарантируют безопасность. Потяните цепь, чтобы обезопасить путь полностью и опустить следующий мост. Вскоре вы дойдете до каменной головы. Подождите пока Эсберн закончит речь и активируйте кровавую печать. В следующей комнате осмотрите фреску на северной стене. Поговорите с Дельфиной, и она признает, что требуется помощь Серобородых. Возвращайтесь в Верхний Хротгар (High Hrothgar).

Часть 11. Центр Мира (The Throat of the World)

Вернувшись в Верхний Хротгар, отдайте Серобородым Рог Юргена, и ваши тренировки будут закончены. Поговорите с Арнгейром (Arngeir) и узнаете как победить Алдуина.

Серобородые расскажут вам о Паартурнаксе (Paarthurnax). Выходите во двор и там вы обучитесь новому крику.


#

Отправляйтесь на юг и забирайтесь выше в горы. Добравшись до Центра Мира (The Throat of the World), поговорите с Паартурнаксом. Вам предстоит найти Древний Свиток (Elder Scroll), но даже глава Серобородых не знает, где он. Перед уходом еще раз поговорите с Паартурнаксом, и он усилит один из ваших Криков.


#

Вернитесь в горы и вновь поговорите с Арнгейром. Он предложит отправиться в Коллегию Магов в Уинтерхолд (Winterhold).

Уинтерхолд располагается далеко на северо-востоке. Когда вы прибудете туда, Коллегия будет закрыта. Чтобы попасть внутрь, вам придется вступить в Гильдию, а для этого найти Фаралду (Faralda).

Попав внутрь, поговорите с Ураг дро-Шубом (Urag gro-Shub) и получите книгу о Древних Свитках за авторством Септимуса Сигнуса (Septimus Signus). Найти автора можно на севере от Коллегии. Он даст вам магические куб и сферу, а затем расскажет, что Древний Свиток можно найти в Алфтанде (Alftand).


#

Часть 12. Древнее знание (Elder Knowledge)

Алфтанд (Alftand) расположен к юго-западу от лагеря Сигнуса. Когда доберетесь до гребня горы, преодолейте несколько мостов и найдите вход в ледяные пещеры. Пройдя вглубь, вы скоро услышите разговор двух каджитов и обнаружите несколько сломанных дварфийских пауков. Когда обнаружите заблокированные ворота, сворачивайте на запад.


#

Двигаясь в этом направлении вы рано или поздно заметите факел на земле и почти сразу после этого вам придется сразиться с одним из каджитов.

Продолжайте двигаться на север, пока на заметите платформы слева. Преодолейте их и будете вознаграждены весьма ценными находками.

Возвращайтесь назад и пройдите через зал. Двигайтесь вперед, поднимитесь на уровень выше и пройдите через коридор с двигающимися стенами. Пройдя через него, вы достигните двемерского святилища - Animonculory.


#

Пробирайтесь внутрь. По пути вам попадется несколько врагов, сундуков и труп Эндраста (Endrast). Впереди вас ждет несколько комнат с ловушками - берегитесь плит, активирующихся нажатием. Идите вперед, пока не найдете комнату с дикими эльфами и переключателем - он открывает ворота, за которыми будет ждать дварфийский центурион. В комнате на западе вы столкнетесь еще с двумя именными противниками - когда они будут мертвы, активируйте механизм в центре комнаты. Поднимайтесь по появившейся лестнице и двигайтесь вперед, пока не достигните Башни Мзарка (Tower of Mzark).


#

На ее вершине вы найдете механизм. Нажмите вторую кнопку четыре раза, третью - дважды и самую дальнюю левую - один раз. Заберите Древние Свитки и Рунический Лексикон (Runed Lexicon).


#

Вовзращайтесь к Паартурнаксу в Верхний Хротгар.

По дороге вы можете отдать Лексикон Сигнусу - получите побочное задание с неплохой наградой.

Часть 13. Гибель Алдуина (Alduin"s Bane)

Вернувшись в Центр мира (Throat of the World), встаньте на середину площадки и используйте Древний Свиток. Таким образом вы выучите очень сильный Крик, а затем вас атакует Алдуин.


#

После победы поговорите с Паартурнаксом, а затем отправляйтесь в Уайтран к Ярлу Балгаафу (Jarl Balgruuf). Его будет нелегко уговорить помочь, поскольку идет война, так что вы можете потратить время и облегчить ситуацию.

Когда договоренность будет достигнута, возвращайтесь в Хротгар к Серобородым. Они согласятся провести переговоры, но приглашать Ульфрика и Тиллиуса придется вам.

Посетите Солитьюд (Solitude) и Уиндхельм (Windhelm).

Возвращайтесь в Хротгар и проведите переговоры.


#

Когда соглашение будет достигнуто, Эсберн расскажет о еще одном драконе - Одавинге (Odahviing).

Также он попросит убить Паартурнакса, но это условие необязательно.

Часть 14. Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater"s Eyrie)

Отправляйтесь в Драгонрич (Dragonreach) и сообщите Ярлу, что готовы устроить ловушку. Примените призывающий дракона Крик максимальной мощности, и появится Одавинг. Сразитесь с ним, а затем заманите в ловушку.


#

Поговорите с драконом и согласитесь отпустить его. Передайте приказ страже или освободите его сами. Поговорите с драконом еще раз, и он отнесет вас с Скулдафн (Skuldafn). Учтите, ваши спутники не последуют за вами, так что запаситесь всем необходимым.

Пробивайтесь к Храму и заходите внутрь. Идите вперед, пока не достигните комнаты с постаментами.

Встаньте с северной стороны. Три птицы откроют комнату с сундуком. Птица, змея, птица позволят пройти дальше вглубь храма.


#

Код для следующей двери - волк, бабочка, дракон.


#

Часть 15. Совнгард (Sovngarde)

Поговорите с призраком. Осторожно пробирайтесь через туман - Алдуин рядом и следит за вами. Цель вашего пути находится дальше по дороге и чуть западнее.


#

Поговорите с Цуном (Tsun). Он поможет попасть в Зал Доблести, если вы пройдете испытание силы. Одержав победу, переходите мост и заходите в Зал. Поговорите с Исграмором (Ysgramor), а затем заручитесь поддержкой героев прошлого и выходите на финальную битву. Чтобы начать ее, трижды используйте Крик, очищающий небо.

Когда Алдуин будет повержен, еще раз поговорите с Цуном, и он научит вас Крику Доблести.


#

Возвращайтесь в Скайрим. Поздравляем, вы прошли основную сюжетную линию игры.

Предисловие

Мало было десяти принцев даэдра в TES: Oblivion, и «беседка» решила сделать целых 15 в TES: Skyrim. Конечно, найти их и выполнить все задания не так легко, как кажется, но, щепотку старания и терпения, и все получится. Ну, а если что-то не получается или просто лень, то смело прибегайте к чтению и просмотру прохождения квестов даэдра ниже.

Зов Луны

Данный квест доступен на любом уровне сложности. Ничего сложного нас не ждет. Чтобы начать задание отправляемся в Фолкрит, где заходим в Казармы.


#1

За одной из клеток найдем Синдинга, заточенного навечно. Начните с ним разговор. Именно он и даст нам задание.


#2

Синдинг попросит убить Хирсина - оленя, который является Воплощением Хирсина. Как только мы убьем оленя, то появится его дух - Хирсин.


#3

Он поручает нам убить Синдинга, так как тот уже теряет человеческий облик. Отправляемся в пещеру под названием «Грот Утопленника». Она будет отмечена на карте. Попав в пещеру, нам предстоит сделать выбор. Какой именно? Смотрите на видео.

После нашего выбора следует перебить охотников в пещере и поговорить с Синдингом. За свое спасение он пообещает нам свою помощь в тяжелых ситуациях. Выходим из пещеры и натыкаемся на Хирсина.


#4

Он снимет проклятие с кольца своего и оно останется нам.

Альтернатива: вы можете убить Синдинга. В таком случае Хирсин даст нам броню - Шкура Спасителя, а кольцо заберет себе.

Безумный ум

Чтобы получить данный уровень, необходимо поговорить с Дервенином в Солитьюде. Он постоянно ошивается недалеко от Синего Дворца в городе. Найти его можно где-нибудь рядом. Например, видео демонстрирует, нахождение Дервенина и взятие у него квеста.

Отправляемся в Синий Дворец. Тут нужно поговорить с горничной или помощником ярла. Они все будут прямо перед нами. Кто-о из них нам даст ключ от локации Крыло Пелагия. Отправляемся туда. Внутри, пройдя вперед (единственная дорога), мы попадем к Шеогорату, у которого гостит Пелагий.


#5

После небольшого разговора, Шеогорат предлагает пройти нам по трем направлениям и пройти три испытания. Как пройти все три испытания, используя посох, смотрите на видео.

Затем снова разговариваем с Шеогоратом и получаем награду - посох Ваббаджек. Такой же безумный, как и его хозяин.

Рассветная заря

Чтобы начать квест можно, либо самим прийти к статуе, либо, мы случайно получим Звезду Меридия, что автоматически начнет квест. Ну, допустим, мы приходим к статуе сами. Учтите, что нужен уровень не ниже 15-го, иначе статуя не заговорит с нами. Она поручит нам найти ту самую Звезду Меридия.


#6

Как найдем звезду, надо будет положить ее на алтарь подле статуи.


#7

Далее отправляемся в подземелье. Войти в него можно сразу под статуей, чуть ниже. Мы встретим Звезду Меридия на пьедестале, который необходимо активировать. После его активации появится луч света к следующей звезде.


#8

Таким образом мы дойдем до Малкорна, которого надо убить. Сначала убиваем его в форме человека, а затем он возродится в форме тени, которую также надо убить.


#9

После остается получить награду - меч Сияние Рассвета.


#10

Ходячий кошмар

Итак, чтобы получить данное задание, необходимо в Данстаре зайти в таверну. Именно здесь мы сможет увидеть спор людей с неким жрецом, который и даст задание. Смотрим видео.

Далее следуем за ним и добираемся до башни. Заходим вместе с ним в храм и убиваем здешних орков. В библиотеке ищем книгу «Снохождение» (отмечена на карте), а затем ищем зелье Апатия Вермины (также отмечен на карте). Все это без труда можно найти на полке в том же подземелье. Оно, к счастью, небольшое. Учтите, внутри можно будет на полке рядом с зельем Апатии найти 2 сердца даэдры.


#11

Затем выпиваем Апатию Вермины и попадаем в прошлое. Быстро находим цепь, которая выпускает миазмы и активируем ее. Пройдя немного дальше, Эрандур (наш жрец) встретит своих двух старых друзей.


#12

Они нападут на нас. Убиваем их и наблюдаем за выполнением ритуала. В этот момент с нами заговорит богиня Вермина. Она попросит убить его. Если мы убьем его, то нам достанется артефакт Череп Порчи, в противном случае артефакт будет уничтожен, а Эрандур станет нашим компаньоном. Надо признать, он довольно силен.

Проклятое племя

Чтобы выполнить квест, надо найти поселок орков - Ларгашбур. Локация отмечена на скриншоте.


#13

Здесь на крепость нападает великан. Можем помочь его убить, после чего говорим с Атуб (она, скорей всего, на сторожевой башне).


#14

Говорим с ней. Она попросит помощи. Ей нужно провести ритуал, для которого нужен жит тролля и сердце даэдра (его можно легко взять с полочки во время выполнения квеста Ходячий кошмар). Что касается жира тролля, то его легко украсть в одной из маленьких палаточек в самом лагере Ларгашбур. Приносим ей ингредиенты, и она проводит ритуал. Теперь нам надо вместе с вожаком орков пойти и убить главаря великанов. Просто следуйте за вожаком, и он приведет к нужному месту. Великан силен, но ничего принципиально сложного в бою с ним нет.

Учтите один интересный момент. Перед дракой с великаном вы поговорите с вождем орков. Можно либо его одного отправить в бой (тогда он умрет, и мы будем убивать великана), либо убить великана вместе, но после орк на нас нападет. Чтобы там не случилось, мы берем дубинку великана и приносим на алтарь, где и появится наша награда - Волдеранг.


#15

Черная Звезда

Чтобы получить данный квест, достаточно найти святилище Азуры. Его местонахождение отмечено на скриншоте.


#16

Затем разговариваем со жрицей Азуры. Она попросит найти звезду и принести ей, но прежде надо поговорить с Неласаром в таверне Винтерхолда. На карте будет отмечено подземелье, в недрах которого мы и найдем звезду. Она будет на коленках скелета, сидящего на троне.


#17

Теперь надо сделать выбор, кому принести звезду. Если мы принесем ее Неласару, то получим Черную Звезду, которая поглощает души людей. Если вернем жрице Азуры, то получим т.н. «Белую» Звезду Азуры. Она поглощает души мобов.

Выбрали, кому относим Звезду. После того, как приносим ее, надо попасть внутрь и убить мага Мейлина Варена.


#18

Он вызовет также двух дремор. Обязательно обыщите тела дремор и убейте их первым делом, у них вы найдете по сердцу даэдра. Так как автор отнес Звезду Неласару, то и получил черную.


#19

Как пользоваться звездой: чтобы ей пользоваться, необходимо выучить заклинание Захват Души. Затем накладываем его на человека буквально перед смертью. После чего Звезда автоматически заполняется и работает как обычный камень душ - можно зарядить какой-нибудь объект. Фишка в том, что Звезда Азуры бесконечно, в отличие от камней душ.

Собака – друг даэдра

Любите собак? Я хаски люблю, но не об этом. Уровень должен быть не ниже 14-го. Задание надо получать в Фолкрите.


#20

У нас еще охранник спросит, мол, не встречали ли мы собаку? Кузнец Лод потерял собаку. Говорим с ним и отправляемся на поиски. Особо далеко идти не надо. Видео поможет в поисках.