Все о тюнинге авто

Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven" Хороший, плохой и нейтральный

ролевая игра Возрастные
рейтинги ESRB : T - Teens Создатели Геймдизайнер Ван Канегем, Джон Технические данные Платформа Windows Режим игры однопользовательский Носители Steam и цифровая дистрибуция Управление клавиатура и мышь

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven - компьютерная ролевая игра , шестая из серии Might & Magic , созданная компанией New World Computing и выпущенная The 3DO Company в 1998 году.

Сюжет

Действие игры происходит после победы Роланда над Арчибальдом (вариант прохождения Heroes of Might and Magic II за светлую сторону). Однако сам Роланд отправился на поиски нового неведомого противника, угрожающего Энроту и исчез в деревеньке Сладкие Воды. В государстве распространяется таинственный культ Баа, якобы созданный «чтобы улучшить жизнь», хотя на самом деле создан криганами. Теперь отряд из нескольких воинов должен узнать, что же случилось с пропавшим императором. И вскоре выясняется, что герои должны спасти Энрот от криган.

Геймплей

В самом начале формируется отряд из четырёх персонажей (их состав затем изменить невозможно), обладающих различными характеристиками. Затем этот отряд начинает выполнение квестов.

Игра ведётся от первого лица (что сближает её с шутерами), однако в бою возможен поочерёдный («пошаговый») режим. Персонажи имеют рюкзаки, где хранятся различные снадобья, оружие, квестовые предметы и т. д., однако размер их не бесконечен. Наконец, оружие, доспехи, шляпы, кольца, амулеты могут быть надеты на них (этот элемент затем был применён в пошаговой стратегии Heroes of Might & Magic III).

Области

Новый Сорпигал

Сюда Фалагар отправил четвёрку героев, чтобы те поучились навыкам. Начальная точка игры, небольшое поселение на юго-востоке Энрота. Здесь же у ворот воскресает команда после гибели. Вокруг города бродят гоблины - исконные жители данной местности, здесь находится захваченная ими цитадель - дозорная башня гоблинов. На северо-западе данного региона в огромной пещере находится заброшенный храм, в котором недавно появилась всякая агрессивная живность. Помимо этого в окрестностях бродят маги, а на одном из вулканических островов находится кузница Гарика, сподвижника Арчибальда.

Замок Айронфист

На западе от Нового Сорпигала располагается замок Айронфист, некогда принадлежавший Роланду. Сейчас там живут его сын Николай и регент Уилбур Хамфри. Дороги кишат ящеролюдьми и последователями культа Баа, которые иногда даже заходят в деревушку рядом с замком.

В локации находятся схрон теневой гильдии, пещеры драгун, храм Баа, наполненный жрецами данного культа, а также скелетами, пещеры гномьего короля Снергла, очень недружелюбно настроенного к гостям, и мрачное поместье Корлагона, ещё одного сподвижника Арчибальда, ставшего в ходе своих исследований личем .

Туманные острова

Архипелаг, расположенный к северу от Нового Сорпигала, главный правитель которого - маг Альберт Ньютон, сподвижник Роланда. Острова кишат преступницами и культистами Баа, для борьбы с которыми власти пытались привлечь членов Ордена Серебряных Шлемов, однако те начали преследовать на островах своих цели. Построив свою заставу, воины этой организации по сути занялись вымогательством и террором среди мирного населения и, в частности, купцов.

Главный город - Мист, откуда официально ведётся торговля с Эрафией (HOMM3 , M&M VII) и неофициально с Регной (M&M VIII).

Залив контрабандистов

Под этим названием в игре подразумевается южный берег указанного залива, когда-то излюбленное место для пиратов, а также архипелаг поблизости от этого берега. Сейчас территория населена ящеролюдьми и каннибалами, которые с удовольствием готовят на кострах людей (слабонервным не следует внимательно рассматривать их лагеря).

В локации имеются небольшая деревенька, храмы Кулака, Солнца и Цанца (змеиного бога, которому поклоняются каннибалы), а также чертоги лорда Огня, ныне заселённые гоблинами и ограми.

Свободная Гавань

Главный город Энрота - превосходит все города во всех играх серии M&M. Расположен в самом центре континента. Многие жители города просто приветствует путешественников. Благо гильдии и продавцы расположены относительно компактно. Под городом находится огромная канализация, кишащая крысами, бандитами и священниками Баа (они там присутствуют из-за того, что в канализации имеется портал, ведущий в Верховный храм Баа). Правит регионом рыцарь Озрик Темпер, живущий в замке в предместье города. Он же и полководец и в отсутствие Роланда занят подготовкой войны с криганами.

На холме в городе находится Оракул, попасть в который можно лишь выполнив квесты шести лордов Энрота, составляющих Королевский Совет. После разрешения доступа к нему выясняется, что Оракул повреждён, и для его ремонта требуются особые кристаллы памяти, находящиеся в замках и подземельях преимущественно в удалённых от Свободной Гавани регионах. После нахождения этих кристаллов выясняется, что Оракул - компьютер Древних. Тогда он даёт ещё несколько заданий и допускает в Центр управления, населённый взбесившимися роботами.

В окрестностях Свободной Гавани находятся храм Луны, захваченный друидами, кобрами и змееподобными «медузами», гробница Этрика Безумного, ныне лича, и крепость драгунов.

Болото проклятых

Мрачная территория к югу от Свободной Гавани и к западу от замка Айронфист. Юг находится в безраздельной власти всякой нежити, а также гарпий, а на севере расположен посёлок Даркмур, по улицам которого нежить бродит вместе с мирными жителями. Рядом с посёлком находится замок Даркмур - оплот неупокоенных мертвецов. Его хозяева - бывший сторонник Арчибальда маг Терракс, занявшийся некромантией и ныне ставший личем, и его подручные-личи - члены гильдии некромантов. В качестве охраны им служат огры и летающие глаза, творения другого лича - Агара.

Помимо сего сооружения в локации присутствуют железные рудники мятежного короля гномов Снергла и логово дракона. Вообще, Болото проклятых в визуальном плане - одно из самых жутких мест в игре.

Замерзшие горы

На севере от Свободной Гавани находятся обширные заснеженные территории, соединённые с основной территорией континента проходом Ледяного Ветра. Проход охраняет одноимённая башня, ныне в ней обитают огры и люди, с которыми они совместно совершают набеги.

В локации до выполнения особого квеста постоянно идёт снег, что серьёзно затрудняет ориентацию. Здесь проживают два важных сподвижника Роланда - на северо-востоке находится поместье лорда Эрика фон Стромгарда, а за горами в особой долине - первосвященник королевства Энтони Стоун. Главный город локации - Белый Шлем (Белая шапка, Белый колпак, White Cap)

Недалеко от замка преподобного Стоуна находится воровская гильдия, своими деяниями бросающая тень на происходящее в королевстве.

Серебряная бухта

Локация к востоку от Морозных нагорий и к северо-востоку от Свободной Гавани. Большой порт (впрочем, уступающий в размерах Свободной Гавани), которым руководит леди Лоретта Флис, друид и финансист. Соответственно часть её заданий будут связаны с магическими делами, а часть - с меркантильными. В локации обитает множество мятежных друидов, а также гаргулий.

На данной территории присутствуют цитадель Ордена Серебряного Шлема, члены которого уже давно занимаются не защитой населения, а вымогательством и террором, крепость Полководца, кишащая его головорезами, солдатами и рыцарями смерти, и на юго-западе локации - Монолит, вокруг которого проводят свои ритуалы друиды-мятежники, вызывая духов стихий. На самом севере региона находится круг камней с алтарём Солнца.

Наполненные угрями воды

Локация, расположенная далеко на северо-востоке. До неё можно добраться на корабле из Серебряной Бухты или с Туманных островов. Местные воды кишат водяными элементалями, морскими змеями (они и имеются в виду под «угрями» в названии региона), а несколько островов - «созданиями Агара», гигантскими уродливыми птицами с кожистыми крыльями. С другой стороны, именно в этом непривлекательном месте на одном из островов живёт Мастер Света.

Главный объект локации - замок Аламос, раньше принадлежавший Гарику. Сейчас его обитатели-волшебники заняты опытами с элементалями воздуха, что делает прогулку по замку весьма нескучной.

Блэкшир

Славное местечко на запад от Свободной Гавани. У местных жителей есть одно неприятное свойство - в полнолуние они превращаются в оборотней (это становится известно со слов жителей, фактически в игре этого не происходит). Кроме оборотней, в локации обитают элементали воздуха, а южная половина региона, отделённая от северной горами, является частью крупнейшей пустыни Энрота. Пустынная часть Блэкшира населена стихийными ящерами. Чтобы справиться с проблемой превращения жителей в оборотней, героям придётся отправиться в Логово Волка. При уничтожении там волчьего алтаря ситуация нормализуется. Впрочем, для полного порядка надо разобраться с лордом Спиндлером, предводителем оборотней, который в результате своих изысканий и вызвал подобную напасть на регион (вход в его поместье находится в Волчьем логове).

Ещё одно занятное место в локации - это храм Змеи на Звёздном озере. Строение наполнено мирными крестьянами, которых убивать крайне нежелательно, медузами, одним золотым драконом и персонажем по кличке Q, имеющим колоссальную шкалу здоровья и большие познания в магии. Зато после его убийства можно получить артефакт - рог, показывающий истинное здоровье у противников, да и сундуки в его логове наполнены элитными сокровищами.

Кригспайр

Находится к северу от Блэкшира и к востоку от Морозных нагорий. Разделён горным хребтом на две части - каменистую и снежную. В каменистой сохранился человеческий посёлок Эденбрук, к северо-востоку от которого находится Высший храм Баа. В этой же части локации находится пещерка, служащая как застава криганов. Но самое интересное здесь - мрачный замок Кригспайр, битком набитый минотаврами и небольшими дракончиками. Здесь обнаруживаются следы пропавшего короля Роланда. Те же существа обитают и в самом регионе, помимо них - земляные элементали, также продукт проводимых в этой местности магических опытов.

На границе камней и снегов находится пещера наездников на драконах. Это рыцари смерти, подобные Полководцу. А их драконы - это необычные бескрылые существа, именуемые словом «wyrm» И наконец среди снегов стоит лаборатория пресловутого Агара, ставшего личем, полная его уродливых творений - орлов с кожистыми крыльями и летающих одноглазых голов с бараньими рогами, которые именуются летающими глазами и заменяют в игре бехолдеров .

Кроме всего прочего в деревушке присутствует колодец, добавляющий 30 уровней к уровню персонажа. Что весьма полезно и сильно облегчает игру, если поставить у колодца маяк Ллойда.

Райская долина

Находится на запад от Блэкшира. Выжженная земля с немногочисленными кактусами. Населена толпами гидр и титанов, бродящих по данной территории. Участок региона, являющийся пустыней, населён драконами. Здесь имеется поселение, по улицам которого открыто разгуливают титаны и ползают гидры. Кроме того, локация не содержит внутренних подземелий. Если вы достигли уровня 40 и изучили заклинание Шрапнель магии Тьмы хотя бы двумя персонажами, то здесь вы можете стать очень богатыми и прилично поднять свой уровень зачисткой территории.

Драконьи пески

Огромная пустыня и три необитаемых вулканических острова к югу от Блэкшира. Населена исключительно рептилиями. Стихийные ящеры, драконы, бескрылые wyrm’ы. В пустыне имеется оазис, в котором расположен Курорт Абдула - единственное место в пустыне, где обитают люди. Именно здесь живёт сам Абдул, крупнейший предприниматель на Энроте, владеющий сетью лавок по всему континенту, и его караванщики, который в свободное от торговых дел время играют в азартные игры. Ещё здесь находятся Капище Богов, из которого можно попасть в офис New World Computing; на севере локации имеется камень, открыть который можно обойдя обелиски во всех локациях (разумеется, отряд не будет разочарован находками). И наконец - в центре песков находится грандиозная гробница Варна, внешне напоминающая пирамиду Хеопса . Только это вовсе не здание, а потерпевший здесь крушение космический звездолёт. Даже после уничтожения всех джиннов и стражей придётся поломать голову в поисках дальнейшего пути. Размер помещений просто потрясает - передвижение по ним даже бегом требует немало времени.

Остров отшельника

Локация находится далеко на юго-западе. В действительности это не остров, а пустынно-вулканический полуостров. Он населён титанами и гидрами, а прибрежные воды кишат морскими змеями. В водах недалеко от побережья находится вулканический остров, на котором находится верховный храм Баа. В нём адепты данного культа работают вместе с криганами и занимаются содержанием огненных элементалей.

Сладкие воды

Северо-западная локация игры. Когда-то была населена людьми (сохранились необитаемые руины их посёлка). Сейчас же здесь безраздельно царствуют криганы - что на земле, что в воздухе. А в самом дальнем углу территории находится конечная цель игрока - так называемый Улей, где больше всего этих существ. Нужно обойти его и открыть путь к реактору. После этого необходимо уничтожить и убить королеву дьяволов. На этом игра завершается, если не иметь особого свитка Ритуала Пустоты: планета просто взрывается. При его наличии взрыв локализуется в самом Улье, герои переносятся в Новый Сорпигал, а игрок получает почётную грамоту, которую можно распечатать и повесить на стену. Герои имеют возможность продолжать бродить по миру, истребляя возрождающихся врагов и продолжая набирать опыт и уровни.

Другие упоминания

В стратегической игре Heroes of Might and Magic III одна из произвольных карт называется The Mandate of Heaven. Она представляет собой адаптированную версию карты M&M VI, что позволяет игроку поностальгировать о прохождении ролевой игры.

При нажатии на дверь в главном меню игры HoMM2 появляется трейлер.

Календарь

Игрок может посмотреть календарь. Игра начинается по внутреннему игровому календарю ровно в 9:00, в понедельник 1 января 1165 года. В отличие от земного летоисчисления, в году не 365 или 366 дней, а 336 - в каждом месяце ровно по 28 дней, то есть то или иное число любого месяца всегда приходится на один и тот же день недели. Например, 1, 8, 15, 22 числа любого месяца всегда приходятся на понедельник; 2, 9, 16, 23 - на вторник, и так далее. Високосных годов не бывает.

Карта Энрота

15. Пресная Вода

12. Кригспайр

9. Замёрзшие Горы

6. Серебряная Бухта

3. Кишащие Угрями Воды

14. Райская Долина

11. Блэкшир

8. Свободная Гавань

5. Залив Бутлег

2. Острова Тумана

13. Остров Отшельника

10. Драконсэнд

7. Трясина Проклятых

4. Замок Айронфист

1. Нью Сорпигал

Дозор Гоблинов

Башня Дозор Гоблинов , долгое время выполнявшая свою защитную функцию, в конце-концов была все же захвачена существами, по имени которых она была названа. Кроме гоблинов в башне также попадаются крысы и летающие пиявки. К счастью, это весьма хлипкие монстры, не обладающие какими-либо особыми способностями. На мой взгляд, это самая легкая для прохождения локация в Might & Magic 6, и первая, которую нужно давать для зачистки непрокачанным героям. Башня расположена к юго-западу от города Нью Сорпигал .

Ваше задание (его можно получить в местной ратуше) заключается в том, чтобы узнать секретный код на панели управления (3) , открывающий ближайшую дверь. Этот код (НИЛБОГ) попадется вам в одном из свитков при зачистке подземелья. Хотя на этом ваше задание будет выполнено (не забудьте вернуться в ратушу за наградой!) , рекомендуется все же полностью зачистить локацию, благо опыт и деньги лишними не бывают. Этого можно добиться пройдя по открывшемуся коридору в темную комнату с дырой в полу (4) . Восстановив предварительно запасы хитов и маны, прыгаем в дыру, убиваем попавшихся гоблинов, идем по коридору и открываем изнутри одну из дверей близ выхода из башни. После этого можно зачистить еще один оставшийся коридор, разветвляющийся на две пещеры. Добиваем недобитых монстров, забираем оставшееся золото. Также в комнате (2) , не забудьте нажать кнопку на стене - откроется пара боковых помещений.

Заброшенный Храм

В Заброшенном Храме до недавнего времени жили культисты Баа, но пали жертвой собственного коварства: при наложении злого заклинания на город оно внезапно срезонировало на само святилище, и оно стало жилищем для целой кучи летучих мышей, пауков и змей. К счастью, никто из них не обладает ни дальними, ни магическими атаками, но вот кобры весьма часто при укусе отравляют своих врагов. Примечательной особенностью данной локации являются ее размеры: это храм "классический, старинный, отменно длинный, длинный, длинный". И в самом деле, стандартный на ранних стадиях игры цикл "побил монстров - восстановился в храме - продолжил зачистку" из-за длины коридоров здесь превращается в утомительный марафон.

Стоит отметить, что жители города дают вам сразу три квеста , связанные с данным строением. Во-первых, Андовер Портебло из местной таверны просит вернуть ему канделябр, забытый прислужниками Баа при поспешном бегстве (канделябр находится в первой же комнате направо (1) ). Во-вторых, одна из жительниц города просит найти ее пропавшую дочь Анжелу (2) (кстати, советую зайти в боковую комнату и обыскать висящие по краям клетки со скелетами). Наконец, другой житель Нью-Сорпигала просит вас за вознаграждение убить Королеву пауков (3) . Кроме того, в локации можно найти несколько змеиных яиц, которые скупает один из жителей города, и пару телепортов. В общем, можно сделать два вывода: почаще подлечивайтесь в храме, и не ленитесь заходить в каждый домик в городах.

Кузница Гарика

Кузница Гарика , одного из магов-сподвижников Арчибальда, расположена на одном из островов на северо-востоке Нью Сорпиагала . Здесь живут волхвы на пару с огненными элементалями. Огненные элементали - это воплощения стихии огня. Они летают, плюются огнем на большие расстояния, и полностью иммуны к заклинаниям соответствующей школы. Волхвы - это крепкие маги, которые кидаются разрушительными заклинаниями и запросто накладывают на ваших героев Безумие при атаке. Сразу ПРЕДУПРЕЖДАЮ , заходить сюда следует ближе к концу игры , и притом имея в команде как мастера Воды и Тела, так и мастера по ремонту (поскольку эти самые элементали довольно часто ломают вам амуницию при атаке).

Несмотря на все трудности, избежать прогулки по Кузнице Гарика не удастся, поскольку она содержит обязательный для прохождения квест : нахождение Песочных часов времени, которые потребует Альберт Ньютон, правитель Острова Тумана в обмен на его поддержку в Верховном Совете Энрота. Маленький совет : постоянно держите включенным заклинание "Око чародея" на мастерском уровне - здесь есть несколько секретных дверей, ведущих в разные интересные места: например, в одной из секретных комнат (1) находится рычаг, выдвигающий мост неподалеку. Кстати, через некоторое время вы попадете в помещение с четырьмя мостами; когда вам надоест вычислять комбинации рычагов, которыми они выдвигаются и задвигаются, спрыгните вниз, быстренько пройдите на платформочку вдоль одной из стен, и затем с помощью заклинания "Прыжок" перейдите на нужный вам мост. Еще через некоторое время, спустившись на лифте на нижний уровень, вы обнаружите закрытую дверь (5) ; ключ от нее лежит в Заставе Серебряного Шлема на Островах Тумана . Сам искомый артефакт лежит в сундуке (6) , в комнате, наполненной волхвами разных видов.

2. Остров Тумана

Застава Шлема Серебряного

Орден Серебряных Шлемов когда-то активно боролся со злом, но постепенно его адепты сделались настолько нетерпимыми, что стали наказывать и убивать людей за малейшие провинности. В числе намеченных ими жертв находится и местный градоначальник ("странно, но я же не делал ничего такого, чего не делают другие мэры"- искренне будет удивляться тот после выполнения вами квеста). В заставе живут стражники и мечники, а также монахи, являющиеся неплохими стрелками. Хотя это далеко не самые сильные существа, все же проходить локацию рекомендуется при уровне ваших героев хотя бы не ниже десятого.

При прохождении не забывайте использовать заклинание Око Чародея хотя бы на экспертном уровне, поскольку здесь полно разных секретных кнопок и тайных проходов. В пункте (1) лежит листок с планами ордена насчет убийства местного мэра (отнесите его в ратушу), также здесь есть кнопка, открывающая проход в комнату с ключом от нижнего уровня Кузницы Гарика в Нью Сорпигале (3) . Секретная дверь, правее пункта (4) , ведет в комнату с кнопкой (5) , открывающей проход на верхний ярус локации, где находится пленница Мелоди Сильвер (вернитесь с ней к Уилбуру Хамфри из Замка Айронфист , и будет вам счастье).

3. Кишащие Угрями Воды

Замок Аламос

Замок Аламос поистине огромен - заблудиться в нем проще простого. Обитатели Аламоса - это недружелюбно настроенные мадьярки, волхвы и воздушные элементали, так что готовьтесь постоянно чинить свою амуницию и лечить ваших героев от безумия. Будьте также готовы зачищать большие залы, плотно наполненные отрядами врага. Но и поживиться здесь тоже есть чем, особенно в местной сокровищнице. Впрочем, обо все по порядку.

Вашей целью будет нахождение одного из Кристаллов Памяти для Оракула Свободной Гавани . Кратчайший путь для этого - пройти в крайнюю юго-западную комнату с клетками впрыгнуть на потолочные балки, сказать необходимый код и взять сам кристалл (1) . Пароль - JBARD - получается решением спрятанных в деревьях (Зелёные точки) загадок на тему английского алфавита. В локации, однако, есть еще много чего интересного. Так, в комнате (8) находится ключ от двух дверей (е) , ведущих в комнату с телепортом (позволяет попасть в конюшню Серебряной Бухты ). В сундуке (7) (d) , в которой лежат множество ценных доспехов и артефактов. Имеется и бассейн-ловушка (4) - вступив в него, вы тем самым вызовите нескольких воздушных элементалей. К северо-востоку от этого бассейна (в той же комнате, где растет одно из деревьев) находится переключатель, открывающий дверь (c) .

4. Замок Айронфист

Пещеры Драгунов

Драгуны, обитающие в одноименных пещерах в юго-восточном углу карты, периодически совершают нападения на курсирующие неподалеку купеческие караваны. Ходят в кожаных доспехах, дерутся палицами. Никаких особых способностей у этих ребят я не заметил, и враги они довольно слабые (хотя, например, по сравнению с совсем хлипкими магами из Нью Сорпигала хитов у них больше примерно в два с половиной раза - от 30 до 114 единиц у различных по рангу драгунов). Все же, уничтожив группу драгунов, полезно отправляться в храм за пополнением маны и хитов, и тогда прохождение не составит особых трудов. Правда, здесь же в пещерах встречаются слизни, атакующие ядовитыми плевками, и восприимчивые только к повреждениям магией. Но поскольку они живут только в протекающем по подземелью ручье (а может быть, это канализация), драться с ними нет никакого резона (при желании можно вернуться сюда, когда ваш волхв станет Мастером Огня, зажарить всех попавшихся слизняков и забрать малоценные артефакты, которые они охраняют).

Ваш квест заключается в том, чтобы вернуть одному из местных жителей похищенную у него арфу, которая находится во втором слева сундуке в одной из комнат ((10) ; все остальные сундуки - телепорты в различные части локации). По дороге зайдите в секретное помещение (1,2) , и нажмите два переключателя, открывающие запертые двери. Также не забудьте заглянуть в пункт (7) (переключатель, открывающий вход туда, находится в соседней комнате), и в сундуке взять письмо главы воровской Гильдии Тени Принца Воров местному авторитету с приказом нападать на проходящих в округе купцов. Отнесите это письмо в ратушу Нью Сорпигала , и получите 5000 золотых.

Еще пара советов по Пещерам Драгунов . Во первых, при зачистке пещер вы будете трижды спускаться вниз, к поджидающим вас врагам (два раза - на подъемнике, один раз - по лестнице). Стоя наверху, скастуйте своим Волхвом несколько раз "Кольцо огня", и вам останется лишь обыскать трупы врагов. Во-вторых, перед тем как открывать последнюю дверь (10) , обязательно пополните запас хитов и маны, поскольку в этой комнате находится один Ветеран - воин с 227 единицами здоровья и сильной защитой. Пока будете его убивать, потратите всю ману...

Храм Баа

Храм Баа , лежащий западнее Пещер Драгунов , населяют скелеты и священники одноименного культа. Скелеты, как и положено в любой игре, являются самой хрупкой и слабой разновидностью нежити. Стремятся брать не уменьем, а числом, отлично косятся "Огненными шарамии" и "Кольцом огня" (единственная способность - лорд Скелетов при атаке может наслать Порчу). Священники же - довольно неплохие стрелки, особенно их старшая разновидность. Иногда при атаке накладывают Страх. При встрече с этими ребятами зачастую приходиться петлять на бегу и прятаться за различными предметами, выкуривая их по одному.

Главный квест в этом храме - вернуть Колокольчики Гармонии в ратушу Нью Сорпигала . Для этого сначала возьмите ключ к одной из боковых дверей в статуе (1) . Затем, открывая сундуки в различных комнатах, вы будете находить в них ключи от других комнат. Не забудьте также осмотреть центральную комнату (5) , вход в которую открывается лишь прикосновением к дверям в определенной последовательности (север - восток - запад - юг) . Будьте готовы к тому, что при разграблении помещений будут появляться недовольные этим скелеты в компании с парочкой священников Баа, а при открытии сундука в центральной комнате они окружат вас со всех сторон! Ну да "Кольцо огня" вам в помощь. Затем пройдите в большой зал, наполненный адeптами новой веры. Затем, откройте ключом дверь (8) и быстренько нырните вглубь одного из коридоров, поскольку при подходе к дверям раздастся звук гонга, и за спиной у вас окажется около сотни скелетов различных видов! Не беда - подойдите к краю коридора где-нибудь рядом с пунктами (g) или (f) , подождите пока внизу под вами соберется побольше скелетов, и затем несколько раз быстренько скастуйте "Кольцо огня". Подойдите с противоположной стороны, и повторите операцию. Выживут от силы лишь несколько полуобгоревших скелетов (как видим, это из самых полезных заклинаний в Might and Magic 6). В пунктах (g) и (f) находятся потайные двери в две комнаты; в одной из них находятся искомые Колокольчики Гармонии, а также ключ от другого помещения - сокровищницы. Что касается четырех пещер по бокам, то в них живут скелеты и пауки, а также находятся котлы, повышающие защиту от магии.

Схрон гильдии Тени

Схрон гильдии Тени , находящийся к западу от замка Правителя Хамфри - это маленьких размеров локация, населенная различными ворами. Эти ребята в плащах и с кинжалами являются посредственными бойцами и не особенно живучи, но у них есть своя фишка - при атаке они иногда могут уничтожать (красть?) вашу амуницию и артефакты, так что по возможности старайтесь не подпускать их к себе.

Единственный квест здесь - это найти и вернуть в ратушу Нью Сорпигала похищенную знахарку (наверное, грипп подхватили...). Схрон представляет собой два небольших соединенных коридора с комнатами по бокам. Коридоры перекрываются опускающимися стенами. Чтобы поднять стены, нажмите на переключатели в пунктах (1) и (4) . Ключ от комнаты с знахаркой (2) находится в одном из сундуков. Существуют и не отмеченные на карте переключатели. Их трогать не надо, они наоборот опускают стены. Вот собственно и все по этой небольшой локации...

4. Замок Айронфист >15 lvl

Имение Корлагона

Помните лорда Корлагона , ближайшего сподвижника Арчибальда в старой компьютерной игре Heroes 2 ? Might and Magic 6 проливает дальнейший свет на его судьбу. После поражения Арчибальда в войне с братом он удалился в подаренное ему Арчибальдом имение, ранее принадлежавшее архимагу Терраксу, а два года назад провел Ритуал Ночи, и стал личем. Имение Корлагона является весьма обширной и довольно запутанной локацией, кишащей призраками. Их старшие разновидности под названием Specter довольно опасны: во-первых, при атаке они могут состарить врага, а во-вторых, могут и просто отправить его в кому, поэтому внутри лучше гулять героями не ниже пятнадцатого уровня. С другой стороны, в этих мрачных длинных коридорах встречается не только множество скелетов и призраков, но и неплохие артефакты в сундуках, поэтому стоит заглянуть в каждую попавшуюся комнату.

Что же касается собственно выполнения квеста , то его дает уже известный нам Альберт Ньютон с Островов Тумана . Ему позарез нужен кристалл Терракса, а в замен он продвинет ваших героев до архимагов и почетных архимагов . Для доступа к кристаллу сначала нажмите на переключатель (3) - появится доступ к переключателю (4) . Нажав и на него, вы сможете пройти в комнату (7) , в которой обитает лорд Корлагон в виде лича, а также сундук с кристаллом.

Пещеры Снергла

Пещеры Снергла находятся в северо-западном углу карты, неподалеку от одиноко стоящей таверны. Раньше в них жил верный союзник Роланда король гномов Роклин, но теперь его изгнали с престола, и место короля занял некий гном Снергл. Гномы - это довольно крепкие и хорошо защищенные коротышки с топорами в руках, старшие разновидности которых просто обожают при атаке ломать вашу амуницию, поэтому без эксперта по ремонту в их пещерах делать нечего. Как и имение Корлагона, рекомендуется к посещению героями не ниже пятнадцатого уровня. Можно еще добавить, что кроме гномов здесь встречаются летучие мыши, но они-то вам точно проблем не доставят.

В этих пещерах встречается несколько интересных предметов, о которых стоит упомянуть. Во-первых, на стенах пещер попадаются золотые жилы. Если вы удачно извлечете их, то получите некоторое количество золотых, при неудаче появится надпись "обвал!", и ваши герои не получат ничего кроме телесных повреждений. Во-вторых, существует несколько вмурованных в стены костей; у прикоснувшегося к ним героя увеличивается магическая защита. К сожалению, действуют кости только один раз. И в-третьих, на полу иногда будут попадаться кристаллы. Потыкайте в них - некоторые из них могут оказаться драгоценными камнями, которые можно унести с собой и продать.

Теперь советы собственно по выполнению квеста . В первом попавшемся вам зале около одной из стен будет течь водопад; потыкайте в него, и вытяните какой-нибудь артефакт. Перед входом во второй зал, кишащий гномами, будет находиться подъемник. Поднимитесь на нем, подманите врагов, а затем опять опуститесь вниз. Гномы столпятся у края обрыва, и вам только останется расстреливать их снизу из луков и жарить "Кольцом огня". В самом зале (4) , в полу находится кнопка, открывающая секретную дверь; для того же, чтобы открыть дверь в комнату со Снерглом (5) , вам понадобится ключ из локации Железные Копи Снергла в соседней местности Трясина Проклятых , поэтому отправляйтесь туда. В этой же местности вам дадут и квест - принести топор гномьего короля как доказательство его гибели. Все же, перед тем как возвращаться назад, потрудитесь изучить заклинание "Врата города", поскольку после открытия искомой двери на вас со всех сторон набросятся десятки гномов, и придется срочно удирать. В троне (7) спрятана кнопка, открывающая еще одну дверь.

5. Залив Бутлег

Храм Цанца

Храм бога дикарей - большое здание кольцевой планировки, расположенное на северном острове, его населяют змеи и шаманы различных видов. Проходится без особых проблем, несмотря на то что шаманы и змеи выпрыгивают чуть не из каждого угла. Что интересно, некоторые участки пола можно поднять или опустить с помощью переключателей.

Вам нужно найти и освободить еще одну плененную девицу, и вернуться с ней к Карло Тормини, живущему в доках Свободной Гавани . Для этого опустите перключатели в пунктах (2,3,с) в результате чего откроются двери в центральный зал. Не забудьте взять в сундуке (4) ключ от комнаты с пленницей (5) .

Храм Кулака

Орден Кулака состоит из монахов, уже знакомых нам по Заставе Шлемов Серебряных . Как мы помним, это довольно хлипкие ребята, но при этом довольно мощные стрелки, поэтому недооценивать их все же не стоит. К счастью, в данной локации их можно выманить по одному и уничтожать. Кстати, живут данные монахи в компании с крысами, тоже нашими давними знакомыми, и одними из слабейших юнитов в игре.
Недавно монахи ордена Кулака нашли таинственный кристалл Зла , и решили использовать его как залог своего присоединения к культу Баа. Пока этого не произошло, местный житель просит вас пробраться внутрь и уничтожить кристалл (для этого достаточно просто прикоснуться к нему). Поверните факел (1) , после этого откроется часть стены с переключателем на ней. Нажмите на него, и откроется проход в комнату (5) , где и находится кристалл. В комнате расположена группа монахов, их можно попытаться выманить по одному.

Чертог Лорда Огня

Чертог Лорда Огня , лежащий в восточной части побережья, населен гоблинами и ограми - хорошо защищенными монстрами в латах и с острыми мечами в руках. Это самый опасный враг, встречающийся в заливе Бутлег; на момент прохождения он будет являться достойным противником для ваших героев. Локация имеет и другую, специфическую сложность прохождения - это самое запутанное сооружение в Might and Magic 6 по своему пространственному строению. Три-четыре лежащих друг под другом уровня сливаются на карте в одну неразборчивую кашу, и при прохождении приходиться в основном полагаться на память

Чтобы получить квест, войдите внутрь и поговорите с изображеннем лорда Огня на стене . Далее, откройте находящийся в углу сундук с несколькими кусочками янтаря. Распределите этот янтарь между своими героями, и вы сможете в любой момент безопасно телепортироваться к выходу - для этого всего лишь надо будет прикоснуться к любой каменной физиономии, высеченной во многих местах локации. В случае же отсутствия у вас янтаря ваши герои при телепортации получат повреждения. Для выполнения квеста вам необходимо прикоснуться к дверям (3) ; при этом оба раза вы недосчитаетесь по одному кусочку янтаря, но при зачистке чертога вы найдете еще несколько кусочков. Посмотрев на карту, вы можете заметить четыре комнаты по углам локациии; в центре всех этих комнат находится отверстие, позволяющее, пройдя небольшой коридор, спрыгнуть в главный зал, кишащий гоблинами и ограми. В пункте (5) находится мощное существо, у него есть ключ от сундука (4) .

Храм Солнца

Храм Солнца на островке рядом со второй верфью. Хотя это весьма небольшая локация, и ее также населяют уже знакомые нам монахи, но входить внутрь рекомендуется лишь скастовав на каждого персонажа заклинание "Щит" и при этом будучи готовым каждую минуту бежать из храма. Дело в том, что сразу после того как вы войдете внутрь, вас атакует с десяток монахов различных видов; поэтому, возможно, имеет смысл зачистить это местечко чуть позже.

Ваше задание будет заключаться в том, чтобы найти священный потир и вернуть его лорду Энтони Стоуну из местности Замёрзшие Горы . Очистив от монахов главный зал, откройте боковую дверь и пройдите в комнату (1) ; там в шкафу и находиться потир. Но это еще не все! Самое интересное состоит в том, что в противоположном углу от входа в комнату (1) находится потайная дверь, ведущая в комнату, битком набитую сундуками с золотом и артефактами. Единственное "но": сторожит все это богатство Царь Минотавров. Это один из самых сильных монстров в игре.

6. Серебряная Бухта

Крепость Шлема Серебряного

Крепость Шлемов Серебряных , расположенная чуть западнее города, служит основной базой тайного ордена Серебра, созданного для борьбы со злом, но затем деградировавшего до банды обычных головорезов. До этого мы уже разгромили аванпост ордена на Острове Тумана , и при этом спасли племянницу основателя ордена мисс Мелоди Сильвер, теперь же мы получаем возможность вторгнуться в главное логово ордена, и расставить все точки над i. Кроме мечников, в этой локации водятся также солдаты, и несколько неизвестно как спутавшихся с ними волхвов.

Никакой квест на посещение данной локации нам никто, впрочем, не дает, но у одного из волхвов (5) находится предмет под названием Крест жизни, подаренный ордену его новыми союзниками - прислужниками культа Баа. Покажите сначала этот крест леди Лоретте Флесс - вы получите 10000 единиц опыта - а затем отнесите Символ жизни лорду Энтони Стоуну в Ледяные Горы , и получите 5000 золотых. Кроме того, вас встретит призрак Джона Сильвера (2) , основателя ордена, и вступит с вами беседу: "Жерар Блэкэмс был когда-то вторым человеком в моей армии. Незадолго до того, как он убил меня, он начал переписываться с храмом Баа, и они стали говорить ему, кого уничтожить. В конце концов одной из таких жертв пал я, и Жерар стал править Орденом." После этого в стене откроется потайная дверь...

Монолит

Монолит , расположенный в юго-западном углу карты, - это место паломничества друидов со всего Энрота. Кроме друидов, здесь живут также земные и водные элементали. Хотя оба типа существ обладают дальними атаками, водные элементали весьма слабы и хлипки, и их можно не бояться, а вот земные элементали, метающие в ваших героев что-то вроде камней, существа поопаснее (хотя и не настолько опасные, как, например, огненные).

Некий Чезвик Дрэвэрс наложил злые чары на Монолит , дабы поколебать власть местной баронессы Лоретты Флесс и верных ей друидов, и теперь один из жителей города просит вас исправить ситуацию, для чего необходимо войти внутрь, накостылять всем попавшимся отступникам по шее, и дотронуться до алтаря. Следует заметить, что Монолит - локация со своими интересными особенностями. Деньги здесь предпочитают прятать в... деревьях, а двери, как правило, открываются прикосновением к лежащим у входа камням. Также, прикосновение к дереву (3) открывает тайник в стене, а в пункте (7) , дабы открыть дверь, необходимо прикоснуться к фонтану. Сам алтарь, к которому нужно притронуться (12) , и двери в двух предшествующих ему комнатах открываются прикосновением к опорам Монолита . А вот чтобы открыть дверь в коридор, напрямую соединяющий комнату с входом в локацию, необходимо... испить воды из омута рядом с алтарем!

Крепость Полководца

Расположенная на северо-западе Крепость Полководца относится к тяжелым по сложности прохождения локациям. Населяют ее уже знакомые нам драгуны, солдаты, но самое главное - здесь также встречаются полностью закованные в латы Рыцари. Старшая их разновидность - рыцарь-мясник - полностью оправдывает свое название: у него 860 единиц жизни, сильная защита, очень мощный удар меча, плюс способность к дальней атаке. Фактически, это один из самых мощных и опасных обитателей подземелий в Might and Magic 6 , поэтому рекомендую проходить эту локацию героями не ниже тридцатого уровня (а лучше этак тридцать пятого уровня), стараясь при этом выкуривать рыцарей по одному, и не забывая постоянно телепортироваться в храм для лечения.

Для производства ваших героев в Чемпионы лорд Озрик Темпер из Свободной Гавани требует от вас зачистить данную локацию. Зачисткой будет считаться нахождение письма с отставкой предателю Керглонду. Для активация портала в лабиринт (a) необходимо нажать на пол, указанный на карте как красный участок . Письмо находится в сундуке (6) , также там находится один из ключей от склада в пункте (3) ; второй ключ, необходимый для его открытия находится в шкафу (7) . Следует также отметить, что локация наполнена различными тайниками с золотом и артефактами. Что ж, неплохая награда за зачистку сложной локации.

7. Трясина Проклятых

Железные Копи Снергла

Железные Копи Снергла лежат на востоке карты. Кроме уже знакомых гномов и слизней в этой локации нам впервые встретятся такие существа как дьяволы, которые являются нашими основными противниками по сюжету игры. Дьяволы - это летающие зубастые существа самых различных видов, хотя и не такие крепкие, как титаны и большинство драконов, но зато весьма многочисленные; они являются воплощением стихии Хаоса, поэтому нет ничего удивительного в способности некоторых из них запускать в вас огненные шары, а на поверхности - даже "Поток метеоров", кроме того в рукопашном бою их старшая разновидность может высасать у ваших героев всю ману. Эти существа полностью иммуны к заклинаниям Огня, и что самое обидное, после смерти их тела исчезают в багровой дымке, поэтому поживиться золотом или артефактами в данном случае не получится. Правда, в данных пещрах нам встретится лишь самая безобидная разновидность этих супостатов со всего лишь 100 единиц здоровья.

В данном случае от нас требуется найти ключ от комнаты со Снерглом, новым королем гномов, расположившегося в одноименных пещерах Замка Айронфист . Сразу после входа внутрь вы заметите два текущих по бокам ручейка; отхлебывайте из них водицу для восстановления здоровья и маны. Далее, в одной из комнат (3) вы обнаружите большую библиотеку, покликав по полкам которой вы соберете множество магических книг, которые потом можно с выгодой перепродать в том же Нью Сорпигале (правда, искать книги нужно героем с интеллектом не менее 40). В угловом помещении (4) вы обнаружите ключ от запертой комнаты (6) , в которой содержится дворецкий свергнутого гномьего короля Роклина. Как только вы его освободите, бывший мажордом с готовностью передаст вам искомый ключ. Кроме того, в пункте (5) находится потайная дверь в сокровищницу бородачей.

Замок Даркмор

Замок Даркмор расположен неподалеку от города, попасть туда можно по невидимому мосту. Это одно из самых трудных для прохождения мест в игре, его населяют целые орды личей (мертвых магов, с которыми мы уже сталкивались в Гробнице Этрика Безумного в Свободной Гавани ), огры, а также бешеные глаза, одни из самых опасных монстров подземелий. Эти создания представляют собой летающие головы, хотя и не столь мощные как например рыцарь-мясник (старшая разновидность имеет 400 единиц здоровья), зато держащиеся стаями, стреляющие мощными заклинаниями и практически недоступные для удара мечом. Бешеные глаза умеют направлять страх и безумие на ваших героев, с легкостью деактивируют все полезные заклинания, а различные их разновидности иммуны к магии Огня или Воды.

В данном случае у нас есть сразу два квеста . Во-первых, один из местных жителей попросит вас уничтожить находящуюся в замке книгу Личей, с помощью которой можно выполнить Обряд Бесконечной Ночи (не знаю что это такое, но звучит зловеще); кроме того, здесь же находится один из Кристаллов Памяти , необходимых для активации Оракула в Свободной Гавани .

Итак, дойдите до конца коридора (1) и нажмите на табличку и появившийся рычаг. После этого активируйте куб в центре кишащего монстрами зала (вы перенесетесь в комнатку (3) ) - откроется проход в стене (а) . После того как вы пройдете по открывшемуся коридору, поднимитесь на боковую лестницу, откройте замаскированную дверь, пройдите чуть вперед, и спрыгните в большой зал внизу. Это не самый безопасный, но самый быстрый способ добраться до нужного нам помещения. В пункте (4) возьмите Кристалл Памяти , а затем прикоснитесь к табличке на стене и висящему поблизости кубу (5) - вы перенесетесь в комнату (6) . Прикоснитесь к стоящему здесь алтарю - и книга Личей будет уничтожена. Заодно вы сможете расжиться мощными артефактами из местного склепа; правда, это приведет к уменьшению репутации.

8. Свободная Гавань

Крепость Драгунов

Крепость Драгунов расположена к югу от города. Здешние обитатели являются заметно более серьезными противниками - это тяжелобронированные крепкие солдаты с мечами в руках. Хотя солдаты нападают на вас большими группами и вы не всегда можете рассчитывать уничтожить их всех за один присест, но применение в нужный момент заклинаний "Портал города" и "Маяк Ллойда" значительно облегчает прохождение всех подобных локаций. К тому же - редкий случай - среди ваших врагов здесь нет ни стрелков, ни заклинателей (кроме солдат встречаются еще только крысы).

Одному из местных жителей купец должен был продать легендарный артефакт - кинжал Мордред , обладающий способностью вытягивать из своей жертвы жизнь и передавать ее своему хозяину. Однако купец подвергся нападению местных бандитствующих наемников, спрятавших добычу в местном логове. Но если вы вернете жителю артефакт, который он так сильно мечтал купить, то он заплатит вам 30000 золотых!

Крепость представляет собой классическое квестовое подземелье, в котором, чтобы открыть запертые двери, нужно нажимать на переключатели в другом конце локации. Для начала, чтобы пройти в пункт (а) , нажмите на переключатель (1) . Затем, повернув пару других переключателей (4-4""") , вы откроете дверь в комнату (5) , где и находится Мордред в одном из сундуков. В заключение можно добавить, что когда вы войдете в крайнюю северную комнату (е) , то дверь временно закроется. Ничего страшного - вскоре ее откроют трое простых солдат, справиться с которыми не составит труда.

Храм Луны

Продолжаем знакомиться с различными существами мира MM6 , благо расположенный на северо-западе Свободной Гавани Храм Луны поможет нам в этом. Здесь живут не только уже знакомые нам змеи, но и медузы, а также женщины-друиды. Друиды стреляют в вас различными заклинаниями, а старшие их разновидности имеют весьма неприятную способность забирать при атаке всю ману у своих жертв. Медузы - это существа, похожие на мифическую Горгону: вместо волос у них на голове змеи, а вместо ног - длинное туловище, переходящее в хвост. Эти твари не только довольно крепкие (до 337 XP), но и умеющие с различной степенью вероятности обращать врага в камень при атаке. После такого несчастья помочь вашим героям может только храм ортодоксальной (т.е. официальной) религии.

Квест на посещение объекта дает леди Лоретта Флесс, правительница Серебряной Бухты : если вы хотите быть посвящены в друиды, коснитесь центрального алтаря (8) в полнолуние в полночь (это же Храм Луны!). Весьма приятной фишкой локации является наличие шести дополнительных алтарей, каждый из которых увеличивает на 5 пунктов соответствующую характеристику ваших героев; при этом, чтобы открыть ведущую в основному комнату дверь в пункте (7) , их нужно коснуться в определенном порядке: сначала алтарь Жизни, потом Меткости, Силы, Выносливости, Скорости и Удачи (это написано на табличке над дверью). Также с обратной стороны алтаря (5) есть кнопка, открывающая вход в секретное помещение..

Гробница Этрика Безумного

Гробница Этрика Безумного находится в западной части карты. Этрик был первым волхвом, возжаждавшим бессмертия в облике лича, и с тех пор все плохие ребята в Might and Magic 6 после смерти мечтают стать личами, т.е. магами, с помощью специальных обрядов воскресившими себя после смерти; они не только стреляют мощными заклинаниями, но и могут запросто деактивировать наложенные на вас полезные заклинания. Ко всему прочему, это самый мощный вид нежити в игре, старшая разновидность которой имеет 280 единиц здоровья. В общем, пришло время достойных противников. Из менее опасных обитателей гробницы можно отметить призраков и скелетов.

Ваш квест - завладеть черепом Этрика Безумного и отнести его одному из местных жителей. Сразу после входа внутрь вы окажетесь перед тремя подъемниками, которые могут доставить вас в три разных коридора, но два из них пока закрыты опускающимися перегородками. Поэтому сначала нажмите переключатель (1) - это позволит пройти вам в правый коридор. Там нажмите переключатель (2) - и откроется дверь в главный коридор. Осторожно пройдя центральную, самую большую комнату, в которой действуют ловушки, выпускающие огненные шары, и пройдите в пункт (3) . Поверните рычаг, и откроется дверь в зал (4) , в котором находится искомый артефакт.

Канализация Свободной Гавани

Канализация Свободной Гавани является уникальной в том смысле, что вход в нее находится не в виде отдельного объекта на карте, а среди нескольких различных домов города. Соответственно, войдя в такой дом, можно попасть в несколько различных мест. Живет в канализация пестрая кампания наших давних знакомых: крыс, воров и священников Баа.

Задание лорда Энтони Стоуна из Замёрзших Гор заключается в том, чтобы поймать Принца Воров, главы подпольной Гильдии Тени. Сам Принц позорно прячется под кроватью (5) . В канализационной решетке (2) находится ключ от сокровищницы (1) . Кстати, обыскивайте все попадающиеся вам люки: в некоторых из них спрятано золото, в некоторых - различные зелья.

8. Оракул Энрота + Центр Управления

Оракул Энрота

Свободная Гавань - это и место расположения Верховного Совета Энрота - высшего органа власти, состоящего из 6 представителей лордов различных провинций: Альберта Ньютона с Островов Тумана, Уилбура Хамфри из Замка Айронфист, местного лорда Озрика Темпера, леди Лоретты Флесс из Серебряной Бухты, а также господ Эрика фон Стромгарда и Энтони Стоуна, чьи замки располагаются в Замёрзших Горах . Поскольку в компетенцию Совета входит также допуск посетителей к Оракулу, а вам позарез необходимо его посетить, то придется пройтись по всем вышеперечисленным лордам и заручиться их поддержкой (выполнив соответсвующие квесты), а затем еще разоблачить заупрямившегося представителя Уилбура Хамфри.

Получив наконец возможность посетить Оракула, вы попадете в помещение, состоящее из нескольких коридоров. Прямо у входа (1) не забудьте нажать на кнопку активации панели управления, затем, в пункте (2) , поверните рычаг - откроется проход к искомому персонажу (4) . Однако если вы с огорчением подумали, что на этом поток квестов иссякнет и игра закончится, спешу вас обрадовать - это не так! Дело в том, что верховного всезнайку королевства Арчибальд Айронфист (представлять сию персону, думаю, нет надобности) погрузил в магический сон, и теперь для его пробуждения необходимо разыскать и установить в углах (3) четыре кристалла Памяти - только тогда Оракул сможет начать давать вам ценные указания. Кристаллы же, как нетрудно догадаться, раскиданы по различным удаленным и труднопроходимым локациям - это Высший Храм Баа на Острове Отшельника , и три замка: Кригспайр в одноименной местности, Даркмур на Трясине Проклятых и Аламос в Кишащих Угрями Водах .

После того как ваши герои, упыхавшись и покрывшись синяками, раздобудут требуемые Кристаллы, вам поведуют, что единственный способ управиться с вторгнувшимися инопланетными супостатами (то бишь дьяволами) - это завладеть легендарным оружием Древних - тех самых существ, на чьем корабле и прибыли в этот мир люди, гоблины и гномы в приснопамятные времена, до эпохи Забвения. Как и полагается высокоразвитой, но забытой цивилизации, их оружием были не презренные мечи и арбалеты, а лазерные автоматы и другие подобные суперпистолеты. Лежит все это богатство совсем рядом - в Центре Управления Оракула . Но сначала будьте любезны выполнить новый квестик - раздобыть Куб управления от него в огромной Гробнице Варн , что стоит посреди Драконсэнда .

Центр Управления
Расположенный внутри Оракула Центр Управления станет доступен после выполнения предыдущего задания Оракула - нахождения Куба внутри гигантской Усыпальницы Варн , лежащей в Драконсэнде . Это одна из самых сложных для прохождения локаций, под завязку набитая роботами-охранниками. У них мощная ранжированная атака, крепкая броня, солидные показатели здоровья (от 400 до 1040 xp), но самое главное - их старшая разновидность, подобно Верховному Титану, умеет с одного выстрела убивать героев, даже искоренять их, после чего помогает лишь посещение местного восстановленного храма. Поэтому совет сохраняться почаще актуален как никогда.

Вашим заданием будет завладеть разбросанными по помещению бластерами, причем они встречаются в двух разновидностях: обычные пистолеты и более мощное Лучевое ружье. Включить в свой боекомплект это Древнее (а на самом деле, современное) оружие вам все равно придется - только им можно уничтожить реактор дьяволов в их Улье , но при этом возникает резонный вопрос - насколько целесообразно постоянное применение этой чудо-технологии? Вне всякого сомнения, Лучевое оружие, сочетающее довольно большую убойную силу с непревзойденной скорострельностью, станет надежной заменой любому мечу или арбалету, но если вспомнить, что в вашем распоряжении теперь имеются мощные разрушительные заклинания, а ваши герои теперь имеют по несколько сотен единиц маны, то вопрос приобретает большую акутуальность. Что выбрать - заклинания с широко варьируемой планкой наносимого урона, либо не такие мощные, но гораздо более скрострельные пистолеты и автоматы? В любом случае, решать вам; я бы лишь посоветовал произвести соответсвующие изменения в инвентаре вашего Клирика.

Итак, рядом со входом прикоснитесь к висящей на сетене табличке (1) - она даст вам искомый навык бластера; затем прокачайте этот навык до экспертного уровня в Нью Сорпигале и до мастерского - в Райской Долине . Неприметная кнопка (3) открывает дверь в конце местной комнаты. Тайный проход ведет к комнате (4) с сундуком с прокламацией, в которой ваши приключенцы обьявляются супергероями; правда,никаких бонусов в игре это вам не даст.

9. Замёрзшие Горы

Гильдия Тени

С Гильдией Тени , подпольной организацией бандитов в Might and Magic 6 , мы сталкивались уже несколько раз: достаточно вспомнить квесты на возвращение знахарки из схрона гильдии Тени в Замке Айронфист , а также поиски украденной арфы в Пещере Драгунов (в той же местности). Теперь же лорд Энтони Стоун вознамерился положить конец ее деятельности, и в обмен на свой голос в Верховном Совете послал нас в эту локацию на поиски Принца Воров.

Правда, вышеозначенного Принца здесь уже нет (об этом мы узнаем из попавшегося письма), поэтому прохождение данной локации не обязательно. Но зато здесь осталось множество воров и воровок (помните дохлых девиц с кинжалами с островов Тумана?), которые гибнут пачками от наших мечей и заклятий. Чтобы зачистка локации не показалась слишком легкой, чуть ли не каждом углу вас подстерегают различные ловушки. Что касается дверей, то сначала нужно подойти к ним вплотную, и лишь после этого их можно открывать. Для того чтобы открыть портал (4) в комнату (а) нужно в зале (3) побегать и попрыгать по "плиткам" на полу, при этом будет выдаваться текст "Щёлк" . И так бегать и прыгать пока вас не телепортирует в комнату (1) . В комнате (а) есть 4 двери, чтобы их открыть нужно разгадать загадку (они не сложные). Ответ нужно ввести вручную русский текстом, маленькими буквами .
Ответы: рыба, тьма, время и стрела

Крепость Ледяного Ветра

Крепость Ледяного Ветра , расположенная в юго-западной части карты, когда-то принадлежала маркизу Эрику фон Стромгарду, а теперь захвачена компанией огров и солдат. Сейчас, после того как мы научились ставить маяки Ллойда (вы ведь уже получили навык Мастера Воды?), зачистить локацию будет еще легче, поскольку в любой момент наши подбитые герои могут телепортироваться к храму, а после этого продолжить зачистку территории.

Вам необходимо вернуть местному правителю оставшуюся в крепости связку ключей от антидраконьих башен в городах. Алгоритм нашего прохождения будет примерно такой. Очистив левый коридор, нажмите переключатель (1) - откроется дверь в пункте (а). Однако за ней есть еще одна закрытая дверь, перед комнатой (2) , открывается она нажатием переключателя (1") . Комната (2) наполнена примерно полусотней огров и солдат. Особых сложностей здесь, врочем, возникнуть не должно, главное не полениться телепортироваться несколько раз к храму для восстановления маны и залечивания ран. Когда перебьете все что движется, нажмите на кнопку в подлокотнике кресла (2) - откроется потайной ход в сокровищницу, где наряду с золотом и артефактами находятся искомые ключи. Кстати, внимательно проверяйте все попадающиеся кровати, в некоторых из них спрятаны кое-какие вещицы.

10. Драконсэнд

Усыпальница ВАРН

Затерянная в песках Драrонсэнда пирамида, носящая название Усыпальница Варн , без сомнения, самая большая локация во всей игре Might and Magic 6 . Сама гробница выполнена в древнеегипетском стиле - на стенах периодически попадаются барельефы с иероглифами, а расшифровывая содержание табличек, вы узнаете, что на самом деле находитесь внутри гигантского космического корабля Древних, в незапамятные времена доставившего на Энрот большинство его нынешних обитателей, в том числе людей, гоблинов и гномов. Размеры этого корабля поистине колоссальны; бродить внутри можно часами.

На сей раз нам придется сражаться с джиннами и собакоголовыми существами, похожие на египетского бога Онубиса. Сравнительно хлипкие джинны не представляют особой проблемы для прокачанных героев, а из их особенностей кроме периодического наложения ослабляющих чар можно упомянуть иммунитет младших видов к магии Воды, а ифритов - наоборот, к магии Огня. Из второй группы созданий довольно неприятен Защитник Варн - самая крепкая их разновидность, неуязвимая для заклинаний Воды и Огня, и весьма неплохо дерущаяся своим посохом в ближнем бою.

Вашим квестом на сей раз станет нахождение Куба управления для предьявления его Оракулу Свободной Гавани . Процесс прохождения будет многоступенчатым. Во-первых, сначала заберите у одного из стражей (1) ключ к задней двери (a) . В комнатке (2) находится сразу несколько нужных артефактов: ключ к двери пламени (b) , свиток, а также один из переключателей. Пройдя по открывшемуся пути. вы вскоре попадете в большой зал, находящийся под действием радиации, медленно отнимающей здоровье ваших героев. Расположенные по кругу очистительные бассейны служат не только для защиты от новой напасти, но и содержат коды, которые необходимы для для открытия колодца (10) , ведущего к искомому кубу (11) . Код капитана, KRIK , у вас уже есть (2) , код старшего помощника, KCOPS , находится на нижнем уровне (5) (попасть туда можно через отверстия в полу главного зала, или через лифт в центре (4) . Там же лежит ключ от храма Воды (5) , в котором вы можете получить свиток механика ULUS и доступ к библиотеке (7) , где, в свою очередь, спрятаны ключ от колодца и свиток доктора YOCCM . Здесь же, среди красочных фресок, вы найдете коды инженера YTTOCS и офицера по связи ARUHU . Все, можно возвращаться в центральную комнату, вводить коды в бассейнах, прыгать в колодец и забирать квестовый артефакт.

New World Computing

Господа разработчики из New World Computing , создавшие Might and Magic 6 , как оказалось, обладают неплохим чувством юмора, доказательством чему служит существование одноименной локации на одном из островов Драконсэнда , населенной горожанами, носящими имена сотрудников фирмы. Также вам встретятся два враждебных гоблина, одного из них зовут Trip Hawkins, а другой - сам великий Джон ван Канегем, "папа" всей геройской серии.

Также в различных комнатах, библиотеках и лежащих на столе ящиках вам будут попадаться различные снадобья, оружие и накидки (впрочем, не особо ценные). Тем не менее, внутри помещения находится и несколько весьма полезных обьектов. Во-первых, это комната (4) , временно повышающая основные характеристики ваших героев на 255 (!) пунктов; во-вторых, сундук (8) , но здесь их гораздо больше, поэтому приготовьтесь к частой беготне в храмы за снятием окаменения с ваших персонажей. Коме того, в данной локации встречаются еще двое мощных супостатов (к счастью, в единственном числе): это золотой дракон и сверхмощный персонаж Q - он ооооочень толстый (лично я его убил в сухую:)) .

Одна из жительниц Блэкшира дает нам квест на спасение ее мужа Эммануила. Войдя внутрь и очистив от медуз одну из комнат, мы попадаем в коридор (d) . По бокам коридора расположено несколько комнат, в которых находятся сундуки с золотом и артефактами, но вот беда, в конце коридора срабатывает телепорт, переносящий нас обратно (хотя я просто перепрыгнул эту плитку телепортации) . Остается единственный выход: предварительно подлечившись и наложив на своих персонажей заклинание "Щит", спрыгнуть в комнату (1) . Затем находите лифт (3) , с помощью которого вы можете вернуться к выходу из храма (приводится в действие путем нажатия кнопки на стене). Для выполнения задания вам необходимо коснуться клетки (6) , в ней и находится пленник Эммануил.

Волчье Логово

Волчье Логово , расположенное неподалеку от города, является довольно обширной и разветвленной локацией, хотя об этом можно и не догадаться, если не знать правильного алгоритма ее прохождения. Обитает в логове пестрая кампания, состоящая из оборотней, мечников и слизней.

Одна из жительниц Блэкшира даст вам квест , сводящийся к разрушению алтаря Волка. Еще один квест вы получите непосредственно внутри. Исследуя пещеры, у стены (1) вы заметите призрак рыцаря Бальтазара, убитого оборотнями на этом самом месте. Он расскажет вам, что спрятал Жемчужину Чистоты (2) , с помощью которой можно разрушить алтарь Волка. Раздобыв артефакт (кстати, вы найдете его, только предварительно поговорив с Бальтазаром), пройдите внутрь головы волка (3) , и коснитесь алтаря героем с Жемчужиной. Квест горожанки будет считаться выполненным, а в конце длинного коридора откроется дверь. Однако сам Бальтазар даст вам более трудное задание - отобрать у главаря оборотней Жемчужину Гнилости, что позволит полностью снять проклятие с горожан.

Пройдя по длинному коридору за алтарем, мы увидим, что дорога разветвляется на две развилки; исследуем сначала коридор, изображенный на схеме справа. Другой коридор оканчивается тремя телепортами, ведущими на новый уровень, на пути к этим телепортам в стенах спрятаны потайные двери. Сам главарь оборотней с искомым артефактом находятся в одной из комнат (7)
Лаборатория Агара , еще одного (наряду с Гариком) мага - бывшего сподвижника Арчибальда - лежит в северной половине местности. Наряду с уже известными нам Бешеными глазами ее населяют и весьма хлипкие (для этого этапа игры) птички под названием любимцы Агара. Эти птички имеют макимум 80 единиц здоровья, стреляют какими-то шариками, а их старшая разновидность в рукопашном бою может парализовать врага. С висящих под потолком канделябров можно снимать драгоценности.

Пещеры Наездников Драконов

Расположенные с северной стороны горного хребта Кригспайра - Пещеры Наездников Драконов наполнены отборными монстрами - рыцарями смерти и сильнейшими видами драконов, что намекает нам на то, что эти пещеры будут зачищаться одними из последних. Хотя квеста на прохождение локации нет, внутри лежит множество сундуков с полезными артефактами. Не забудьте проверить и попавшиеся бочки - в них тоже спрятано различное оружие.

Высший Храм Баа

Расположенный на востоке Кригспайра (в южной половине) Высший Храм Баа , как можно догадаться, населен священниками культа, а также волхвами и друидами. Поскольку храм могут посещать только служители культа, эта локация до определенного момента будет недоступна для ваших героев.

Этот момент наступит после того, как Сликер Сильвертонг, представитель правителя Уилбура Хамфри в Верховном Совете, откажется поддержать вашу кандидатуру на Совете, несмотря на приказ своего господина. После этого, получив найденную у Сильвертонга мантию, вы и отправитесь на поиски компромата.

Для выполнения квеста вам нужно принести правителю письмо, лежащее в запертом сундуке (2) . Два нужных ключа находятся у обитателей комнат (3,4) . Локация имеет еще пару особенностей: во-первых, двери внутри могут открываться только героем с навыком восприятия не ниже экспертного, а во-вторых, вы можете пообщаться с божеством, и получить таким образом по 50000 единиц опыта (правда, при этом пострадает репутация вашего отряда). Для этого коснитесь в одной из комнат (5) четырех изображений Баа, спрыгните вниз в пункте (6) , пройдите по наполненному ловушками коридору, а затем прикоснитесь к лику божества в главной зале (7) . Там же стоят и несколько котлов, повышающих вашу магическую защиту.

Замок Кригспайр

Расположенный на юго-западе одноименной местности Замок Кригспайр - это последнее в мире Might and Magic 6 место, рядом с которым видели пропавшего короля Роланда Айронфиста. Населяют локацию минотавры, агаровские птички, а также "протодраконы" - пылающий, ледяной, энергетический драконы с XP не более 200; правда, расположены они не поодиночке, а большими группами. Интересной особенностью замка является наличие бойниц в некоторых стенах, через которые можно сражаться с находящимися в других комнатах минотаврами.

Вам предстоит выполнить два квеста : найти и вернуть жителю местной деревушки яйцо с драгоценностями, а также найти один из Кристаллов Памяти для Оракула в Свободной Гавани . Квестовое яйцо лежит в сундуке (6) . Сложнее добраться до кристалла, но и это вполне выполнимая задача. Обойдите по часовой стрелке коридор, огибающий четыре зала (в сами залы не заходите - на вас нападет множество врагов!). Вскоре вам попадется дверь, ведущая к переключателю (5) , нажав на который, вы опустите решетки (b) , и получите возможность попасть в комнату с кристаллом (4) . Неподалеку, в соседней комнате, можно найти письмо Роланда, в котором он признает, что для исправления существующей критической ситуации, возможно, придется пойти на любые крайние меры - если потребуется, то даже на освобождение Арчибальда.

Еще несколько замечаний. В небольшой комнатке рядом с решеткой (b) заперт герой-минотавр с 1992 единицами здоровья; впрочем, никаких особых призов от его убийства вы не получите. В пункте (10) находится телепорт в комнату (d) . Также, в здании имеется лекарь (7) , правда, он берет за свои услуги 10000 золотых.

13. Остров Отшельника

Верховный Храм Баа

Внутри искомого храма находится один из Кристаллов Памяти , необходимых для активации Оракула Свободной Гавани . Саму локацию можно назвать умеренно сложной для прохождения: здесь обитают священники Баа, огненные элементали и множество различных видов дьяволов. Со всеми упомянутыми монстрами мы уже встречались ранее, поэтому напомню лишь об иммунитете дьяволов к Огню, а также неприятной особенности их старших разновидностей при нападении высасывать всю ману у персонажей.

В северо-западных горах расположена единственная местная локация - Улей , на самом деле являющийся космическим кораблем дьяволов, ваша конечная цель в игре. Если вы скрупулезно исполняли предшествующие квесты, то ваши герои должны быть вооружены оружием Древних - бластерами, а также в вашем инвертаре должен быть полученный от Арчибальда свиток с заклинанием Пустоты (вы ведь не забыли поговорить с принцем Николаем после посещения Центра управления?) - иначе будет разрушен не только он сам, но и вся планета вместе с вашими приключенцами.

После вступления внутрь вы окажитесь стоящим над большим залом, под завязку набитым дьяволами. Стреляя в них, подманивайте врагов поодиночке, и расправляйтесь с ними. Очистив помещение, спрыгните в правую нижнюю дыру и пройдите по коридору. Выйдя в пункте (8) , вы откроете первый проход (d) . После этого, возьмите ключ от Святого Улья (6) , и откройте дверь (b) . В центре помещения (10) вам предстоит разрушить реактор, сразу после этого комната наполнится врагами, а вы перенесетесь к Королеве Демонов. Уничтожьте ее, а затем быстренько покиньте здание при помоще двери в конце небольшого коридора. После этого игра закочится, и вам покажут финальный ролик. К этому следует добавить, что активировав все переключатели, вы откроете комнату (с) . Также внутри вы увидети бочонок (3) , неограниченно восстанавливающий единицы здоровья ваших персонажей.

Кроме того, следует учитывать еще два фактора. Во-первых, пол периодически затапливается чем-то ядовитым, поэтому при словах "процесс очистки начат" не забывайте вставать на повсюду разбросанные синие платформочки; во-вторых, учтите, что локация обновляется очень быстро - всего за неделю, поэтому поторопитесь с ее зачисткой, иначе придется начинать все сначала.

Информация больше обновляться в данном разделе не будет (только если кто-нибудь из других игроков найдёт ошибку или что-нибудь интересное и напишет мне об этом) .

Незабываем оценивать работу! :)

Играйте только в лучшее!

Разработчик: Black Hole Entertainment

Издатель: Ubisoft

Издатель в России: Buka Entertainment

Дата выхода: 13.10.2011

Игра выйдет на:

Жанр : пошаговая стратегия

Режимы:

синглплеер, мультиплеер

Рейтинг: PEGI: 12+

Сюжет

События игры разворачиваются за четыре сотни лет до событий кампании Heroes of Might and Magic V в мире Асхан. Главными героями кампаний будут дети герцога Славы из рода Грифона, борящиеся против генерала Архангелов, вознамерившегося вернуть себе власть над Асханом, а также против вторжения демонов. Пять кампаний будут доступны сразу, и проходить их можно будет в любом порядке.

Фракции

Орден Порядка


Известны также как: Рыцари Света.

Кратко: Феодальная Священная Империя, охраняемая средневековыми рыцарями и священниками, имеющая доступ к Светлой Магии и элитным войскам Ангелов.

Источники вдохновения: Средневековая Западная Европа (общая атмосфера и дизайн), Римская Империя (военная организации и ”Pax Romana” концепция, т.е. мир внутри империи построен по образу Римской Империи), Тамплиеры (олицетворение религиозной миссии), Викторианская Англия (строгое классовое деление)

Цвета: лазурно голубой, белый, золотой.

Символика: the ”solar cross”, солнце, сокол, меч.

Почитаемые божества: Эльрат, Дракон Света и его первые слуги - Ангелы.

Основы мировоззрения:
Закон и Порядок превыше Добра и Справедливости.

Страна/королевство: Священная Империя.

Столица: Falcon’s Reach

Социальная организация: Системой правления в Священной Империи является феодальная теократия. В теории Император имеет абсолютную власть, но на деле территория империи разделена на 6 герцогств, десятки более мелких владений, по крайней мере, 9 так называемых «независимых государств» и так далее, так что Императору приходится тратить уйму времени на управление своим многочисленным дворянством. Часто некоторые подконтрольные территории организуют бунты и восстания, впрочем, это редко заканчивается серьезным кровопролитием.
У теократической системы правления имеются различные предпосылки, но главной из них является присутствие Ангелов, избранных детей Эльрата. Хотя многие из них погибли в древних войнах, их энергия и харизма настроила людей, живших на их исконных территориях отказаться от поклонения Силату, Дракону Воздуха, в пользу Эльрата. Ангелов можно редко встретить в Священной Империи, но они сыграли большую роль в ее истории и культуре.

Архитектура: *будет позже*

Магия: Орден порядка исключительно полагается на Магию Света, «священную» магию Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Непорочности.

Стратегия Ордена Порядка:
«Ни шагу назад»
Войска Ордена Порядка прекрасно чувствуют себя в обороне и известны тем, что вынуждают своих врагов сражаться на той территории, которую сочтут более выгодной.
Генералы Ордена Порядка ориентируются на продолжительные оборонительные схватки, по возможности снижая наносимый противником урон.
Герой Ордена Порядка и специальные умения существ действуют на ослабление, поглощение и перенаправление вражеских атак с целью уменьшения наносимого урона.

Сильные стороны: массовые положительные заклинания (Mass buffs) и лечащие способности, временный и полный иммунитет к наносимому урону (расовая способность), живучесть юнитов, высокая мораль и высокий ответный урон.

Слабые стороны: дистанционный бой, относительно низкие уроны.

Расовая способность: Guardian Angel - дружелюбный отряд становится неуязвимым для физического урона и различных отрицательных эффектов.

Лучшими оружиями Ордена Порядка являются лечение и защита, так что удар необходимо фокусировать на наиболее опасных в плане наносимого урона вражеских отрядах, чтобы достичь того момента, когда враг может быть ”outhealed” (точно не уверен, но похоже речь идет о том моменте, когда восстановление хитпоинтов своих войск начнет превосходить уроны, наносимые врагом).
Вражеские существа, способные обезвредить или нанести большой урон войскам поддержки Ордена Порядка также должны быть одними из приоритетных целей.

Каноничный герой Ордена Порядка: Паладин (Герой Меча)
Рыцари Империи, чья вера в Эльрата не уступает таковой у Священников Света. В обмен на их преданность, они получают возможность привносить в свои, ориентированные на ближний бой способности, «Чудеса» (”Miracles”), тем самым копируя могущество, предоставляемое Светлой Магией.

Инферно

”We will burn the world to ash and dance upon its ruins!”
«Мы сожжем весь мир дотла и станцуем на его руинах!»

Также известны как: Демоны, Лорды Хаоса.

Кратко: Демоны являются олицетворением Хаоса. Единственной ценностью они считают личную свободу и независимость и не испытывают необходимости оправдывать свои действия. Они убивают, потому что могут или хотят этого.
Поэтому они и рассматриваются как «злые» и опасные, поэтому другие фракции Асхана предпочитают, чтобы те находились в заточении в своем королевстве, Шио, созданном Сар-Иламом.
Однако и среди этих наций находятся личности, соблазненные идеей о Свободе Воли, и в конце концов становятся демонопоклонниками.

Источники вдохновения: Греческие менады/Вакханки (спутницы и почитательницы Диониса), Рим во времена своего упадка (Нерон, Калигула (он же Гай Юлий Цезарь), Гелиогабал и т.д.), карфагенские и ацтекские жрецы и священники.

Цвета: черный и красный.

Символика: Уроборос (змея, поедающая собственный хвост), Уникурсальная гексаграмма , Спираль Хаоса.

Почитаемые божества: создатель всех демонов - Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.

Основы мировоззрения: «Правда в силе». Способность осуществить преступление есть достаточное обоснование, чтобы его совершить. Захватывай, грабь и убивай слабых - или нет, как пожелаешь - не отказывай себе в самых эгоистичных желаниях, совращай дураков, не понимающих истинного значения «свободы». Сильные правят слабыми.

Страна/королевство: Шио, Огненная Тюрьма.

Столица: Ур-Хекал, «Врата Пылающего Сердца».

Социальная организация:
Общество демонов организовано по принципам абсолютной монархии. Выполняются все приказания каждого из шести Повелителей Демонов. Даже самые незначительные проявления несогласия или неповиновения наказываются быстро и строго. Их подданные организованы в грубую и основанную на силе иерархию, более сильный повелевает слабым. Наиболее могущественные демоны именуют себя Лордами и присваивают себе некоторую территорию в аду, как собственность. Сильнейшие из них держат целые города и иные места при дворе своего Хозяина и ревностно их защищают.

Магия: Демоническая магия призвана из необузданного хаоса и разрушительна по своей природе. В целом, демоны демонстрируют непревзойденную способность использовать наиболее отрицательные стороны всех видов магии (непосредственный урон, урон со временем, проклятия).
Большая часть их заклинаний фактически является искаженными версиями обычных стихийных заклинаний.

Стратегия Инферно: «Разделяй, Призывай и Захватывай»
Призывайте как можно больше дополнительных войск, между тем распространяя хаос и огонь в рядах противника, и после чего приказывайте своим ударным отрядам прикончить врага.
Генералы Инферно ориентируются на стремительные и опасные атаки, высокие наступательные способности своих войск, а также на уничтожение вражеской поддержки и срыв его тактических замыслов, вызов подкреплений.

Сильные стороны: непревзойденный потенциал атакующих заклинаний, высокая подвижность, войска ближнего боя живучи и смертоносны, способность контролировать Хаос (Судьба/Удача, Пространство и Время) для своих нужд.

Слабые стороны: нет возможностей для поддержки собственных войск, низкий боевой дух.

Расовая способность: Открытие Врат - войска Инферно могут призывать временные подкрепления прямо на поле боя.

Вся нация Демонов представляет собой одну большую армию. Каждый живет для того, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, каждый обладает исключительными способностями сеять хаос и разрушение. Объединенные вместе в дисциплинированное войско, Демоны практически неостановимы.
К счастью для врагов, дисциплинировать демонов куда сложнее, чем кажется, и мелкие демоны часто нуждаются в контроле со стороны крупных и хорошо орудующих хлыстом хозяев.
И даже пугающее присутствие легионов демонов на поле боя - это еще не всё, демоны будут прибегать к различным уловкам, таким как разрушительные площадные заклинания, контроль разума, изменение формы, проклятия и т.д..
И только тогда, когда оборона противника будет как следует обработана, демоны начнут наступать. Если в рядах демонов царит дисциплина, они обычно молниеносно пронзают все, что находится на их пути. В противном случае они превращаются в неорганизованную, жаждущую наживы толпу.
У Демонов есть также и другие преимущества над своими врагами:
Будучи способными изменять пространственно-временной континуум, они могут телепортироваться на поле боя.
Также способность «Открытие Врат» позволяет им вызвать подкрепления прямиком из Шио.
Оружия демонов покрыты шипами, зубцами и крюками, всё для того, чтобы нанести максимальный урон, вызвать ужасную боль и сделать лечение любой нанесенной ими раны предельно сложным.
Хаотичные по природе, Демоны имеют дикий характер и соответствующую непредсказуемую манеру ведения боя.
Их непредсказуемые и поражающие большие площади способности примечательны и тем, что могут воздействовать на их собственные войска, так что их цель на поле боя часто заключается в том, чтобы соперник попросту страдал больше, чем они сами.
Обычно лучше пожертвовать призванными войсками, нежели регулярными, так что пассивная по началу игра может оказаться полезной и продолжается, по крайней мере, до тех пор, пока командир не решит, что призвано достаточно войск, чтобы натравить их на врага.

Каноничный Герой Инферно: Рыцарь Ада (Герой Меча)
Этот статус получают демонопоклонники, прекрасно проявившие себя в служении своему хозяину.
Рыцари Ада - не настоящие демоны, но Люди (Эльфы, Гномы…), получившие «благословение» Ургаша и «измененные» Магией Хаоса.
Их порочные тела теперь спрятаны в броне, способной к ощущениям, и снять ее уже невозможно. Они возглавляют легионы Демонов на землях Асхана.
В отличие от настоящих демонов, они также не привязаны к Шио и могут свободно его покидать, что делает их прекрасными агентами Властелина на территории Асхана.
Рыцари Ада не являются великими мастерами Магии Хаоса сами по себе, но выдержанный ими ритуал дарует им различные «хаотические» способности.

Некрополис

”Life is change, chaos, filth and suffering. Death is peace, order, everlasting beauty.”
«Жизнь - это перемены, хаос, разврат и страдание. Смерть - это мир, порядок и бесконечная красота».

Также известны как: Некроманты, Живые мертвецы.

Кратко: Некроманты образовались как мелкая секта Магов и развились в могущественную нацию. Они поклоняются Асхе в облике паука, наиболее мрачном ее облике. При этом Некроманты по-своему его интерпретируют, придавая особое значение смерти и превозносят государство неживых, которому все Некроманты и принадлежат. Они изучают магию смерти, позволяющую им жить вечно, при этом на своем пути к бессмертии они также изучают способы контроля над душами умерших людей (ghosts aka призраки) и способы поднятия мертвых из их могил (skeletons aka скелеты).

Источники вдохновения: Древний Египет (Книга Мертвых), Буддизм (аскетизм и неприятие мира плоти и крови, как иллюзорного и мимолетного), всевозможные секты (фанатизм, культ вождя, стремление к порядку, свободе от всех общепринятых моральных устоев).

Цвета: черный, белый, флуоресцентный (ядовитый) зеленый.

Символика: Паук Смерти, Число 8: вертикально расположенное (Асха - повелительница Времени - песочные часы) или горизонтально (Асха - повелительница Пространства - бесконечность).

Почитаемые божества: Некроманты поклоняются Асхе, Первородному Дракону Порядка в ее извращенном «мертвом» образе.

Основы мировоззрения: «Объять пустоту. Просвещение может быть найдено только после освобождения от плоти. Время - наш союзник, для всего что живет и когда-нибудь погибнет…» Нездоровое очарование смертью и фанатичная привязанность ко всем причинам смерти.

Страна/королевство: Серебряные города.

Столица: отсутствует во время событий Heroes VI.

Социальная организация:
Некроманты - исключительные аскеты. Плотские удовольствия вызывают у них неодобрение, как и любые виды развлечений и празднований. Горожане предпочитают говорить тихо или даже шепотом, никто никуда не торопится и улицы не сильно отличаются в дневное и ночное время. Те, кто имеют какие-либо поручения, спокойно их выполняют и затем идут домой, где главным образом находятся бездетные социальные группировки, называемые «семьями», поскольку лучшего термина так никто и не придумал. Некроманты отмечают свои дни рождения в изоляции и раскаянии. Произведение потомства обычно не одобряется, поскольку считается отвлечением от более возвышенных занятий.

Магия: Лорды Смерти специализируются на разрушительных направлениях Магии с особым пристрастием к Первородной Магии Порядка (открытой Сар-Иламом, Седьмым Драконом) и стихийным сферам (?) Тьмы и Земли.
Они также создали собственную ветвь магии, которую прозвали Некромантией.
Большая часть их заклинаний заключается в разрушении, ослаблении тела и управлении духом.

Стратегия Некрополиса: «Мертвый враг - хороший союзник».
Генералы Некрополиса стараются выигрывать время, между тем ослабляя вражескую армию и поднимая падшие войска из мертвых, создавая тем самым неостановимую армию.
В этом отношении они могут полагаться на несколько способностей, обеспечивающих продолжительные массовые проклятия и «урон со временем» (имеются в виду заклинания наподобие «Чумы»), отмену лечения вражеских войск и воскрешение павших войск.

Сильные стороны: массовые проклятия и «урон со временем», целевая отмена лечения и воскрешения (речь, похоже, идет именно о заклинании «воскрешение, а не о расовой способности некромантов, связанной с поднятием мертвых), живучие войска, всегда нейтральная мораль.

Слабые стороны: низкая подвижность, невысокие уроны, ограниченные способности для поддержки своих войск.

Расовая способность: Некромантия - любое живое существо или живой мертвец, павший на поле боя, «питает» особую шкалу. Игрок может использовать ее для увеличения численности одного из своих отрядов. Некоторый процент поднятых в бою существ остается и после битвы.
Некроманты, как и Маги, редко встречаются непосредственно на фронте. Они предпочитают оставаться в тылу как командный состав или отряды поддержки.
Армии Некрополиса представляют собой бессчетные орды живых мертвецов, абсолютно покорных, невосприимчивых к страху и боли, наступающих одна волна за другой.
Однако, живые мертвецы обычно медлительны и неповоротливы, но своим числом заставляют врага буквально утонуть в телах и ряды мертвых врагов восстают, чтобы заместить их собственные павшие войска.
Некроманты также вовлекают в битвы призраков для стремительных и точечных ударов. Во многом призраки для Лордов Смерти являются аналогами Джиннов для Магов.
Как правило, Некроманты затягивают атаки на долгие часы, прекрасно зная, что это одно из их главных преимуществ. В конце концов, их войска никогда не устают.
В отличие от большинства фракций, Некрополис, полагаясь на его способность «пережить» врагов, обычно не фокусируются на поддержке, а скорее на нанесении урона.
Вашей целью на поле битвы должно являться подавление вражеской способности наносить больше урона, чем ваша армия способна выдержать.
Также, любая поддержка на стороне врага, способная снимать и отменять ваши проклятия, должна становиться одной из первичных целей для подавления.

Каноничный Герой Некрополиса: Некромант (Герой Магии)
Большинство высокопоставленных Лордов Смерти избирают путь Некромантов, мастеров темных проклятий, наземных улучшений (?) (earth-based enhancements), и, прежде всего, ориентируются на фундаментальный контроль над временем.



Цитадель

”We Walk our own Path, Alone”

"Мы идем своим собственным путем, в одиночестве"

Также известны как :Варвары,Орки

Кратко : Волшебники экспериментируют с кровью Демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам. В результате чего появляются Орки.

Цвета :бурый,красный

Вероисповедание :Хотя у Орков и нет никакого бога, их Шаманы воздают должное "Матери-земле" и "Отцу Небу", которых они встречают, когда уходят в свой "Мир Снов".
Комбинируя кровь демона, человеческую плоть, и другие вещи, волшебники Семи Городов создали горстку "мутантов": Орков. Единокровные братья Демонов, Орки обучались с рождения стать окончательной Немезидой. Они в конечном счете победили Демонов и вернули их обратно в их тюрьму Шио.
В качестве награды за их огромные акты храбрости народы Ашена решили сделать их … рабами! Во время Второго Затмения Орки получили свою свободу и разделили себя на три отдельных племени: некоторые ушли на северо-восток в равнины Ранаара, другие следовали непосредственно на юг в пустыни Сахаары,а остальные приплыли на юго-восток через Нефритовое Море, чтобы обосноваться в островах Пao.

Страна/королевство :Ранаар,также Восточные Острова,в частности Пао(архипелаг в Нефритовом Море)

Столица :Taumata-Kunyak

Недавние события :Это было почти столетие, с тех пор как Orcs сломал их цепи, во главе с Куньяком Освободителем. Все же их новооткрытая свобода все еще хрупка, и самая большая опасность может фактически прибыть изнутри. Начиная со смерти Kunyak страна Orc потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные малочисленные племена, рассеянные на островах Pao.
Начиная со смерти Куньяка страна Орков потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные мелкие племена, рассеянные на островах Пao и др.

Стратегия Stronghold :“Мчитесь быстрей,думать будете позже!”
Орки были созданы как ударные войска, чтобы бороться с Демонами, и их тактика отражает это. Легко бронированные и в большой степени вооруженные, они мчатся прямо на врага, рассчитывая на их численность, скорость, свирепость и мощность, чтобы сломать линии противостоящей армии, не неся слишком много потерь. Из-за происхождения,Орки являются естественно стойкими к волшебству и особенно к магии, которой владеют Демоны (огонь,подчинение, иллюзии …).

Военное превосходство :
Сильные повреждения, высокая подвижность,защищенность к магии.

Военные слабости :
Плохие способности к поддержке, тактически ограниченны.

Войны

Орден Порядка

Стражи

Могучие стражи - первая линия обороны Священной Империи. Это добровольцы, доказавшие свою верность Императору и веру в Эльрата. Они поклялись защищать своих братьев по оружию своим щитом, а если необходимо, то и жизнями. Для своей личной защиты, они полагаются исключительно на веру.

Арбалетчики

Существует множество историй о том, как Ронан Сокол, вооружённый только отвагой и честью, одержал победу над вождями кланов людей, которые он объединил в Империю, носящую его имя. Но если говорить честно, истинной причиной победы были отряды арбалетчиков. И в наши дни, их до сих страшатся во всех уголках Асхана!

Жрицы

Жрицы Эльрата преданы служению Дракону Света. Избранные за свои духовные таланты, эти женщины отдают свои жизни несению света и тепла всем окружающим людям.

Жрицы Эльрата уважаемы и любимы народом Империи, и во времена войн они всегда находятся на передовой, чтобы лечить раненных.


Глории

Владения Эльрата в Мире Духов переполнены мириадами элементалей Света. Некоторые из них получили от Эльрата более высокий статус. Сосуды воли Эльрата, посланные как эмиссары и советники его верным последователям, Глории - сияющие создания, вспыхивая во всём своём великолепии ослепляют врагов. Генералы Империи нашли применение этим созданиям ослеплящего света.

Грифоны

Грифоны были сотворены в Эпоху Легенд в результате случайного магического соединения львов и орлов. Тогда по Лику Асхана текли реки крови Изначальных Драконов, оставшихся после их схватки. И существа испившие необузданные реки драконьей крови и магии были навсегда изменены. По сути, это послужило причиной рождения этих существ.

Всадники Солнца

В Священной Империи много рыцарей, но только тех, кого лично благословил Эльрат, принимают в Орден Святого Солнца. Известные, как Всадники Солнца, эти поборники Света сидят верхом на зачарованных скакунах, призванных из обители Эльрата. Эти скакуны способны пройти по тончайшему лучу Света.


Серафимы

Физиески поражая своим превосходством, Ангелы Света - посланники Эльрата и его ударные войска на лике Асхана. Будучи выше и намного прекраснее обычных людей, они и излучают ауру силы и смелости. Серафимы же ниже ангелов и более похожи на людей. Они появились после создании Империи Сокола. Их истинное происхожение сокрыто тайной, но их вера в Эльрата абсолютна. В битве они используют мечи Правосудия и Милосердия.

Инферно

Маньяки



Маньяки - исчадья Ур-Вормоха, Повелителя Безумия. Эти демоны - духи неуравновешенной, бешеной и непредсказуемой природы Хаоса.
Истинные потомки своего создателя, Маньяки превосходно распространяют панику и страх. Маньяки пронзительно визжат от боли когда атакуют, и смеются когда их ранят.

Суккубы

Некоторые из детей Асхи (Люди, Эльфы, Гномы т.д.), отдались служению Ургашу и лордам Преисподней, и воскресли после смерти в качестве Инкубов (мужчины) и Суккубов (женщины).

Как реинкарнации могущественных демонопоклонников, они обычно имеют относительно высокий и крайне специфический ранг в иерархии демонов. Однако многие думают, что они имеют необходимые ум, преданность и силу, чтобы достигнуть желаемого статуса, но в реальности многие заканчивают жизнь, как инкуби/суккуби* (слуги, рабы и т.п.) .

Их «смертное» происхождение делает их прекрасными шпионами, лазутчиками и дипломатами. Для исполнения этих задач, они обретают способностью создавать иллюзии, очаровывать и менять форму, выглядеть красивыми, милыми и привлекательными словно ангелы, но вместе с тем чувственными, «плотскими», что позволяет им затуманивать умы.
В частности появление сект демонопоклонников, это почти неизбежно дело рук суккуба или инкуба.



Церберы

Церберы - слуги Повелителя Прожорливости. Эти двухголовые огнедышащие псы превосходят даже саблезубых тигров и страшнейших волоков в размере, скорости и жестокости.

Матки



Матки были результатом эксперимента Ургаша по созданию материальной формы, которая переводила часть его изначальной силы. В особенности, сила поглощения маны и сила по созданию существ лояльных Хаосу. Подаренные Ур-Месфароту, Повелителю Размножения, Матки - тучные, пульсирующие массы, которые постоянно порождают импов. Импы, которых они порождают - это "плевки" из различных отверстий, появляющихся на теле Матки в случайных местах.
Всё же эти демоны почти неспособны к перемещению, они постоянно корчятся и сокращаются в их ненасытной жажде порождать. Это сила к порождению постоянно пожирает их изнутри, и очень много сил требуется для контроля мутаций тела. Они порой пожирают создаваемых ими импов.
Матки используют энергии маны, как пищу, чтобы оплодотворять себя, и контролировать собственные отвратительные мутации, необходимые для циклов порождений.

Мучители

Мучтели - слуги Ур-Траггала, Повелителя Боли. Мучители снедаемы бесконечными страданиями Ургаша и причиняют собственным телам невообразимые ужасы.Они черпают силу из собственной агонии и используют деформации (?) для атак врагов. Скелет мучителей - их основное оружие, так как он способен отрывать части собственного тела, чтобы использовать их в бою. Его рёбра способны пронзить грудь противнику; его кости способны удлиняться и выдаваться сквозь пальцы, снабжая острыми, как лезвия, когтями.


Джагернауты

Слуги Повелителя Разрушения, Джаггернауты легко узнаваемы, благодаря их громадным рогам и покрытыми базальтом кулакам и копытам. Во время битвы они свирепо (а порой слепо) врезаются в ряды врага, пронзая врагов своими рогами, и разбивая взмахами своих огромных кулаков, а также втаптывая их в кровавую пыль. Когда необходимо, они также используются в качестве прекрасных таранов.


Пещерные Отродья



Наказаного и заточённого в тюрьму Ургаша, Изначального Дракона Хаоса снедает лютая ненависть к Асхе и её творениям. Ур-Хаазель, Повелитель Ненависти, являщийся выразителем бесконечной неприязни- хозяин пещерных отродий, превосходящих по своей жестокой натуре многих Архидемонов. Пещерные Отродья - самые страшные твари в легионах Хаоса.

Некрополис

Скелеты

Скелеты - это не более, чем мёртвые сгнившие тела, поднятые волей некроманта. Сочетая слепую верность, безразличие к голоду и жажде, и отсутствие чувства страха и сомнений, они предназначены быть идеальными слугами.


Гули

Это прожорливые духи мёртвых, поднятые магией из безжизненных тел. Гули - измученные существа, исполненные ненавистью ко всему живому.
Могущественные некроманты способны их контролировать, но в любом случае они дики и разрушительны. Превращение в гуля - это страшнейшее наказание в Эрише, и подразумевает вечное извлечение души из круга смерти и перерождения.
Гули питаются телами и сохраняют заразу в крови и слюне.


Призраки

После смерти дети Богов-Драконов возносятся в виде духов к луне, чтобы провести вечность под дланью Асхи. Впрочем, несчастные случаи(?) могут привести к рождению призраков, духовная связь с материальным миром которых очень сильна.
С помощью специального обряда некроманты могут превращать призраков в верных слуг, находящихся под их абсолютным контролем.


Вампиры

Когда Личи становятся сильнее они обретают право отдать жизнь Богине-Паучихе и переродиться в качестве Аххаруса, иначе говоря, “Вампира”. Они проходят ритуал, дарующий им молодое тело, лишенное любых изъянов. Вампирам больше не надо есть, пить, спать или дышать так их органы «окаменели», а в венах - не кровь, а паучий яд.
Однако, им необходимо пить человеческую кровь, чтобы снизить количество яда, препятствую разрушению их тел изнутри.


Личи

Высокопоставленные некроманты (Жрецы Богини-Паучихи) принимают продлевающий жизнь эликсир, созданный из яда священных пауков. Этот эликсир они подмешивают к еде.
Это “лечение” Обращает их в Асаккусов, иначе говоря, “Личей”, иссушая их тела, но освобождая их от плотских страстей. Впрочем они продолжают стареть,пока не становятся похожи на иссушенные мумии… Это ядовитая смесь также делает их глаза зелёными


Ламасу

Ламасу - неудачный эксперимент магов по созданию высшей породы зверолюдей с помощью противоестественного соединия человека (преимущественно, рабов и преступников) и магических существ (в данном случае, мантикор).

Получившееся существо вышло слишком слабым (?) и короткоживущим, но всё равно полезным для некромантов. Некроманты поднимали их мёртвые тела и заражали всякой заразой. Функция переносчиков заразы в сочетании с огромной физической силой делает их прекрасными воинами авангарда армий некромантов.


Прядильщицы Судеб

Прядильщицы Судеб - аватары Богини-Паучихи, истинное отражение аспекта Смерти Асхи. Они представляют волю Богини на лике Асхана. Прядильщицы Судеб часто становятся даром для Некрополиса, укрепляя их ряды и поддерживая их рост.

Словно королева улья, она обеспечивает рост некрополя. Под её защитой нежить прочёсывает территории в поисках потерянных душ, которые пополнят их ряды. Прядильщицы Судеб также способны принимать вид гибрида женщины и паука с шестью руками и парой ног.


Предзаказ

Digital Deluxe Edition

Digital Delux Edition имеет следующий состав (все что входит по умолчанию в стандартное издание подчеркнуто ):

  • Edge of Chaos — могучий клинок
  • Akasha — ункальный игровой персонаж
  • Heart of Nightmares — дополнительная карта
  • Yume, Kraal , Svetlanna, Aguirre — четыре уникальных героя
  • Staff of Asha — чародейский посох
  • Staff of Cleansing — уникальное оружие
  • Артбук на 164 страницы (в формате PDF)
  • Игровой саундтрек от Rob King и Paul Romero (в формате MP3)
  • Постер размера А2 (в формате PDF)

Артефакты

Тип: Наплечи


Костяной наплеч. +2 физической защиты. Часть «Набора вождя».

Тип: Ожерелья


Ожерелье жизненной силы. +2 к здоровью дружественным существам.

Тип: Книги

Гримуар магистра. +60 к мане, +6 к регенерации маны.

Тип: Щиты

Львиный щит. +3 к лидерству, +3 к физической защите. Часть сета Стража.
Знаменный щит. +2 к физической защите, +10 к магической защите против магии Огня.

Тип: Доспехи

Доспех Шантири. +4 к физической защите, + 6 к магической защите против заклинаний Начальной магии.
Доспех легендарного героя . +2 ко всем первичным характеристикам героя.

Тип: Перчатки


Перчатки драчуна. +2 к физической силе (might power, не знаю как это перевести точнее).

Перчатки карманника. Даёт способность «Поиск пути» на уровне 1. Часть сета бродяги.

Тип: Шлем

Шлем лорда наг. +7 к лидерству при битвах в море, +2 к радиусу разведки
Шлем громового лезвия. +4 к лидерству, дарует заклинание «удар молнии»

Карта Асхана

Заклинания

Школа Огня


Огненный щит
Уровень способности: 1
Магическая защита цели увеличивается на 4 хода. Враги атакующие цель врукопашную получают 1 урона за существо.

Призыв огненного элементаля
Уровень способности: 3
Несколько огненных элементалей призываются на поле боя.

Магия Огня
Уровень способности: 1
Магия Огня становится более эффективной
Пассивная способность

Боевое безумие
Уровень способности: 3
Выбранный дружественный или вражеский отряд немедленно атакует ближайший отряд, нанося увеличенный урон.
Не тратит действие цели в текущий ход.

Огненная стрела
Уровень способности: 1
Наносит урон огнём вражескому целевому юниту

Огненная шар
Уровень способности: 2
Наносит урон огнём всем юнитам в области 3х3 клетки.

Метеоритный шторм
Уровень способности: 3
Наносит урон в области 5х5.

Армагеддон
Уровень способности: Уникальная способность Инферно
Наносит урон всем обьектам, не принадлежащим Инферно.

Горячность
Уровень способности: 1
Мораль выбранного дружественного существа увеличивается, и не может быть уменьшена заклинаниями и способностями в течение двух раундов(ходов).
Все негативно влияющие на мораль эффекты исчезают.

Внутренний огонь
Уровень способности: 1
Увеличивает силу удара и инициативу выбранного дружественного отряда.

Школа Силы

Мастерство стрельбы
Увеличивается наносимый дружественными отрядами урон от стрельбы.
Пассивная способность
Уровень: 1

Контрудар II
Все отряды героя получают дополнительный ответный удар.
Пассивная способность
Уровень: 2

Устойчивость
Как только отряд героя был трижды атакован, его физическая защита и здоровье увеличивается до конца боя.
Пассивная способность
Уровень: 3

Героическая атака
Увеличивает дальность передвижения выбранного дружественного отряда и повышает урон за каждую пройденную клетку.
Активируемая способность
Уровень: 3

ни шагу назад
Выбранный отряд получает один дополнительный ответный удар и его физическая защита повышается. Длится 3 хода.
Активируемая способность.
Уровень: 1

Приказ командира
Выбранный отряд, который в этот ход он не предпринимал никаких действий, сразу получает право хода, не дожидаясь своей очереди.
Активируемая способность
Уровень: 2

Уклонение и укрытие
Защита стен и препятствий более эффективна для дружеских существ.
Пассивное умение
Уровень: 1

Усиление II
Один раз за бой один дружественный core или elite стек может быть усилен. Бонусные существа пропадают после боя.
Активное умение
Уровень: 2

Тактика III
После фазы развёртывания, когда видно построение врага, два стека можно поменять местами. Если обе строны обладают этим умением, обе могут им воспользоваться, но не увидят перестановок друг друга.
Пассивное умение
Уровень: 3

Архитектор III
Один раз в день герой может посетить в город и построить второе здание за день.
Пассивное умение
Уровень: 3

Саботаж шахты
Ценой всех своих оставшихся очков хода, герой может саботировать вражескую шахту. Производство на шахте останавливается на 7 дней. Вражеский герой может починить шахту, ценой всех имеющихся очков хода.
Активное умение
Уровень: 2

Дипломат
Увеличивается шанс завербовать враждебный отряд существ, а затраты золота на это снижаются.
Пассивная способность
Уровень: 2

Видения
Показывает навыки вражеского героя на карте приключений и точный размер отрядов его армии.
Активное умение
Уровень: 1

Следопыт
Герой не тратит очков движения на сбор ресурсов, посещение зданий и иные подобные действия.
Пассивная способность.
Уровень: 1

Наставничество
Когда герой встречает другого дружественного героя, второй получает 50% опыта от опыта первого.
Пассивная способность.
Уровень: 2

Герои

Мокка


Биография: Мокка была рождена свободным орком в Восточных Степях Ранаара и была великим охотником, достойным уважением среди орков и кентавров.
Однажды, в ее деревню прибыла группа беженцев с островов Пао, они поведали историю о том, что были атакованы, а их дети проданы в рабство. Мокка была возмущена этим позором и поклялась Отцу-Небу, что ни один орк не будет в цепях, пока она дышит.
С небольшой армией она сразу отправилась на юг в поисках своей судьбы. Как только мужественные орды Мокки пересекли горы они попали в засаду герцогства Волка, и все были либо захвачены в плен, либо убиты.
Отправленная на работы в шахты Мокка спланировала побег экстравагантным способом: она убила семь стражников с помощью кирки и ускакала на спине кентавра.
Сейчас она постоянный житель островов Пао. В повстанческих настроениях она стала вдохновением для грез орков о свободе.
Специализация: Мастер боевых кличей (увеличение эффективности боевых кличей)

Матэва


Биография: Доверенный, если не религиозно почитаемый среди воинов своего племени, Матэва был мал годами, но мудр как древние.
Этот орк-шаман, сказал, что слышал сердитые голоса предков в своих первых детских снах.
Матэва завершил свое посвящение в ловцы снов в шесть лет и носит не перекрученные или мутирующие следы от опыта; за исключением шрама в виде молнии, который пересекает всю его грудь.
Великолепный оратор и ловкий шутник, Матэва тянет на мудрость тысяч орков-воинов и сотен шаманов-расказчиков.
Он часто шутит, что когда он избавится от их жалоб настанет день, когда орки будут править всем Аcханом.
Специализация: Мастер ловцов снов (прирост ловцов и похитителей снов +3 в неделю)

Цюань

Биография: Родившаяся в семье пиратов и получившая корабль под своё командование ещё в юном возрасте, Цюань накопила немало трофеев, грабя торговые суда Семи Городов на пути к Нефритовому океану.
Её судьба круто повернула, когда её корабль был съеден гигантским морским чудовищем, и она очнулась на 100 лиг ниже поверхности океана в огромном дворце даймё наг.
Цюань была счастлива остаться в живых, но быстро поняла, что находится в плену. После 5 лет плена, в течении которых она узнала об обширной и богатой культуре подводных наг больше, чем любой человек до неё, она была награждена даймё свободу и остров, которым она может распоряжаться как пожелает.
Специализация: Исследователь (+2 к перемещению на суше и на море)

Юген

Биография: Юген учился на танцора в имперской труппе Нарии, Шёлковых Волнах. Это полностью человеческий отряд, более ста мужчин и женщин, выступает дважды в год, когда Вечная Императрица покидает свой огромный дворец под водами океана, чтобы посетить островные провинции над его водами.
Престижная труппа была уничтожена асассинами по причинам, которые остались неизвестными.
Юген был одним из трёх выживших и стал служителем Шалассы в благодарность Дракону-Богине за чудесное спасение.
Вечная Императрица тем не менее просит выжившую троицу выступить раз в год, и это единственный случай, когда Юген танцует на публике.
Он говорит, что его танец так грустен, что драконы-угри плачут, когда он танцует.
Специализация: Мастер духов ручьёв (производство духов ручьёв и мидзугами увеличено на 3 в неделю).

Лориш

Биография: Когда-то бывший мастером питомника при дворе самого императора Коннора, Лориш сейчас усердно работает в питомнике церберов в самом сердце Шио. Человек принципов, он изменил своей преданности, если не призванию, когда отказался по приказу императора затравить молодых орков, воровавших яблоки в саду. Уволенный со своего поста, оказавшийся перед лицом мрачных перспектив, Лориш заливал свое горе элем, пока загадочная красавица не пообещала ему новую жизнь за толику информации о королевской охоте, запланированной на конец месяца во время визита в княжество Грейхаунда. Лориш принял её предложение, и в результате нападения половина императорской свиты была перебита. Под пытками за участие в заговоре, Лориш скончался от ран, но не раскрыл личность дамы - это было принято во внимание при его оживлении под её командованием в Шио.
Специализация: Мастер церберов (производство адских гончих и церберов увеличивается на 6 в неделю)

Делеб

Биография: Не путайте Делеб, слугу повелителя боли Ур-Траггала, с суккубом, это не так.
И чтобы доказать это, мы с удовольствием приглашаем вас испытать её новое механическое сооружение - машину для сдирания, прижигания и сжигания кожи неведомыми доселе способами. Не без улыбки, само собой.
Будучи мастером магии огня, она с радостью могла бы часами рассказывать вам о разницы между сжиганием и опалением или между клеймением и ошпариванием, но гораздо быстрее она вам это продемонстрирует.
Специализация: Мастер огня (эффективность заклинаний магии огня увеличена)

Сэр Джейвудс

Биография: Сэр Джейвудс, ранее бывший рыцарем герцогства Единорога, скажет вам, что решил стать вампиром потому, что в полудюжине приведений больше жизни, чем в сотне живых, дышащих горожан, и дело не за горами.
Сэр Джейвудс одержим будущим, обаяние которого озарено страстью его отца к истории. Он хочет знать кто будет править Асханом через пятьсот лет, к чему могут привести регулярные открытия тайной магии и будет ли место для таких галантных людей, как он.
Был только одни способ выяснить это - стать бессметрным вампиром. Он готов поспорить, что жизнь будет оставаться жестокой и кровавой независимо от возраста, но пока он ждёт возможности узнать так ли это, он с радостью охотится на демонов.
Специализация: Просвещенный (Герой начинает с способностью «Просвещение» и эффективным бонус к ней)

Ската

Биография: Ската покинула королевство Туиданы в возрасте 24 лет, отправившись учиться пути меча в Семь Городов по приглашению мага клинка Дераса Бана, одного из величайших мастеров оружия Асхана. Она была блестящей ученицей и училась до тех пор, пока её королева не была атакована Священной Империей Сокола. Дерас Бан, безмерно обожавший свою бесценную ученицу, отправил её в подполье в свой родной город Аль-Бетыл, опасаясь, что верхушка Магов Семи Городов будет на стороне императора Лиама и может бросить её в темницу просто в качестве жеста доброй воли. Пока Ската скрывалась в роскошных подземельях Аль-Бетыла, она познакомилась с культом Богини-Паука. Её обращение укрыто завесой тайны, но она набожна и пользуется доверием Матери Намтару и некромантки Светланы.
Специализация: Мастер Агонии (Герой начинает с способностью «Агония» и эффективным бонус к ней)

Лорд Хаарт

Биография: Протеже Дома Оленя, лорд Хаарт продемонстрировал характер в юном возрасте, участвуя в Эльфийских Войнах в качестве оруженосца лорда Кирена в возрасте тринадцати лет.
После мистического исчезновения лорда Киена, лорд Хаарт всецело посвятил себя пути меча, став самым молодым рыцарем в истории герцогства, не говоря уже о том, что он стал и самым храбрым из рыцарей.Сплетня гласит, что когда сварливый трактирщик Бардон Флис насмехался над известным рыцарем за его молчаливость в обсуждении опыта полученного в Эльфийских Войнах, лорд Хаарт экспормтом переделал его платье - кончиком лезвия с трёх шагов.
Специализация: прирождённый лидер (герой начинает с +4 к лидерству)

Эйлин


Биография: впервые леди Эйлин прославилась как родившая идентичных тройняшек. Удивительное благословение Эльрато было омрачено тем, что её трое сыновей были похищены наёмниками жадными до выкупа и удерживались в плену семь лет.
В то время, когда сам император Лиам предлагал огромное вознаграждение за возвращение детей, Эйлин вернулась к Эльрату и стала черезвычайно набожной жрицей. После возвращения детей и казни их похитителей, её сыновья были далеко не теми нежными ангелами, которых она когда-то знала, и были отправлены в школу инквизиторов для перевоспитания
Эйлин продолжает регулярно с ними видеться, но она более полагается на молитвы Эльрату и церковное образование для их воспитания, чем на её личное внимание.
Секрет ярости Эйлин в повороте судьбы в её жизни, давшем ей весьма прагматическое, если не сказать целесообразное чувство справедливости.
Специализация: Мастер сестёр (производство сестёр и весталок увеличивается на 6 в неделю)

Главные герои

У истоков династии стоит Герцог Павел Грифон , который был фанатичным слугой Света и верным лейтенантом Императора династии Соколов. Он встретил свою смерть защищая своё Герцогство от сонма демонов, призванных предсмертным желанием вражеской армии.
Последней опорой Павла стал его сын Слава , который был ещё мальчишкой в те времена.

Сестра Павла Свелтана , которая покинула родные земли, чтобы обучаться Некромантии в 7 Городах, вернулась на родину, чтобы исполнять роль регента для Славы и обучать его пути рода Грифонов. Прошло 15 лет с тех событий, и ныне Герцог Слава Грифон отец пятерых детей. Именно они будут главными героями Героев 6, и будут вести армии различных фракций в бой.

1-ое дитя: Антон - Империя

  • Старший сын Герцог Грифона. Главный наследник на герцогство.
  • С детства слышит голоса ангелов.
  • Они говорят ему о славе и непорочности, а также о продажности и предательстве.
  • Расстроенный и смущенный, он обязан разоблачить ложь и принять их сторону.

2-ое дитя: Анастасия - Некрополис

  • Отцеубийца.
  • Казнена своим любимым братом Антоном.
  • Вернулась к жизни в качестве Некроманта, нежити.
  • Она действительно убила своего отца? За что?
  • Она должна восстановить свои воспоминания, чтобы узнать правду!

  • Нашел друга и наставника в лице оружейника своего отца… Орка Краала.
  • Изгнанный из Святой Империи за то, что вступился за свою семью во время вражды с соседом отца, Герцогом Волка.
  • Под руководством Краала отправился на дикие острова Пао, территорию Орков в Изумрудном Море.
  • Возвращается домой с армией Орков, чтобы стать завоевателем… или спасителем.
  • Боссы

    Хаи Ро

    Параметры :

    • Очки Здоровья (ОЗ): 75004
    • Атака: 4650 (Магическая-Вода)
    • Инициатива: 50
    • Защита Физическая (ЗФ): 43%
    • Защита Магическая (ЗМ): 43% Ода дала рождение мира, а затем породила шесть Стихийных Драконов для управления им.
      Она управляет судьбами всех смертных, запускает колесо судьбы в момент их рождения, контролирует на протяжении всей жизни и останавливает их часы в момент смерти.
      Асха очень осторожна в поддержании нейтралитета. Они никогда не встаёт на сторону хороших или плохих, гномов, эльфов или орков. Всё вселенная является её творением.
      Как бы то ни было, она диаметрально противоположна принципам хаоса своего безумного брата-близнеца Ургаша и его ненормальных детей - демонов.
      После Войн Творцов Асха отправилась в своё охраняемое убежище в глубинах луны спать, исцеляться и видеть сны.
      На самом деле луна - кокон сплетённый ей вокруг себя. Это отображение Мирового Яйца, само время, последнее место, где драконы могут отдыхать, врата в загробный мир (из которого все души приходят в Асхан и куда возвращаются после смерти).
      Истинной Асхе не поклоняется никто. Она выше этого, но ей служат Белые Прядильщицы, Слепые Братья и Молчаливые Сёстры, которые помогают при родах, толковать предзнаменования (не помню как точно, как феи у Спящей Красавицы), совершать погребальные обряды (выполняя роли повитух, провидцев, оракулов, бальзамировщиков, организаторов похорон) по всему миру.
      Примечание: некроманты (Некрополис) выбрали Асху своим божественным покровителем. Однако, их сила и видение силы и особенности Асхи неверны, извращены их пагубной сущностью.

      Три Лика Асхи:

      Святая: Судьба - Справедливость - Будущее - Растущая луна
      Святая Слепая Мать предвестник судьбы, прядущая тут и там, невидимая, следящая, что бы всё живое выполняло свою роль. Она - «Рука», которая может поймать любого что бы спасти его или убить.

      Мать: Жизнь - Творение - Настоящее - Полная луна
      (Вечно беременная) Мать видит всё, также как и её создания и её дети. Давая жизнь, она даёт хаосу форму, даёт смысл потенциалу. Это было первым, что отправила Асха их Пустоты, что создало вселенную и позволяет ей развиваться. Она _ «Сердце», безусловная любовь, сострадающая всем - хорошим и плохим.

      Ведьма: Смерть - Разрушение - Прошлое - Убывающая луна
      Ведьма - образ смерти. Старая и морщинистая, она отрезает нить жизни серпом, держа его в узловатых пальцах. Она - «Голова», умная и невозмутимая, наделённая бесконечной мудростью и абсолютным знанием.

      Символические образы:
      Луна. Число 3 (по трём её аспектам). Число 8 (по форме песочных часов и лежащей 8 - символу бесконечности).

      Образное описание:
      Асха огромный крылаты дракон, благородного вида и полная изящества, как это пристало быть Императрице и Матери Стихийных Драконов. В её облике преобладают углы, чем округлости, совершенно симметричных, казалось бы сложных, но абсолютно упорядоченных. Её чешуя глубокого черного цвета, подобно межзвёздному пространству, но мириады огней постоянно вспыхивают на её шкуре, как правило определённым способом, будто микросозвездия. Её глаза испускают мягкий серебристый свет, но они могут взорваться ослепительной вспышкой, подобно сверхновой звезде.

      Размах её крыльев настолько огромен, что для простого человека они кажутся бесконечными.

      Ургаш

      Дракон Хаоса - неукротимая и дикая сила, первородный хаос с безграничной энергией и бесконечным разнообразием форм.
      Он прожорлив и ненасытен, он «змей, пожирающий свой хвост».
      Он отец бессмысленного уничтожения, неистового искажения и наползающего безумия.
      Он является предком демонов.
      Ургаш абсолютно непредсказуем. Его «логика» не поддаётся разумению смертных. В один раз он может спасти, а в другой - убить, в секунду от смеха перейти к плачу, переключится от жестокости к успокоению.
      Давным-давно он был изгнан в Шио, сердце Асхана, но в этой тюрьме мира живут демоны и помогают ему в достижении его желаний.

      Символические образы:
      Число 0/круг (изначальная пустота, Уроборос, колесо Фортуны, завершённость цикла, застой в движении и т.д.)

      Образное описание:
      Ургаш - колоссальных размеров дракон, с искажёнными формами, постоянно меняющийся. Его способности чудовищны, о них страшно думать. Его толстая чёрная чешуя никогда не бывает в одном положении и кажется, что сделана их горячего расплавленного металла.
      Костяные выросты (рога, шипы) постоянно вылезают из его тела и тут же втягиваются обратно. Кровь из его ран постоянно преобразуется в агрессивную и ядовитую жижу, которая разъедает всё, что с ней соприкоснулось.
      Ургаш постоянно окутан чем-то вроде марева, которое искажает реальный мир вокруг него.
      Рот Ургаша наполнен рядами зазубренных зубов и он может распахнуть его до невероятной ширины. Он действительно ненасытный пожиратель миров.
      После столетий, проведённых в горящем сердце Асхана, в его глазах отражаются только боль, безумие, голод и ненависть.

      Силанна

      Силанна любима эльфами, бесшумными управителями её лесов.
      Дракон Земли самая флегматичная, неспешная и уравновешенная среди Стихийных Драконов.
      Миролюбивая и осторожная, Земля действует только после долгих размышлений и изучений.
      Она часто выступает миротворцем среди своих братьев и сестёр.
      Она хранитель природы, очень любит растения, животных и живые камни, что произрастают из её «спины», и единственный способ пробудить её гнев - уничтожить или осквернить её священные рощи и каменные круги.
      Силанне поклоняются друиды, следопыты, охотники, фермеры и пастухи, а также резчики по камню и дереву.
      Она богиня-покровительница эльфов (Лесной Союз).

      Образное описание:

      Силанна самая крепкая из драконов. Её облик наполнен стойкостью и спокойной решимостью. Её плотная изумрудная чешуя тверда как алмаз и покрыта мхом, растениями, деревьями и т.д.
      Силанна бескрыла, ноги массивные и короткие (так что она почти касается земли). В гневе топотом своих ног она вызывает землетрясения.
      Дыхание богини - туча каменных осколков, разрывающие цель в клочья, либо «обращать в камень», покрывая их целиком, словно пустую породу.

      Илат


      Молодой и импульсивный, Дракон Воздуха искатель опасных знаний, ремёсел, которые передаются от отца к сыну, бесчисленных данных о мире, которые он видит с высоты.
      Словно ветер, он странствует повсюду, собирает всё что видит и слышит на своём пути.
      Любопытный и обладающий интуицией, он быстро проникает в суть вещей, но всё же он слишком неспокойный и легкомысленный.
      Илат никогда не искал поклонения себе. Его единственные заповеди состоят в том, что последователи должны искать, изучать и наслаждаться жизнью в полной мере, но самое главное то, что они могут делать что хотят, пока они уважают и почитают мир созданный Драконами (именно это является решающей отличительной чертой между Илатом и Ургашем).
      Он бог-покровитель людей (самого молодого народа, так как Илат самый молодой Бог-Дракон), но был вытеснен в Священной Империи своим братом Эльратом.
      Тем не менее, он по-прежнему почитаем кочевыми варварскими племенами, которые бродят по обширным территориям вне пределов Священной Империи, а также в союзе южных Вольных Городов.
      Также его почитают путешественники, барды и шпионы, шутами и актёрами, льстецами, повесами и ворами, и даже некоторыми волшебниками (за его обширные тайные знания, а ещё за его стремление упростить знания, кажущиеся «герметическими»).

      Образное описание:
      Илат самый небольшой из Стихийных Драконов. Его облик говорит о скорости и проворстве. Его утончённая чешуя серебристо-белого цвета. Его крылья кажутся хрупкими, но они достаточно мощны, что бы породить вихрь.
      Дыхание Илата - разряд молнии, которая поражает с абсолютной точностью.

      Аркат

      Под крылом Арката собрались гномы, суровые мастера кузнечного дела и огня.
      Дракон Огня безрассудный, вспыльчивый и раздражительный. Эгоистичный и горячий, свирепый в бою, он подвержен страстям и порывам.
      Он почитаем искателями острых ощущений, теми, кто воспринимает жизнь как постоянную борьбу, и безрассудно тратит силу на это, но также и кузнецами, проливающими свои пот и кровь как символ жертвы огню.
      Аркат - бог-покровитель гномов (Северные кланы).

      Образное описание:
      Аркат самый крупный их Стихийных Драконов. Его облик полон физической силы, свирепости и страсти. Его толстая красно-золотая чешуя словно лава - обжигающе горяча и раскалена.
      Его дыхание - поток огня, который сжигает всё, что охватит.
      Аркат бескрылый и предпочитает передвигаться на двух лапах (стоя на задних лапах, он возвышается над противником).

      Шаласса

      Шаласса населила свои владения змееподобными Нагами, которые могут свободно перемещаться как в воде, так и на суше.
      Дракон Воды скромна, тиха и скрытна. Она невозмутимый мистик, мудрейшая из драконов и глубина её знаний лишь немногим уступает знаниям её сестры Малассы, ибо её водное царство наполнено забытыми знаниями и сокровищами.
      Из всех вещей она более всего ценит дипломатичность, гибкость и приспособляемость. Тем не менее, если она решит действовать, то будет быстра и неукротима. Сражаясь с волнами, не надейтесь победить.
      Шалассу почитают моряки, рыбаки и пираты, а также пророки, отшельники и мудрецы.
      Она богиня-покровительница Наг (Святилище, Народов вод).

      Образное описание:
      Шаласса самая изящная из Стихийных Драконов. Её облик полон спокойствия и мудрости. В её чешуе гармонично сочетается нефритово-зелёный и бирюзовый цвета.
      У Шалассы нет крыльев, а вместо ног плавники. Она похожа на морского змея или азиатского дракона.
      Дыхаение Шалассы может быть приливной волной, обжигающим гейзером или вымораживающей до костей метелью.

      Малласа

      Маласса властвует над мрачными и загадочными Безликими.
      Дракон Тьмы, Безликий Враг, Ползущая Тень с сотней лиц и тысячей шепотов. Тьма - изменчивая и опасная госпожа.
      Тьма кажется бессмысленной и бесформенной, но она многознающая. Она одновременно тут и там, наблюдает вблизи и издалека, впитывает ваши слова и крики.
      В её глубинах лежат все забытые воспоминания, захороненные тайны прошлого.
      Малассе в основном поклоняются безумцы и вестники рока, бесстрашные шпионы и убийцы.
      Некогда она была богом-покровителем безликих, однако они почти все были истреблены во времена Древних Войн.
      Видимо, она заключила зловещий договор с тёмными эльфами (Лига теней)

      Образное описание:
      Маласса является самым неуловимым из Стихийных Драконов. Определить точно её вид невозможно. Её тело и крылья покрыты тёмной чешуёй с фиолетовым отливом, но она почти бесплотна, подобно плотному дыму, либо игре света и тени.
      Крылья её усеяны десятками «глаз», всматривающиеся в невидимый мир и восстанавливающие забытые тайны.
      Маласса никогда не говорит, только нашептывает. Её слова всегда загадочны, так что только истинно верующие могут надеяться понять её.
      Дыхание Малассы - облако Тьмы, что притупляет чувства и наполняет разум ужасными видениями.

      Эльрат

      Эльрат возглавляет сияющих и бессмертных ангелов.
      Дракона Света почитают как богу солнца и покровителю (истинному) власти, истины, чести и справедливости.
      Его служители стремятся развеять тьму, побороть зло и прославлять личностную отвагу и героизм.
      Некогда он был почитаем ангелами, но почти все они погибли во времена Древних Войн.
      В новое время Эльрат стал богом-покровителем Священной Империи (Альянс Света).

      Образное описание:
      Эльрат самый великолепный из Стихийных Драконов. Он воплощённое благородство и власть. Его изысканная чешуя чистейшего золота, но не отражает свет, а сама светится изнутри. Крылья его покрыты не чешуёй, а перьями, как и у его детей.
      Эльрат не обладает «дыханием дракона», но в своём праведном гневе испускает из глаз лучи ослепительного света.


    Прохождение игры Might and Magic VI. 1-я часть

    Новый Сорпигал

    Именно в этом месте вы впервые посмотрите на мир глазами своих героев. Именно перед воротами этого города вы будете оказываться после смерти от чьего-то меча, кулака, лука, когтя, зуба. Сразу же зайдите в таверну (она справа, сразу возле ворот) и поговорите с Андовером Потбелло. Получите первый квест и 1000 золотых. Потом пройдитесь по городу. Изучите его. Загляните в магазины. Оденьте и вооружите своих героев. Соберите яблочек с деревьев (они нужны для того, чтобы вы могли путешествовать пешком между городами, а также для отдыха на свежем воздухе, то есть не в таверне) Очень полезно подбирать подковы возле конюшен. Возьмите одну и ткните ею на изображение одного из ваших героев. У него прибавится два очка умений.

    В районе этого городка расположено три подземелья, две поляны-конопляны, которые до отказа набиты магами и гоблинами, а также три острова. На одном их которых вулкан с обелиском, на другом алтарь, а на третьем Кузня Гарика.

    Итак, подземелья: Заброшенный Храм Баа, Застава Гоблинов, Кузня Гарика
    Начну по порядку.

    Храм Баа. Находится к северо-западу от города. Населен всякими ядовитыми гадами, как, например, змеи, пауки, летучие мыши, поэтому при его посещении неплохо было бы иметь с собой с десяток зелий противоядия. Здесь можно найти канделябр, нужный Андоверу Потбелло из таверны, заблудившуюся девчонку, и Королеву Пауков у которой нужно вырвать сердце. Оба последних квеста можно взять в Новом Сорпигале.

    Застава Гоблинов. Населена гоблинами и летучими мышами. Ключ от нее можно взять в городской ратуше. Свиток с шифром для нее находится в ней же. Шифр G O B L I N (прочитайте слово, которое будет в свитке наоборот, и получите этот шифр.) Если хватит терпения, то найдете здесь много полезных для начальных уровней безделушек.

    Кузня Гарика. Именно здесь лежат Песочные Часы Времени, которые требует Альберт Ньютон из Тумана. Населена кузня довольно грозными колдунами-варлоками, которые довольно успешно пользуются заклинанием «Свести с ума» и огненными элементалями всевозможных уровней и разновидностей. И те, и другие – ребята довольно серьезные поэтому тщательно подготовьтесь, прежде чем вступить в это подземелье. Очень желательно иметь с собой эксперта ремонтника, так как огненные элементали ломают экипировку на счет раз. Двери в этом подземелье открываются рычагами расположенными рядом. Вот вроде бы и все.

    В самом городе имеется стандартный набор магазинов (оружие, броня, алхимик, лавочник), куча жителей, которых можно себе нанять, конюшня, пристань (за городом), тренировочный центр, антидраконья башня и некоторые гильдии.

    Отсюда можно уплыть в Туман или в Замок Айронфист, уехать в Замок Айронфист и уйти туда же (дорога на западе).

    Прохождение игры Might and Magic VI. 2-я часть

    Замок Айронфист

    Район замка изобилует поклонниками Баа и ящерами-лучниками. Компания не очень приятная, а особенно на начальных уровнях. В самом замке живет наследник трона принц Николай и его регент Уилбур Хемфри. Кстати Хемфри – один из лордов, чье согласие нужно получить, а по совместительству еще и Верховный Палладин всего королевства. Так что, если у вас в партии есть Палладин, то не упустите шанс для его продвижения. Для продвижения вам понадобится выполнить один квест, а именно спасти бедную девушку, которая томится на Заставе Серебряных Шлемов в Тумане. По выполнении этого квеста вы получите звание Крестоносца. Чтобы продвинуться еще, нужно выполнить второй квест Уилбура Хемфри. Вы должны убить дракона в Даркмуре (далее Болото Проклятых) и отобрать у него коготь, как свидетельство его смерти. По выполнении этого квеста ваш Палладин-Крестоносец будете произведен в ранг Героя. Поскольку Уилбур Хемфри является одним из лордов, то вам нужно будет выполнить еще один его квест, чтобы получить его разрешение повидаться с Оракулом. Квест его будет заключаться в том, чтобы принести доказательство смерти Лорда Килбурна. Это его щит. Щит лежит в Черном Графстве (далее Блэкшир) у подножия гор. После выполнения этого квеста вы получите голос Хемфри.
    В замке есть еще одна проблема. Это принц Николай. Юный монарх горит желанием стать бродячим артистом, и когда вы заговорите с ним о цирке он увяжется за вами и сбежит с замка. Сбежит он и от вас при первом ночлеге. Как говорится: «Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел…». Пока вы его снова не найдете в замок вас не пустят. Поэтому прежде чем забирать принца из замка возьмите у Верховного Палладина два квеста. Принца все же можно найти в бродячем цирке. Вот места и время, где этот цирк бывает:

    Контрабандный залив – декабрь
    Блэкшир – апрель
    Болото Проклятых – август

    Кроме самого Замка Айронфист в этом районе находится множество всяких пещер и подземелий.
    Пещеры Драгунов, Храм Баа, Теневая Гильдия, Поместье Карлагона, Пещеры Снергла. Как всегда по порядку.

    Пещеры Драгунов. Расположены к югу от города. Населены всевозможными отбросами общества, которых назвали почему-то драгунами. Здесь можно найти арфу (квест можно получить в одном из домов Айронфиста). Смотрите, не перепутайте арфу с флейтой. Здесь есть такой подвох. Вместе с арфой в подземелье можно найти и флейту. Арфа – струнный инструмент, а флейта – палка с дырочками. В самом конце лабиринта (после того как прибьете ветерана) вы увидите ряд сундуков. Только в одном из них арфа, а все остальные ловушки-телепортеры.

    Храм Баа. Расположен к югу от города. Населен скелетами, пауками, летучими мышами и монахами Баа. Здесь находятся Гармоничные Колокольчики, которые нужно доставить в Новый Сорпигал (сам квест можно взять там же). Самый большой зал – очень опасная ловушка. Если вы подойдете к алтарю сильно близко, то вас со всех сторон окружат полчища скелетов.

    Последовательность касания дверей в главном зале такая: север, восток, запад, юг. Вы услышите щелчок, когда каждая дверь разблокируется.

    Поместье Карлагона. Находится к юго-западу от города. Поместье населено скелетами и привидениями (у последних можно найти массу всяких колец). В конце лабиринта есть один лич. По всей видимости, это все, что осталось от самого Карлагона. Лабиринт довольно запутанный. Чтобы добраться до последней комнаты вы должны найти и нажать несколько кнопок. В последней комнате вас встретит лич Карлагон и сундук с кристаллом Терракс. Кристалл нужно принести Альберту Ньютону в Туман, чтобы получить звание Архимага.
    Теневая Гильдия. Находится к северу от города. Населена карманниками и драгунами. Здесь в одной из комнат томится девушка, которую нужно доставить в Новый Сорпигал.
    Пещеры Снергла к северо-западу от города. Населены гномами и летучими мышами. Последняя дверь открывается ключом, который нужно взять в железных шахтах гномов в Болоте Проклятых. Предупреждаю сразу, что после открытия этой двери вас окружит орда карликов, и вы вряд ли выживете, если пойдете просто в лобовую атаку, поэтому рекомендую поставить маяк в предыдущем зале и сразу после открытия двери туда и телепортироваться или же воспользоваться заклинанием «Городской портал», а потом сюда вернуться. Обязательно обыщите тела всех гномов и найдите топор Снергла. Если вы отдадите этот топор гному в таверне в Проклятом Болоте, то он сделает вас мастером топора (при наличии всех нужных навыков). В районе Айронфиста есть место называемое Ареной. Туда можно попасть с помощью телепортера в верхнем замке. Там стоит обелиск и «тусуются» монахи Баа вместе с ящерами-лучниками. Они регулярно регенерируют по мере их уничтожения вами. На «Арену» также можно попасть по серпантину, который начинается возле поместья Карлагона. В городе есть двойной стандартный набор магазинов, один их лучших в Энроте (и самый дорогой) тренировочный центр, конюшня и пристань. С этой карты можно уйти пешком на север в Контрабандный Залив, на восток в Новый Сорпигал или на запад в Болото Проклятых. Также можно уехать на лошади в Новый Сорпигал, Свободную Гавань и на настоящую Арену или уплыть куда повезет.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 3-я часть

    Туман

    Этот городок расположен на острове, поэтому попасть туда (как все уже, я надеюсь, поняли) можно только с помощью корабля. Остров – место проживания Верховного Мага Энрота Альберта Ньютона его замок вы узнаете сразу (достаточно посмотреть на лево, как только вы сойдете с пристани). Ньютон – путь продвижения вашего мага по служебной лестнице. Путь, правда, очень тернистый потому, что маг страдает конечной стадией склероза помешанного с маразмом.
    Остров населен монахами Баа и охотницами за головами. Последние проживают на острове особо крупными отрядами. Если вам нечего делать, то можете очистить близлежащие к Туману острова, которые населены поголовьем монахов Баа и Охотниц за головами. Телепортер на эти острова (он возле замка Ньютона) активирует странный парень в шутовском колпаке. Он проживает в одном из двух маяков. Кстати на одном из этих остров (на самом последнем) стоит обелиск.
    На этой карте есть вход всего в одно подземелье. Это Застава Серебряных Шлемов к северу от города. Населена застава мечниками, алебардистами различных воинских званий и монахами. На заставе можно найти ключ от Кузни Гарика в Новом Сорпигале, а также здесь томится в неволе красавица-девица, которую нужно привести Уилбуру Хемфри, чтобы вашего Палладина продвинули в Крестоносцы. Вход на верхние этажи (где и томится бедная девушка) ищите возле дядьки, которого вы освободите из маленькой комнатки (потыкайтесь в стенки). На заставе можно взять письмо, которое нужно отнести мэру Тумана и получите за это деньжат.

    Ну, вот и все с этой картой. Здесь есть стандартный набор магазинов, тренировочный центр, пристань и антидраконья башня, алтарь и три мастера элементальной магии. Ну, а также замок Альберта Ньютона. Отсюда можно уплыть на корабле куда-нибудь на материк.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 4-я часть

    Контрабандный Залив

    Родина всех разновидностей каннибалов-людоедов. На местах их стоянок вы можете найти человеческие кости, которые можно толкнуть по штуке за каждую парню из Свободной Гавани. Также здесь в определенное время можно найти Цирк со сбежавшим принцем Николаем. Тут же на одном из островов есть Фонтан Волшебства, из которого нужно испить водицы, чтобы быть продвинутым в Маги Радуги у Альберта Ньютона. Имеется здесь и маленькая деревушка, в которой есть стандартный набор магазинов, храм и тренировочный центр.

    На этой карте есть входы в следующие подземелья: Храм Лорда Огня, Храм Кулака, Храм Луны и Храм Солнца. Начну по порядку.

    Храм Лорда Огня в юго-восточном углу карты. Божок не доволен, что его покои заселили всевозможные «бомжи» и проходимцы. Задание простое, как 5 копеек. Нужно очистить жилище Лорда от этих самых «бомжей» и проходимцев. Но простое оно только на первый взгляд. Храм – настолько запутанное подземелье, что бродить по нему можно целыми сутками так и не найдя выхода поэтому будьте предельно осторожны и не неситесь сломя голову в первую попавшуюся дверь, а тщательно продумайте свой маршрут и план действий. По сути, для выполнения задания достаточно открыть несколько дверей, после чего по персонажу сделавшему это пробегут разноцветные искорки. Есть в этом подземелье один интересный баг. Выполнив задание Лорда Огня, поговорите с ним. Во время разговора вы можете щелкать на пункте «Задание» сколько угодно раз получая опыт и деньги снова и снова.

    Храм Кулака к северу от города. В местной деревне можно взять задание на уничтожение некоего кристалла. Так вот этот кристалл находится именно здесь. Храм населен крысами и несколькими монахами.

    Храм Луны на острове, к северу от городка. Здесь можно найти Чашу для храма в Свободной Гавани (это одно из заданий Энтони Стоуна из Белой Вершины). Чаша находится в шкафу за потайной дверью. Есть здесь и хранилище, которое охраняет Король Минотавров. Сражаться с ним категорически не рекомендуется. Особенно партией с маленькими уровнями, так как Король Минотавров пользуется, хотя и не очень эффективно, заклятием «Перст Смерти», которое сразу убивает вашего персонажа. Да и вообще даже без этого заклинания он довольно сильный противник.

    Храм Солнца на острове, к северу от деревеньки. Населен этот довольно непростой лабиринт каннибалами и ядовитыми кобрами. Здесь нужно найти и освободить девушку (квест можно взять в одном из домов Свободной Гавани). После нажатия нескольких рычагов откроется дверь в главный зал. Там за дверью сидит искомая девушка. Ключ от двери можно найти в одном из сундуков подземелья.

    Ну, вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на юг в Айронфист, на запад в Свободную Гавань или уплыть, куда повезет.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 5-я часть

    Свободная Гавань

    В Свободной Гавани находится Оракул, с которым нужно поговорить, дабы прояснить ситуацию, происходящую в мире. Просто так туда не попадешь. Вход «охраняют» шесть представителей Лордов. Дальше их станет пятеро после того, как вы разоблачите представителя-предателя из Айронфиста. Вам нужно будет принести доказательство из Храма Баа в Кригспайре.
    В городе есть стандартный набор магазинов, две конюшни, пристань, магазины всех сфер магии (кроме Света и Тьмы), антидраконья башня и тренировочный центр. Храма пока что нет, но именно вы должны его построить (задание Энтони Стоуна из Белой Вершины).

    Также на этой карте находится Замок Темпер (к юго-западу от города). В замке проживает Лорд Озрик Темпер. Чтобы получить его поддержку в Оракуле нужно всего лишь (!) выбить Заставу Дьяволов в Кригспайре и в доказательство этого принести свиток с планами демонов, который выпадет из главного кригана. Лорд Озрик Темпер также путь к продвижению вашего Рыцаря сначала в Кавалеристы, а потом в Чемпионы. Чтобы получить первое продвижение нужно сходить в таверну за городом (здесь же в Свободной Гавани) и поговорить с усатым дедушкой, после чего вернуться к Темперу и получить первое продвижение. Дабы получить звание чемпиона вы должны выбить Крепость Военачальника в Серебряной Бухте. По карте разгуливают маги низших и средних уровней и девушки-лучницы, старшие из которых пользуются заклинанием «Огненный Шар» («Fireball»).

    На этой карте есть входы в следующие подземелья: Драконья Застава, Гробница Сумасшедшего Этрика, Храм Луны, Канализация Чистого Неба и Центр Управления Колонией Древних.
    Итак, как всегда по порядку.

    Драконья Застава к югу от города. Населена застава рыцарями всевозможных модификаций (воины, солдаты, ветераны) и крысами. Здесь можно найти кинжал-артефакт Мордред, который обладает способностью вампиризма. Квест на поиски этого кинжала можно взять в одном из домов Свободной Гавани. После того, как вы покажете этот кинжал «квестодателю», он подарит его вам.
    Гробница Этрика к юго-западу от города. Населена гробница умертвиями (скелеты, личи, привидения). В самой последней комнате этого лабиринта проходит тайное собрание личей. У одного из них (по всей видимости, это и есть Сумасшедший Этрик) нужно забрать черепок, который требует маг-любитель из Свободной Гавани. Поскольку Этрик добровольно отдавать череп не соглашается, то прийдется … упрашивать! Саркофаги из-под личей просто таки кишат всевозможными полезными безделушками.

    Храм Луны находится к северо-западу от города, окруженный со всех сторон холмами. Населен друидами, кобрами и Горгонами, которые, как известной из легенды, превращают человека в камень одним взглядом. Слава богу, что в игре это им удается намного реже. Примерно один удачный случай из пяти. Но, несмотря на это, рекомендуется иметь с собой десяток свитков раскаменения или же снадобья с подобным эффектом. Если коснуться алтарей в нужной последовательности, то можно поднять характеристики своих персонажей. Правильный порядок указан на табличке над входом в главный зал. В этом храме проходит церемония Луны, которая производит вашего Верховного Друида в Архидруиды (для этого нужно сначала переговорить с Лореттой Флиз из Серебряной Бухты).

    Канализация Чистого Неба. Вход в канализацию находится в нескольких домах Свободной Гавани. Довольно запутанный лабиринт, населенный крысами и бандитами, в дальнем углу которого сидит Принц Воров, которого нужно доставить Энтони Стоуну, чтобы получить его поддержку в Совете. Учтите, что принц появится там только после того, как вы переговорите с Энтони Стоуном и получите этот квест.

    Центр Управления Колонией Древних. Вход в нее находится во внутренних залах Оракула. Следовательно, попасть туда вы сможете только после того, как получите поддержку всех шестерых лордов Энрота, достанете четыре кристалла памяти Оракула и Куб Управления. Центр Управления населен «обезбашенными» охранными роботами. Из-за сильной радиации у них произошел сбой в системе, и теперь они пытаются убить всех кого заметят кроме себе подобных (прямо как не настроенные антидраконьи башни). Старшие роботы (которые окрашены в коричневый цвет с фиолетовыми полосками) стреляя из своих бластеров довольно эффективно убивают ваших героев чем-то типа заклинания «Искоренить». Шанс искоренения примерно семь из десяти. Учитывая то, что роботы стреляют из своих бластеров довольно быстро можно считать их самыми сильными летающими монстрами в игре после Драконов. В центре управления вам нужно достать четыре бластера (желательно четыре бластерных ружья). Во-первых потому, что монстры от бластера ложатся более эффективно, чем от лука, а во вторых уничтожить Реактор на демонском корабле с помощью бластера на много быстрее чем из лука. Я думаю, что излишне говорить, что за роботов дают не мало опыта, но вы попробуйте сначала перебить их!
    Вот я и подошел к концу описания этой локации. Отсюда можно уйти пешком на север к Белой Вершине, на юг в Болото Проклятых, на восток к Контрабандному Заливу или на Запад в Блекшир, а также уехать на лошади или уплыть на корабле, куда повезет.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 6-я часть

    Болото Проклятых

    Местность просто кишит скелетами, привидениями и гарпиями. Это обстоятельство делает прохождение данной карты довольно нудным. Противники не сильные, но их много, следовательно, и времени на них нужно убить не мало. На карте есть маленький городок со стандартным набором магазинов и конюшней. По городу бегают скелеты, а в воздухе парят привидения с гарпиями. Картина – просто высший класс. Можно даже обвинить создателей фильма «Мумия» в плагиате. Вот где настоящая Хамунаптра - город мертвых.
    На карте есть входы в следующие подземелья: Замок Даркмур, Пещера Дракона и Железная Шахта Гномов.

    Замок Даркмур или по другому Замок Черных Торфяников находится на горе к северу от городка. Туда можно попасть с помощью заклинания «Полет» или по невидимому мосту перед этим наколдовав на свою команду заклинание «Падение Пера». Замок населен личами и Летающими Глазами. И те и другие довольно легко могут снять с вашего персонажа все защитные заклинания так что ходить по подземелью имеет смысл только с «Факелом» и «Глазом Волшебника». Здесь лежит один из кристаллов памяти для Оракула. Также здесь нужно найти и уничтожить Книгу Черной Магии (этот квест можно взять в местной деревеньке у дядьки на втором этаже). Чтобы попасть в библиотеку, где хранится книга нужно воспользоваться одним из подвесных телепортеров в большом зале.

    Пещера Дракона чуть севернее замка Даркмур. Здесь обитает красный дракон, у которого нужно вырвать коготь, дабы быть произведенным в Герои в Замке Айронфист. Соперник довольно серьезный, а особенно для команды с начальными уровнями. По всей пещере валяются останки желающих стать героями, которые можно «толкнуть» типу из Свободной Гавани.
    Железная Шахта Гномов на северо-востоке карты. Населена шахта гномами, слизью и несколькими дьяволами. Здесь лежит ключ от последней двери в Пещерах Снергла в Айронфисте.
    С этой карты можно уйти пешком на север в Свободную Гавань, на Восток в Айронфист или на запад в Драконьи пески или уехать на лошади в Айронфист или к Свободной Гавани.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 7-я часть

    Белые Вершины

    Белые Вершины – это местность, в которой круглый год, зимой и летом идет снег. Именно поэтому дома здесь строят на сваях. По карте бегают девушки-мадьяры, старшие из которых стреляют заклинанием «Молния». Горы усеяны гарпиями, а по равнинам вместе с гарпиями бегают амазонки-лучницы, которых вы уже встречали в Свободной Гавани. На этой карте живут два лорда. Лорд Эрик Стромгард и лорд Энтони Стоун. К замку каждого из лордов примыкает по деревушке. В «деревушке Стромгарда» есть даже Гильдия Тьмы.

    Лорд Эрик Стромгард является Верховным Лучником королевства и согласен продвинуть вашего Лучника сначала в Боевые Маги, а потом и в Магов-воинов, если вы выполните два его поручения. Первое поручение заключается в том, чтобы достать из Заставы Ледяных Ветров (она тут же в Белой Вершине) ключи для переключения антидраконьих башен. Второе поручение заключается в том, чтобы пробежаться по городам, где есть эти антидраконьи башни и переключить их так, чтобы они отстреливали только драконов, а не всех тех, кто мирно пролетает мимо. Вам этот квест не дает ничего кроме продвижения и опыта, так как Драконы на открытом пространстве есть только в Драконьих песках, но зато там нет башен. Можно даже сказать, что это минус для вас. Вот, к примеру, летите вы по Серебряной Бухте, а за вами свора гаргулий. По вам стреляет антидраконья башня, вы уворачиваетесь и огненный шар попадает в вашего противника, а теперь эта хитрость не пройдет. Также лорд Стромгард дает задание, которое нужно выполнить, чтобы получить его поддержку в совете. Задание заключается в том, чтобы сбегать/слетать в соседний Кригспайр и там на горе найти отшельника-метеоролога. Поговорите с ним о прекращении зимы и задание Стромгарда выполнено.

    Лорд Энтони Стоун является Верховным Священником Энрота, а также главой Гильдии воров. Странное сочетание должностей, не правда ли? Стоун может произвести вашего Клирика сначала в Священники, а потом и в Высшие Священники, если вы выполните два его задания. Первое его задание заключается в том, чтобы отремонтировать церковь в Свободной Гавани. Описываю подробно, как это можно сделать. Прилетаете в Свободную Гавань, увольняете своих попутчиков и нанимаете каменщика со столяром (они живут рядом с разрушенной церковью). Вместе со своими новыми рабочими заходите в церковь, а выходите уже без них. Вот и все. Церковь отремонтирована и снова готова принимать прихожан и всяких «забулдыг» вроде вас, если вам вдруг вздумалось подлечиться. Второе задание лорда Энтони Стоуна будет заключаться в том, чтобы доставить в отремонтированный храм Чашу, которую можно найти в Храме Луны в Контрабандном Заливе. После выполнения этих двух квестов ваш Клирик станет Высшим Священников.

    Поскольку Энтони Стоун является и лордом, то вы должны выполнить еще один квест, чтобы получить его поддержку в совете. Вы должны доставить ему Принца Воров. Сначала лорд пошлет вас (нет не туда, куда вы подумали) в Воровские Пещеры, которые находятся возле его замка, но принца там не будет. Принц находится в Канализации Чистого Неба в Свободной Гавани. Об этом свидетельствует письмо, которое можно найти в Воровских пещерах.

    На карте присутствуют входы в следующие подземелья: Застава Ледяных Ветров и Воровские Пещеры. Ну, и как всегда по порядку.

    Застава Ледяных Ветров находится на маленьком острове, к югу от замка Стромгарда. Остров переполнен лучницами и мадьярами, так что попасть в заставу не так уж и легко.
    Сама застава населена ограми-людоедами и алебардистами. Здесь находятся ключи от антидраконьих башен. Чтобы открыть дверь в главный зал нужно нажать два рычага. Во избежание страшного месива, которое начнется после открытия этой двери, советую перестрелять хотя бы половину монстров находящихся в зале через маленькую щелку в двери. В главном зале стоят два трона. В подлокотнике левого трона находится рычажок, открывающий дверь в потайную комнату. В комнате за потайной дверью стоит несколько сундуков, в одном из которых и лежат искомые ключи от антидраконьих башен.

    Воровские пещеры к югу от замка Стоуна. Это то место, куда вас первоначально пошлет Энтони Стоун, думая, что здесь прячется Принц Воров. Пещеры населены воришками и охотницами за головами. По подземелью раскиданы несколько ловушек. Здесь можно найти письмо с точным местом нахождения Принца Воров. Вот ответы на загадки, которые вам встретятся в этой пещере:

    Рыба (fish)
    Время (time)
    Темнота (dark)
    Стрела (arrow)

    Ну, вот и все. С этой карты можно уйти пешком на юг в Свободную Гавань, на восток к Серебряной Бухте или на запад в Кригспайр, а также уехать на лошади, куда повезет.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 8-я часть

    Серебряная Бухта

    Серебряная Бухта – второй по величине город Энрота. Карта населена друидами, которые имеют странную привычку высасывать у персонажа всю магию и гаргульи. Следует сказать, что бриллиантовую гаргулью нельзя убить с помощью оружия, а только с помощью магии. В этом городе проживает госпожа Лоретта Флейз, чье задание нужно выполнить, чтобы получить поддержку в совете. А просит госпожа Флейз всего ничего. Нужно пробежаться по всем конюшням Энрота и установить «единую цену» на все перевозки. Вам это не выгодно вдвойне, так как после выполнения этого задания понизится ваша репутация и вам самим прийдется платить за переезд на лошади дороже, но что ж тут поделаешь, если лорды и леди так любят деньги. Лоретта Флейз также является верховным друидом королевства и может продвинуть вашего Друида в Верховные Друиды, а затем и в Архидруиды. Самое главное, что за эти продвижения госпожа Флейз не просит ни денег, ни выполнения каких-либо квестов. Просто нужно быть в нужное время в нужном месте. Приведу здесь даты солнцестояния, поскольку они не сохраняются в вашем журнале, а именно в эти дни проходят церемонии продвижения Друида в Верховные Друиды, а потом в Архидруиды. Итак, даты солнцестояния:

    В самом городе есть стандартный набор магазинов, конюшня, пристань, антидраконья башня и тренировочный центр.

    На карте есть входы в следующие подземелья: Монолит, Крепость Военачальника и Крепость Серебряных Шлемов. Начну как всегда по порядку.

    Монолит к западу от города. Населен друидами и элементалями земли. Двери в этом подземелье открываются посредством нажатия на деревья, на некоторых из которых растут деньги. В городе можно получить квест на очищение/уничтожение оскверненного алтаря, который находится здесь.
    Крепость Военачальника находится к северо-западу от города и населена бандитами-драгунами и Рыцарями Смерти, среди которых следует отметить Кузинартов. Кузинарты – одни из самых мощных сухопутных монстров в игре. Имеют около девятисот хитов жизни хорошую рукопашную и ранжированную атаку, а также великолепную броню, которая вываливается из них после их смерти. Здесь в одном из сундуков нужно найти письмо, после доставки которого в замок Темпер в Свободной Гавани вашего Кавалериста произведут в Чемпионы.

    Крепость Серебряных Шлемов к западу от города. Населена крепость мечниками и рыцарями всех видов. Никаких квестов в этом подземелье выполнять не нужно. В одной из комнат вас ждет Варлок, так что готовьтесь лечить ваших помешанных персонажей. У Варлока можно забрать некий Анк, который можно отнести сначала Лоретте Флейз, а потом Энтони Стоуну.
    Вот вроде бы и все с этой картой. Ах да. На одном из островов есть Энротский Стоунхендж, в котором происходит посвящение Верховного Друида в Архидруида в дни солнцестояния (перед этим нужно поговорить с Лореттой Флейз).

    С этой карты можно уйти пешком на запад к Белой Вершине или уехать на лошади или на корабле, куда повезет. Стоит также заметить, что Серебряная Бухта – это единственно место, откуда можно попасть в Воды Гигантских Угрей. На корабле, естественно, но ходит этот корабль довольно редко.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 9-я часть

    Воды Гигантских Угрей

    Острова воды вокруг, которых населены гигантскими угрями, которые больше всего смахивают на питонов переростков. На одном из островов за таверной живет Мастер магии света. На одном из островов находится обелиск, а также на одном из островов есть маленький городок с храмом. Кроме питонов переростков воду бороздят водяные элементали с трезубцами в руках. По суше бегают полу летучие, полу ползучие, полу плавучие Твари Агара. На этой территории есть вход лишь в одно подземелье, а именно в Замок Аламос. В замке находится один из кристаллов памяти Оракула. Населен замок колдунами-варлоками, мадьярами и воздушными элементалями. Чтобы получить кристалл памяти нужно сказать пароль (JBARD). Этот пароль можно получить, разгадав загадки на пяти деревьях раскиданных по территории замка. Кристалл находиться в дальнем левом углу самого большого последнего зала. Зал до отказа набит варлоками и в нем есть ступеньки.

    Вот и все с этой картой. Отсюда можно уплыть куда-нибудь на материк, но лучше воспользоваться заклинанием «Городской Портал».

    Прохождение игры Might and Magic VI. 10-я часть

    Кригспайр

    Местность населена минотаврами всех разновидностей и земляными элементалями. Старшие из минотавров используют заклинание «Перст Смерти», которое сразу убивают вашего персонажа. К вашему счастью делают они это не очень эффективно. В этой местности есть деревушка со стандартным набором магазинов, конюшней и тренировочным центром. На карте есть входы в следующие подземелья: Замок Кригспайр, Лаборатория Агара, Высший Храм Баа, Застава Демонов и Пещеры наездников на драконах. Как видно большая часть площади карты забиты всевозможными подземельями. Ну, что же. Начнем по порядку.

    Замок Кригспайр. Попасть в него можно тремя способами. Первый способ: через колодец в местной деревушке. Этот способ крайне не желателен потому, что попадете в самую толпу монстров. Второй способ: по серпантину пробиваясь через стада минотавров и земляных элементалей. Третий способ: перелететь стенки вулкана, в котором находится замок с западной стороны.
    В замке находится один из кристаллов памяти для Оракула. Замок чрезвычайно перенаселен минотаврами, которые лезут изо всех щелей. Также здесь проживают несколько Вирмов (это ходячие драконы). В замке можно найти Яйцо (квест можно взять в местной деревушке). Центральные залы замка являются одной целой ловушкой. Когда вы заходите в них, то по периметру появляются минотавры и твари Агара. На верхнем этаже этих залов есть комната с кнопкой, после нажатия которой открывается проход к кристаллу, но если же вы все-таки не можете найти кристалл, то вам поможет местный Оракул (изображение черного призрака на стене) за 10000 монеток.

    Лаборатория Агара в северной части карты. Возле неё кончается дорога к Белой Вершине. Населена лаборатория тварями Агара, летающими глазами и одним личем (по всей видимости, это то, что осталось от самого Агара). Здесь можно найти письмо с упоминанием о том, что кристалл памяти Оракула был перенесен в Замок Кригспайр.

    Высший Храм Баа к северу от деревушки. Сюда вы сможете попасть только после того, как представитель Айронфиста в совете (некий Сильвертонг) откажется голосовать за вас, хотя Уилбур Хемфри прикажет ему сделать это. После этого сходите к самому Хемфри. Он даст вам плащ Баа, так как хитрый старикашка уж давно догадывался, что Сильвертонг ходит «налево» он приготовил его заранее. Только в этом плаще вы сможете попасть в Храм Баа в Кригспайре. Храм населен друидами и монахами Баа в последнем, самом большом зале есть с десятка два варлоков. Ваша цель – убить двух главных монахов и забрать у них два ключа, которые откроют сундук с компроматом на Сильвертонга. С этим письмом-компроматом идите в Айронфист к Уилбуру Хемфри, а потом в Свободную Гавань к Оракулу. Предатель сбежит и проход к Оракулу свободен.
    Застава Демонов на западе карты. Здесь находится какое-то энное количество дьяволов, но вам нужен только один, а именно вожак. Различить в этой своре вожака, да и еще во время битвы дело не простое, поэтому советую подбирать сразу каждого убитого демона, а когда нащупаете свиток, то «делайте ноги», как говорится! Ну, это если вам не по плечу разобраться с гадкими криганами, а если все-таки по плечу, то бейте и крошите все и вся в этой пещерке. Скажу вам по секрету, что чтобы завалить всех демонов в пещере, а их там, около 20-25 нужно иметь примерно 40-50 уровень. Этого уровня хватит с головой, и после битвы вы даже не заметите следов повреждений.

    Пещеры наездников на драконах в северной части карты возле лаборатории Агара и обелиска. Пещеры населены огромным количеством Вирмов и Кузинартов и просто-таки кишит всякими артефактами и другими полезными штучками.

    Вот и все. С этой карты можно уйти пешком на юг в Черное Графство, на восток к Белой Вершине или на запад в Сладкие Воды, а также уехать куда-нибудь на лошади.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 11-я часть

    Черное Графство

    Местность изобилует оборотнями и воздушными элементалями. После маленькой прогулки по карте у каждого нормального человека возникнет вопрос, что же такого страшного сделали люди этого графства, что на них было наложено такое проклятие. Каждое полнолуние жители этого графства превращаются в оборотней (не верите, проверьте), а некоторые так свыклись с образом волколака, что разгуливают в своем мохнатом костюмчике и днем доставляя этим не мало неприятностей забулдыгам вроде вас. На этой карте в определенное время и в определенном месте можно найти цирк со сбежавшим принцем Николаем. Здесь же у подножия гор лежит Щит лорда Килбурна, который нужно принести Уилбуру Хемфри в Замок Айронфист, чтобы получить его поддержку в совете. На карте есть городок со стандартным набором магазинов, конюшней и антидраконьей башней.

    На карте есть входы в следующие подземелья: Пещеры Оборотней и Замок Медуз. И как всегда по порядку.

    Пещеры Оборотней рядом с городом (вход в виде пасти волка) населены, как понятно из названия оборотнями, а еще слизью и … мечниками (!) В пещерах нужно очистить оскверненный алтарь, чтобы жители графства больше не превращались в вервольфов (квест можно взять здесь же в Блэкшире). Дойдя до зала с алтарем, поверните на права и идите до конца. В самой последней пещере, в стенке вы найдете дух Балтазара бывшего местного лорда, которого убили оборотни. Он расскажет, что чтобы очистить алтарь нужно иметь Белую Жемчужину. К счастью запасливый Балтазар имеет таковую. Вернее не имеет, а спрятал её в противоположном левом проходе. Ну, что же отлично. Идем в зал с алтарем и поворачиваем в левый проход. Опять идем до конца и в стенке находим Белую Жемчужину, с помощью которой и очищаем алтарь. Навестим еще раз Балтазара. Оказывается, не достаточно просто очистит алтарь. Нужно еще и найти вождя оборотней и забрать у него Черную Жемчужину, а иначе он снова осквернит алтарь. Да ладно чего уж там. Раз влезли в де..мо по колено, то можно и по пупок опуститься. Согласимся на этот компромисс и пойдем искать главу оборотней. После очищения оскверненного алтаря Белой Жемчужиной прямо за ним откроется проход в пасти волка. Нам туда. Пройдя весь последующий лабиринт и телепортировавшись в прихожую одного из залов, вы должны приготовиться к очень серьезной битве. То ли оборотни действительно так ценят своего вождя, то ли он пользуется у них огромной славой и они пришли взять у него автограф на память, но вместе с вожаком-оборотнем «тусуется» около пятидесяти оборотней, поэтому упрашивать отдать Черную Жемчужину прийдется долго и нудно, так как у него есть, чем аргументировать свои отказы. Стоит также помнить, что старшие оборотни (это те, которые в красных трусах) имеют тупую и в одно и то же время странную привычку «вырубать» вашего персонажа с первого удара не обращая внимания на его хитпоинты или броню. Некоторые ящики или двери являются ловушками, которые вызывают появление орды оборотней и мечников на дорогах по которым вы будете возвращаться назад. Узнать о том, что вы попались в ловушку можно по отдаленному волчьему вою. Я сомневаюсь, что вы сможете предугадать, где находится ловушка, поэтому примите этот факт, как должное и будьте готовы к жаркой встрече. Итак, по получении Черной Жемчужины отнесите ее Балтазару, чтобы он её уничтожил, а Белую можете отдать Уилбуру Хемфри из Айронфиста. Он с радостью примет декоративную «цяцьку».

    Замок Медуз на островке к востоку от города. Населен замок Горгонами, одним драконом и монахом по имени Q. В городе можно взять квест об освобождении из этого замка какого-то чувачка. Сделать это не сложно и это не основная причина посещения замка медуз. Главная цель посещения этого замка – получение Рога Драконицы Роузи. Этот артефакт находится у вышеупомянутого монаха Q. Персонаж, владеющий этим артефактом, может видеть точное количество хитпоинтов монстра вместо простой цветной полоски (это что-то типа постоянно действующего заклинания «Анализ» из Might and Magic 7). Чтобы найти келью монаха нужно потыкаться в стенки в логове дракона. У монаха около 9-10 тысяч хитпоинтов и при этом он довольно юркий парень, поэтому прибить его очень не просто. Советую загнать его в угол и бить мечами и шрапнелью. Сам монах частенько пользуется заклинанием «Перст Смерти» из сферы тьмы (к счастью не очень эффективно).

    Вот и все с этим подземельем и вообще с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на север в Кригспайр, на юг в Драконьи пески, на восток в Свободную Гавань или на запад в Райскую Долину, а также уехать куда-нибудь на лошади.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 12-я часть

    Драконьи пески

    Карта населена, как понятно из названия, всевозможными видами драконов. Драконы – самые сильные монстры в игре, но к счастью они не очень поворотливы, и от них можно сбежать, если не хотите вступать в смертный бой. На этой карте есть Часовня Богов. При прикосновение к алтарю, который находится там можно поднять каждую характеристику, каждого персонажа на 20 очков. Если нажать на одну из стенок (точно не помню на какую, по-моему, на левую), то можно попасть на уровень NWC (New World Computing). Уровень этот посвящен создателям игры и монстров здесь нет. Можно полазить там, если вам больше нечего делать.

    В пустыне можно найти палаточный городок Абдула. Его сожители-соседи меняют выигранные в Цирке Золотые Пирамидки, бочонки вина и клевер на оружие, броню и другие вещи. Кстати они же меняют найденные в Храме Варна лампы на драгоценные камни.

    На этой карте есть вход всего в одно, но зато в какое подземелье, а именно в Храм Варна. Это подземелье очень большое и выполнено в древнеегипетском стиле. Храм населен всеми видами джинов и охранников Варна (в Древнем Египте их называли воинами Анубиса). Гвардейцы Варна – самые сильные двуногие монстры в игре так как имеют около 700 хитпоинтов, мощную рукопашную и ранжированную атаку и при всем при этом очень быстры и увертливы. В этом подземелье нужно найти Куб Управления Колонией Древних, которая находится в Оракуле в Свободной Гавани. Центральные залы пирамиды заражены радиацией, но чтобы избавиться от нее достаточно стать в воду. Если у вас есть хрустальные черепки, которые можно найти тут же, то вам радиация не страшна. Хотя все может быть. Чтобы получить доступ к Кубу Управления вы должны собрать со всего подземелья свитки шестерых старших офицеров. Точно помню, что два из них находятся в библиотеке в гобеленах по обе стороны от сундука. После того, как вы соберете все свитки с шифрами, возвращайтесь в большой зал с шестью бассейнами. Встаньте по очереди в каждый из пяти прямоугольных бассейнов и введите код запрашиваемого офицера, а потом станьте в круглый бассейн и введите код капитана. После этой процедуры круглый бассейн опуститься вниз и вы попадете в помещение, в котором стоит сундук с Кубом Управления. Там буде парочка охранных роботов. Приведу здесь коды всех старших офицеров, которые нужно будет вводить.

    Капитан – KRIK
    Первый помощник - KCOPS
    Инженер - YTTOCS
    Офицер связи - ARUHU
    Доктор - YOCCM
    Навигатор – ULUS

    Вместе с кубом управления можете сразу телепортироваться в Свободную Гавань, и идти к Оракулу. Здесь вам делать больше нечего.

    Отсюда можно уйти пешком на север в Черное Графство или на запад к Острову Отшельника.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 13-я часть

    Райская Долина

    После заселения этой местности Титанами и Гидрами она из райской долины превратилась в адскую. Подземелий на этой карте никаких нет, а есть только маленький городок (с мастером Бластера и мастером магии Тьмы) и куча титанов с гидрами. Титаны – великаны, которые полностью имунны к магии Воздуха, а старшие из них довольно эффективно пользуются заклинанием «Перст Смерти». Все это в сумме с их количеством хитпоинтов делает титанов очень серьезными и опасными противниками. Гидры – соперники намного проще, чем титаны, что не делает их слабыми монстрами. В городке есть стандартный набор магазинов и один из лучших в Энроте тренировочный центр.

    Отсюда можно уйти пешком на север в Черное Графство или на запад к Острову Отшельника

    Прохождение игры Might and Magic VI. 14-я часть

    Остров Отшельника

    Сухопутная часть этой карты населена титанами и гидрами, а воду бороздят питоны переростки. На этой карте находится вход в Храм Баа, в котором находится один из кристаллов памяти для Оракула. После того, как вы принесете Уилбуру Хемфри доказательства измены Сильвертонга, он разрешит вам пользоваться королевской яхтой «Катерина». Капитан яхты согласен доставить вас на остров отшельника. Он выгрузит вас в самой гуще титанов, а сам будет «рвать когти» назад в Айронфист, так что приготовьтесь к серьезному сражению.

    Итак, Храм Баа. Здесь, как я уже говорил раньше, находится один из кристаллов памяти для Оракула. Храм населен монахами Баа, огненными элементалями и демонами. Найти кристалл не составит большого труда потому, что лабиринт прост, как пять копеек.

    Отсюда можно уйти пешком на север в Райскую Долину или на восток в Драконьи Пески.

    Прохождение игры Might and Magic VI. 15-я часть

    Сладкие Воды

    Именно здесь угораздило приэнротиться корабль пришельцев. Карта заселена всевозможными видами демонов, старшие из которых пользуются заклинанием «Метеоритный Дождь» поэтому ходить здесь пешком крайне не рекомендуется. По развалинам домов можно определить, что некогда здесь был городок, ну, а теперь пустота и хаос. Не вздумайте пить воду из колодцев потому, что она отравлена. На этой карте есть вход лишь в одно подземелье, а именно в Улей. Этот самый Улей населен одними только демонами. Место довольно неприятное потому, что здесь не работают никакие телепортационные заклинания. Демоны боятся, чтобы их корабль не заполнила радиация, поэтому регулярно проводят смывы воды, которые вредят хитпоинтам ваших героев. Ваша цель – добраться до главного реактора и уничтожить его (реактор вы узнаете сразу, он, по-моему, похож на аппарат для смешивания коктейлей). Не слушайте тех людей, которые говорят, что реактор можно уничтожить только с помощью бластеров. Сразу скажу вам, что это не правда, потому что уничтожить реактор можно и обычными стрелами, но это долгий процесс, поэтому легче это сделать с помощью бластеров. После уничтожения реактора зал начнут наводнять демоны, и появится Королева Демонов, которую нужно прибить. Можете прибить и всех демонов, если не лень. После уничтожения королевы уходите в маленькую дверку справа от ее тела. Если у вас на момент побега из космического корабля в рюкзаке не будет свитка «Пустоты тела», то вся планета взлетит на воздух вместе с космическим кораблем. Опишу, как и где можно получить этот свиток. После того, как вы получите бластера сходите в Айронфист и поговорите с принцем Николаем о его дяде Арчибальде, потом сбегайте к колодцу у обрыва (здесь же возле замка) и возьмите оттуда колокольчик. Потом опять поговорите с Николаем и идите в библиотеку (она на верхнем этаже замка) и выведите Арчибальда из состояния окаменения колокольчиком. В благодарность за это Арчибальд даст вам свиток «Пустоты Тела» и исчезнет. Если у вас такой свиток есть, то смело выходите из корабля и смотрите финальный ролик об уничтожении космического корабля и о возведении ваших героев чуть ли не в ранг святых, если же свитка такого нет, то загрузите запись перед уничтожением реактора и получите его.

    Вот и все с этой картой. Отс юда можно уйти пешком на юг в Райскую Долину или на восток в Кригспайр.

    По окончании основного квеста вы можете продолжать играть в игру, но очки начисляться уже не будут.

    Клавиша "ENTER" включает походовый режим.

    Mandate of Heaven как нельзя лучше подходит под это описание. Игрушка действительно обладает характерной RPG-магией, заставляющей вас так долго просиживать за однообразным ритуалом накачивания героев и исследованием подземелий. К счастью, все dungeon"ы любовно сделаны вручную, то есть не создаются случайным образом, а их несметное количество не позволяет, пинком отогнав совесть, написать убедительный solution на двадцать полос. Поэтому ограничимся лишь обычными "полезными советами", то есть хинтами.

    Любовный четырехугольник

    Подборка героев во многом определяет количество неприятностей, с которыми вы столкнетесь в ходе туристической прогулки. Основное ролевое правило гласит: опытные маги всегда сильнее. Поэтому если вы все-таки выбрали четырех knighfoe, немедленно начинайте кусать локти. Звание Эксперта и немного золота - это все, что необходимо магу для успешной карьеры. Деньги уходят на покупку самых мощных заклинаний, а титул Эксперта (и тем более Мастера), увеличивает убойную сипу бранных заклинаний. Вскоре вы начинаете чувствовать некоторое утомление от присутствия любителей ближнего боя в вашей команде. Бои все чаще разрешаются на расстоянии, исключительно с помощью магии. Монстры, разумеется, тоже не отстают. На удар самого крутого двуручного меча или трезубца дракон (или титан) отвечает презрительным взглядом. Магия - великая сила, друзья!

    Еще один немаловажный фактор при выборе персонажей заключается в перспективах физического развития индивидуума. Archer и Paladin с самого начала имеют определенные магические способности, но пригодятся ли они в будущем? Да, на старте игры вам жизненно необходим дополнительный маг. Проблема лишь в том, что при каждом upgrade" класса одновременно увеличиваются как Health Points, так и Spell Points. Что приводит к очень вялому развитию обоих параметров. В результате мы получаем средненького бойца с очень слабеньким здоровьем и, одновременно, никудышного мага, страдающего от острого недостатка маны. Полуфабрикат-с.

    Дополнительным стимулом к выбору "чистого" мага также может послужить возможность обучения Light- или Dark-магии. Оба направления обладают довольно полезными и эффективными в бою заклинаниями и, само собой, требуют невероятных расходов маны.

    Sorcerer: spell как друг человека

    Sorcerer - это ваша боевая лошадка, ваш обратный билет из самой неприятной ситуации. Немного поднаторев в освоении elemental-стихий, этот маг превращается в самое смертельное оружие в игре. Он имеет власть над тремя самыми важными в бою стихиями: огня, воды и воздуха. Обычно, чтобы получить титул Мастера, необходимо иметь двенадцатый уровень мастерства в ремесле. Но для стихии Воздуха сделано исключение- нужен лишь титул Эксперта и звание Архимага. Очень благородный поступок со стороны разработчиков М&М, ведь они дают вам в руки реальную силу на одном из ранних этапов игры.

    Быстренько пройдемся по самым полезным заклинаниям, которые может использовать Sorcerer.

    Огонь - самая смертоносная стихия. Эта магическая школа должна стать первой, достигшей "мастерского" 12 уровня.

    Fire Bolt на первых порах просто незаменим. Безопасный способ добить жертву.

    Fireball. В отличие от предыдущего заклинания накрывает целый сектор. Абсолютно не годится для ближнего боя - ваша партия пострадает гораздо больше вас.

    Fire Blast, напротив, идеально подходит для стрельбы в упор. Подойдите вплотную к жертве и активируйте заклинание. Да, и не забудьте обшарить труп!

    Ring of Fire "разбрасывает" снопы огня вокруг мага. Единственное действительно полезное качество этого заклинания - оно бьет сквозь стены!

    Meteor Shower. Гениальное изобретение, работающее лишь на поверхности. Град метеоритов, вызванный Мастером Огня, за два-три удара убивает титана. Incinerate работает лишь с одной целью. Но как хорошо! При должном везении и отсутствии у врага защиты от магии Incinerate может "выбить" более сотни HP.

    Воздух смертоносен и практичен. Получив звание ArchMage (что довольно легко), вы обретаете возможность очень быстро, задолго до всех остальных школ овладеть "мастерским" вариантом всех заклинаний.

    Feather Fall не дает вам нанести себе увечья, если даже вы спрыгните в обрыв, котлован, жерло вулкана...

    Lightning Bolt приходится использовать лишь в тех случаях, когда у вашего противника стойкое нежелание умирать от стихии Огня. Так, это заклинание очень не любят Fire Elemental"bi всех мастей и калибров. Fly. Абсолютно незаменимое заклинание, работающее, к великому сожалению, лишь вне подземелий. Ваш козырь против гидр, морских змеев, титанов, драконов и демонов. Ключевой элемент тактики ведения боя на поверхности. Но об этом позже.

    Starburst, аналог Meteor Shower. Учитывая, что Мастер Воздуха призывает целых двенадцать "звезд", попробуйте представить последствия такого звездопада. Маги, людоеды, приверженцы культа Ваа и прочие негодяи умирают десятками от одного заклинания. Неплохой способ заработать немного денег и experience-очков. Все в одном флаконе -а сколько удовольствия!

    Вода - исключительно функциональная стихия. Water Walk можно смело назвать первым заклинанием, которое стоит выучить в данной школе. Название говорит само за себя. Но не надо увлекаться - вам не разрешено самостоятельно переходить по воде из одного региона королевства в другой. Enchant Item. Заклинание, которое стоило бы назвать "Money for nothing". Наделяет любой, даже самый никчемный, на первый взгляд, предмет магическими свойствами. Совершенно не факт, что в таком виде вам все-таки пригодится указанная вещица. Плюс в другом - вы можете выставить вдвое или втрое большую цену при ее продаже. Town Portal вытаскивает людей из могилы. Активируйте заклинание, и магический ветер мгновенно перенесет вас в последний город, который вы посещали. Мастер Воды имеет привилегии - видит полную карту королевства и может выбирать необходимый ему пункт назначения.

    Lloyd"s Beacon. Ближайший родственник Town Portal"a. Это стандартное телепортационное заклинание, которое позволяет магу поставить "маяк", который будет оставаться активным некоторое количество времени - в зависимости от квалификации самого волшебника. Если маяк все еще активен, то вы сможете телепортироваться как раз в "помеченное" место. Единственным местом, недоступным для Lloyd"s Beacon, пока остается The Hive, логово демонов.

    Школа Земли, к сожалению, не имеет особенно удачных заклинаний. Маги этой стихии специализируются в основном на защите.

    Cleric: исцелить и восстановить Перейдем от Sorcerer"a к Cleric"y. Этот герой обладает рядом атакующих заклинаний, но ни одно из них не сможет сравниться с арсеналом Sorcerer"a. Основная функция персонажа заключается в исцелении от всевозможных болезней и проклятий, а также восстановлении HP партии. Три школы магии, доступные Cleric"y, излечивают Weakness, Curse, Fear, Disease, Poison, Paralysis, Insanity. Cleric может оживить убитого соратника (характерная могилка) и даже восстановить его из пепла (очень характерная черепушка). Несмотря на сравнительную скудность агрессивных spell"ов, Cleric все-таки может быть полезен в бою. Ведь он способен овладеть Светлой или Темной магией!

    Темная магия Злая, нехорошая магия, как всегда, более агрессивна и полезна. Вот лишь самые яркие жемчужины из драгоценного набора темного мага. Shrapmetal по своему действию очень похож на Fire Blast. Вот только не существует заклинания для защиты от кусочков раскаленного металла, разлетающихся во все стороны.

    Shrinking Pay. Забавная шутка - вдвое или втрое уменьшает физическую оболочку вашего противника. Соответственно уменьшается и сила удара несчастного. Зато запас жизни остается прежним. Шура, пилите тех драконов! Они золотые.

    Day of Protection. Олицетворение потенциала Темной и Светлой магии. Одно-единственное активированное заклинание - и вы обретаете защиту от огня, электричества, холода, яда и магии. Плюс Feather Fall и Wizards Eye (монстры и прочие объекты становятся видны на карте). Не беспокойтесь, вам не обязательно иметь все упомянутые заклинания в spellbook"e.

    Finger of Death пытается аннигилировать одного выбранного монстра. Вероятность успеха зависит от вашей компетентности как темного мага.

    Dragon Breath - чудовищный по своей силе spell. Считается самым опасным в игре - и не зря. Сгусток смертельной энергии окатывает всех находящихся поблизости от выбранной жертвы. К тому же это единственное универсальное, то есть действующее и на поверхности и под землей, заклинание подобного рода. Просто убийца.

    Светлая магия

    Как всегда, Добро жалостливо, слюнявой доброжелательно по отношению к врагам. Последние отходят в мир иной под утешительные, но виноватые вздохи праведников.

    Create Food осуществляет давнюю мечту человечества - делает пищу из воздуха, а не из останков животных и сорняков. Правда, еды изготовляется лишь мизерное количество. А это еще раз доказывает, что совершенству нет предела!

    Day of the Gods активирует Power, Meditation, Speed, Lucky Day, Precision. Словом, занимается темпоральным улучшением характеристик ваших персонажей.

    Hour of Power гораздо более интересен. Он использует заклинания Haste, Heroism, Shield, Stone Skin и Bless, значительно улучшая шансы партии в бою с противником.

    Paralyze, как следует из названия, временно пеленает отдельно взятого монстра, не позволяя ему шевелиться. Все это время вы можете безнаказанно глумиться над жертвой - не забудьте лишь прикончить ее до того, как она придет в себя.

    Три кита и большая черепаха Королевство Enroth было беспощадно расчленено создателями игры на отдельные, идеально квадратные области. Между каждым "квадратом" пять дней пути. Из одного сектора в другой можно перейти только по суше-дай то не всегда. Чтобы легче представить себе общую площадь зачистки, условно разделим всю карту на пять поясов.

    NewSorpigal, ваша стартовая площадка, находится в правом-нижнем углу. Это первый пояс. Двигаться можно только налево. Далее по поясам: справа налево, снизу вверх.

    Во второй пояс входят Castle Ironfist, Bootleg Bay, Silver Cove. Кстати, вы не сможете попасть из Bootleg Bay в Silver Cove, просто двигаясь на север. Вам придется либо плыть на корабле, либо "идти в обход" через третий пояс. А вот и его области - Mire of the Damned, Free Haven, Northern Highlands.

    В четвертом поясе вы обнаружите Dragonsand, Blackshire. Kriegspire, а в пятом Hermit"s Isle, Paradise Valley и Sweet Water.

    В первом поясе также находится обитель мастеров магии Mist, но в этот сектор можно попасть только на корабле - равно как и выбраться оттуда.

    Приведенная информация позволит вам не только ориентироваться в игровом мире, но и примерно прикидывать степень суровости местных монстров. Чем больше номер пояса, тем более злые твари бегают, летают и плавают вокруг вас. Пятый же пояс населен исключительно титанами, гидрами и демонами. Верно говорят: чем дальше в лес, тем толще партизаны.

    Купа пойти учиться? Одна из самых утомительных повинностей Might & Magic VI состоит в методическом обходе всех существующих построек. Только так вы найдете всех необходимых вам учителей. Впрочем, этому горю все-таки можно помочь (см. таблицу ниже).

    Побеждают не числом

    Это точно! Нужно лишь правильно управляться с интересным походово-реалтаймовым гибридом М&М6.

    Походовый режим имеет лишь один недостаток: вы совершенно не можете двигаться - в отличие от ваших врагов. У игры в реальном времени другая проблема. Враги оказываются слишком проворны для вас и наносят значительно больше ударов, чем ваша четверка. Приходится сочетать оба режима.

    Наилучший способ передвижения поповерхности-это левитация. Активировав заклинание Fly, вы сможете избежать большинства неприятных встреч. Оставаясь недосягаемым, вы вольны уничтожать интересующую вас дичь с помощью spell"ов и стрел. Когда враги находятся непосредственно под вами, приходится на время отключать походовый режим, немного отдаляться и заново начинать отстрел. Несколько сложнее с крупным зверем, титанами и драконами. Действительно, в походовом режиме движение по горизонтали блокировано, но по вертикали - нет! Вы сможете уклоняться от всех атакующих заклинаний, резко варьируя высоту полета. Специальная функция позволяет мгновенно выключать ле-витацию. Вы быстро теряете высоту, тем самым избегая встреч со снарядами неприятеля.

    Ситуация меняется в подземельях. Партия больше не сможет использовать ни левитацию, ни мощные spell"ы типа Meteor Shower. Прежде чем растворить любую дверь, обязательно перейдите в походовый режим. Внушающие подозрения двери лучше всего открывать издалека, с помощью Telekinesis. Использование заветного набора Day of Protection + Hour of Power позволяет минимизировать удары нападающих и максимально увеличить наносимый вами урон.

    Прелесть Mandate of Heaven в том, что квесты, в том числе и относящиеся непосредственно к основной сюжетной линии, можно выполнять в совершенно произвольном порядке. Даже после успешного окончания игры (то есть сюжета) вы сможете завершить незаконченные задания и всласть погулять по миру Enroth, ежегодно наполняющему свои просторы новым поколением монстров. Доверчивые толпы сбегаются с намерением растерзать вашу партию, а на их головы падают маленькие Хиросимы, порожденные перекачанными героями.

    Как же это приятно - все равно что играть в Quake с включенным God Mode!

    Обучение.

    Титул, Требования, Где находится

    Swords
    Expert -- 4 уровень, 2000 золотых -- Free Haven
    Master -- 8 уровень, Cavalier -- Blackshire

    Mace
    Expert -- 4, 2000 золотых -- Darkmoor
    Master -- 8, 40 Might -- Blackshire

    Bow

    Master -- 8, Battle Mage -- Castle Kriegspire

    Axe
    Expert -- 4, 2000 золотых -- Castle Ironfist
    Master -- 8, Snergle Quest -- Haunt Inn, Darkmoore

    Dagger
    Expert -- 4, 2000 золотых -- Free Haven
    Master -- 8, 40 Speed -- Castle Stone

    Spear

    Master -- 8, Cavalier -- Darkmoor

    Stuff
    Expert -- 4, 2000 золотых -- Mist
    Master -- 8 -- Silver Cove

    Plate

    Master -- 7, Hero -- Castle Temper

    Chain
    Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
    Master -- 10, Crusader -- Darkmoor

    Leather
    Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
    Master -- 10 -- Castle Stone

    Shield
    Expert -- 4, 2000 золотых -- Castle Ironfist
    Master -- 10 -- Blackshire

    Light Magic
    Expert -- 4, 1000 золотых -- Silver Cove
    Master -- 12, Saintly reputation -- остров около Castle Alamos

    Dark Magic
    Expert -- 4, 1000 золотых -- Blackshire
    Master -- 12, Notorious reputation -- Paradise Valley

    Body

    Master -- 12 -- Silver Cove

    Mind
    Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
    Master -- 12 -- Silver Core

    Spirit
    Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
    Master -- 12, High Priest -- Caslte Ironfist

    Air
    Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
    Master -- 4, Archimage -- Mist

    Fire
    Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
    Master -- 12 -- Mist

    Water
    Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
    Master -- 12 -- Mist

    Earth
    Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
    Master -- 12 -- Mist

    Body Building

    Master -- 7, Endurance 30 -- Free Haven

    Diplomacy
    Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist
    Master -- 7, 200+ reputation -- Castle Stromgard

    Disarm Trap
    Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist

    Identify
    Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist
    Master -- 7, Intellegence 30 -- Frree Haven

    Learning
    Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
    Master -- 7, Intellegence 30 -- Silver Core

    Meditation

    Master -- 7, Personality 30 -- Mist

    Merchant

    Master -- 7, Personality 30 -- Siver Cove

    Perception
    Expert -- 4, 500 золотых -- New Sorpigal
    Master -- 7, Luck 300 -- Darkmoor

    Repair
    Expert -- 4, 500 золотых -- Free Haven
    Master -- 7, Accuracy 30 -- Castle Stone