Все о тюнинге авто

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind". Прохождение морровинд Красная Гора и семеро вампиров

Прохождение основного сюжета.

Прибытие:

Очнётесь вы в трюме корабля в маленьком прибрежном поcлении Сейда Нин (Seyda Neen). После процесса генерации персонажа старик по имени Socuelus Ergalla отдаст вам документы. Выходите на улицу (не к кораблю) и заходите в дверь перед вами. Отдайте бумаги человеку с именем Sellus Gravius.

1. Доставка

В результате диалога, вам будет поручено доставить посылку некоему Каиусу Косадесу (Caius Cosades), проживающему в Балморе. Туда можно добраться Силт Страйдером (Silt Strider) или пешком. Дом Каиуса находится в северо-восточной части города (рядом ещё дерево растёт). После доставки вы будете приняты в секретную шпионскую организацию Империи - Клинки (Blades). Каиус будет вашим наставником (т. е. квесты давать будет). Также вознаградит вас 200 септимами.

2. Загадочный предмет

Поговорите с наставником о "приказах (orders)". Каиусу нужна информация от одного человека из Гильдии Воинов. Как добраться до гильдии - от юго-западного входа в город (он находится немного западнее порта Силт Страйдеров) идите прямо. Впереди вы увидите дом (рядом три ящика и лестница наверх). Обогните его и продолжайте движение, пока не упрётесь в ещё один дом (также три ящика, но сам дом одноэтажный). Если повернуться направо, то можно будет увидеть два двухэтажных дома с лестницами. На них висят таблички - глаз (Гильдия Магов) и щит (Гильдия Воинов). Заходите, спускайтесь на самый нижний этаж и говорите с Хасфатом Антаболисом (Hasphat Antabolis). За нужные сведения он хочет, чтобы вы достали ему загадочную двемерскую коробочку (Dwemer Puzzle Box) в руинах Arkngthand. Руины эти находятся на северо-востоке от Moonmoth Legion Fort. К ним ещё ведёт большой каменный мост, в конце которого стоит злой маг.

Перед входом в развалины из земли торчит труба с вентелем. Поверните вентель и входите. Спуститесь по камням до самого низа. Перед собой вы увидите первый этаж искусственной стены. Посмотрев немного наверх, вы должны увидеть второй этаж. Забирайтись туда по близлежащим камням и заходите в дверь. Внутри возьмите на одной из полок небольшого размера кубик - то, что вам нужно. Вернитесь к Хасфату, он отдаст вам кое-какие бумаги. Их следует отнести Каиусу. Кстати, если затем вернуться опять к Антаболису, то он отдаст вам ключ от нижней части руин. Возможно, после этого квеста вам приснится весьма необычный сон.

3. Поиски черепа

Второе задание от Косадеса - необходимо побеседовать с орчихой (Sharn gra-Muzgb) в Гильдии Магов (как добраться смотри выше). Она стоит на нижнем этаже и хочет, чтобы вы принесли ей череп некоего Llewle Andrano из Andrano Ancestral Tomb. Если спросить у неё о той гробнице, то вам подарят заколдованный меч и четыре скролла. Место находится на юге от Пелагиада (Pelagiad) - если идти из этого города по дороге на юг, то перед перекрёстком (от него идут дороги в Seyda Neen и Vivec) нужно свернуть направо. Зайдя внутрь, спуститесь по лестнице до комнаты с двумя скелетами. Пройдите в дверь на другой стороне комнаты и следуйте вниз, зайдите в правую дверь и возьмите череп. Возвращайтесь в Гильдию и отдайте вещь. Спросите у орчихи о "Nerevarine", затем отнесите наставнику полученные записи. Вас повысят до Ученика (Apprentice) в Клинках.

4. Визит в Вивек

Как и всегда, вам нужно кое-что кое у кого узнать. Вам предстоит отправиться в большой южный город Вивек и побеседовать с тремя людьми: Addhiranir (хаджиитка в St. Olms), Huleeya (аргонец в Foreign Quarter) и Mehra Milo (жрица в Temple). Воспользуйтесь Гильдией Магов, чтобы попасть в город. Сейчас вы находитесь в Foreign Quarter. Выходите на улицу и зайдите в дверь с надписью Lower Waistworks (находится на втором ярусе). Там входите в Black Shalk Cornerclub, где сидит аргонец. Поговорив с ним, вы узнаете, что он хочет уйти отсюда в книжный магазин, но местные бандюги ему мешают. Поговорите с одним из них, поднимите его отношение к вам и спросите о "filthy lizard". Если он скажет "they don"t care", то всё хорошо. В противном случае убейте всех негодяев. После этого снова говорите с Huleeya, выходите из бара и ведите его в Jobasha"s Rare Books. Как только будете на месте спросите у него о "Nerevarine Cult" - получите бумаги, которые нужно будет отнести Косадесу. Теперь идите в St. Olms. Там войдите в Waistworks, спуститесь вниз по лестнице и - в Canal Works. Ещё раз спуститесь по ступенькам и полезайте в люк на полу (Underworks). Addhiranir находится в северо-восточной части каналзации. Она упомянет о некоторых трудностях. Расспростите её о "Census and Excise Agent". Теперь поднимитесь обратно в Waistworks и отыщите там Duvianus"а Platorius"а. Поговорите о хаджиитке, солгите, выбрав опцию "she went to the mainland". Теперь вернитесь в канализацию и спросите у Addhiranir о "Sixth House Cult". Последний человек, с которым вам нужно поговорить находится в Храме (Temple) в Hall of Wisdom. Как только доберётесь, зайдите в Library. Найдите Mehra Milo. Она предложит пройти в заднюю часть библиотеки. Там снова заговорите с ней и спросите о "Nerevarine Cult" и о книге "Progress of Truth". Книгу можно достать в юго-западном углу библиотеки или купить (украсть) в Jobasha"s Rare Books. После этого вернитесь к Каиусу и всё расскажите. Он повысит вас до Journeyman"а.

5. Эшлендер

И вновь мастер Клинков просит, чтобы вы пошли и побеседовали с одним эшлендером по имени Хассур (Hassour Zainsubani). Каиус также скажет, что Хассур любит подарки и даст 100 монет. Возьмите Силт Страйдера до Альд-Руна (Ald-Ruhn). Эшлендер сидит в Ald Kkar Inn (северо-западный квадрат). Как только поднимитесь на второй этаж, спускайтесь по лестнице справа. Поговорите с Хассуром и спросите о "Gift giving customs", затем о "thoughtful gift". Он хочет книжку о поэзии. Спросите у местного продавца о Хассуре - узнаете название книжки, которую следует купитьу него же. Отнесте книжку эшлендеру, получите взамен бумаги. С ними идите обратно к Каиусу. Пмоните то послание, которое вы принесли ему в самом начале игры? Так вот, получите его обратно, но уже расшифрованным. Ещё наставник скажет - сам иператор полагает, что вы возможно тот, о ком написано в пророчествах.

6. Культ Нереварина

В этот раз вы должны отправиться в лагерь Уршилаку (Urshilaku Camp) и найти Сул-Матуула (Sul-Matuul) и Нибани Маесу (Nibani Maesa). Чтобы попасть в лагерь, нужно доехать до Альд-Руна на Страйдере, оттуда также до Маар Гана (Maar Gan). Из города идите немного на запад, а потом прямо на север почти до побережья. В лагере поговорите с местными, бродящими на улице о "Nerevarine Prophecies". Всегда выбирайте опцию "you fulfill the prophecies, and wish to speak with Sul-Matuul and Nibani Maesa". Они отправят вас к Zabamund"у (Zabamund"s Yurt). Поговорив с ним, выберите "заплатить 200 монет". Он направит вас в соседнюю Ashkhan"s Yurt. В юрте стоит Сул-Матуул. После разговора с ним, вы получите квест на возвращение семейной реликвии - Sul-Senipul"s Bonebiter Bow из Urshilaku Astral Burial. Склеп

располагается на юго-юго востоке лагеря (либо ровно на северо-западе от Falasmaryon). Чтобы найти лук, от входа следуйте на юг, зайдите в дверь и идите до большой пещеры, наполненной водой. Там поверните на юг и, пройдя дальше, войдите в Laterus Burial Chamber. Двигайтесь по каменным ступенькам вверх до двери в Juno Burial Chamber. Там убейте призрака, обыскав его останки, найдёте фамильный лук. Вернитесь к Сул-Матуулу и покажите лук - будете признаны Другом Племени Эшлендеров (Clanfriend), лук можете оставить себе. Теперь вам можно поговорить с Нибани (Wise Woman"s Yurt). Спросите у неё о пророчествах, затем о "pass the test". Нибани говорит, что вы - не Нереварин, но могли бы им стать. Также она попросит принести ей книгу "The Lost Prophecies", даст вам две другие книги "The Seven Visions" и "The Stranger". Возвращайтесь в Балмору. Каиус пообещает спросить о книге у Mehra Milo.

7. Штурм базы Шестого Дома

Наконец-то Каиус даёт задание, где нужно кого-то убить. Каиус скажет вам поподробнее расспросить Raesa Pullia. Найдите её в форте Buckmoth (внутри). Поговорив, отправляйтесь в Gnaar Mok. Недалеко на севере находится пещера Illunibi.

Оказавшись внутри, идите вперёд до первого перекрёстка. Там сверните налево и продите в дверь Tainted Marrow. Прдолжайте движение до двери Marowak"s Spine, зайдите и на перекрёстке следуйте направо. Пройдите в дверь Blackened Heart, продвигайтесь вперёд, будет развилка - налево, затем ещё одна - снова налево и в очередную дверь Souls Rattle. Здесь будет тот, за чьей жизнью вы пришли - Dagoth Gares. Убив его, вы заразитесь болезнью corprus desease (избежать этого нельзя). Обыщите труп и рапортуйте Киусу.

8. Лечение болезни корпруса

Наставник скажет, что есть возможность излечиться от этой заразы, и помочь в нам в этом может маг Divayth Fyr. Каиус даст вам Dwemer Artifact, 1000 септимов и несколько снадобий левитации. Вы должны добраться до Tel Fyr"а - из Балморы, пользуясь услугами Гильдии Магов в Wolverine Hall, оттуда на юго-запад. В Tel Fyr"е лишь одна башня. Войдите внутрь через Onynx Hall, повернитесь направо и следуйте вверх по корридору в дверь Hall of Fyr. Здесь пройдите пару шагов вперёд и посмотрите в потолок. Потолка здесь нет, зато есть вертикальный корридор. Вот тут-то и пригодятся бутылки с полётом. Забирайтесь наверх, поговорите с магом и предложите двемерский артефакт в качестве подарка. Теперь спросите о "divine desease" и "corprus desease". Далее скажите: "you may fulfill the prophecy". Он пошлёт вас за двемерскими ботинками к Yagrum"у Bagarn"у в Corprusarium. Дойти до него можно следующим образом: как только вошли в башню, сверните налево, спускайтесь до двери в Corprusarium. По этому месту ходят жертвы болезни, лекарство от которой вы ищете. НЕ атакуйте их (хотя они и буду немного враждебны). Далее: дойдя до развилки, следуйте налево, на следующей - направо. Заходите в Corprusarium Bowles. На перекрёстке идите влево - увидите двемера с железными паучьими ногами. Он отдаст ботинки - отнесите их обратно к волшебнику. Тот даст вам лекарство. Вернитесь в Балмору, чтобы узнать, что Каиуса отзывают в Imperial City. Он оставляет в вашем распоряжении его дом.

9. Инакомыслящие жрецы

Однако, перед тем, как окончательно уйти, Косадес скажет вам поговорить со старой знакомой Mehra Milo в Вивеке. Опять район Храма, Hall of Wisdom. Дойдя до середины помещения, пройдите намного на юг, затем направо. Поднимитесь по лестнице и войдите в последнюю дверь с правой стороны (она заперта). На столе прочитайте записку. Оттуда же возьмите бутылки с полётом. Теперь вам надо запастись двумя скроллами Divine Intervention (Гильдия Магов в Foreign Qarter"е, Вивек) и смело отправляться к Ministry of Truth - парящей над Храмом глыбе. При помощи полёта заберитесь на верх. Скажите охраннику, что пришли повидать кое-кого - он даст ключ и расскажет, где находится Mehra, а также, что стражников лучше не убивать (не знаю, что произойдёт в противном случае). Внутри дойдите до развилки, затем налево или направо и вверх. Зайдите в дверь прямо перед вами. Отоприте южную тюремную дверь. Mehra будет внутри. Поговорите и отдайте один скролл. Другой используйте сами. Вы окажетесь в Ebonheart"е. Следуйте на пристань, там поговорите с Blatta Hatera. Скажите, что хотели бы порыбачить (you want go fishing) Теперь она может доставить вас в Holamayan. Когда доберётесь, поговорите с Vevrana Aryon на пристаи. Подождите до 6 или до 18 часов. Откроется дверь в монастырь. Внутри найдёте Mehra вместе с мастером Barelo. Поговорив с обоими о "Lost Prophecies", получите их, а также "The Seven Curses" и "Kagrenac"s Tools". Возвращайтесь к Нибани в лагерь Уршилаку. Она попросит вас придти немного позже.

10. Третье Испытание

Побеседуйте с Нибани и спросите её о "her judgment". Она ответит, что вы уже прошли первые два Испытания, сейчас очередь третьего. Затем поговорите с Сул-Матуулом об испытании. Однако, сначала вам придётся пройти его тест. Направляйтесь в Когорун (Kogoruhn). Он находится на юго-востоке от Уршилаку. Войдите в дверь под названием Dome of Pollock"s Eye. Внутри убейте Dagoth Girer"а и заберите со стола Dagoth cup - один из трёх предметов из задания Матуула. Там же найдёте Corprus Weepings в урне (тоже возьмите их). Выходите наулицу и дальше в дверь Hall of Phisto. Идите влево, пока не увидите ступеньки, ведущие к дверце Hall of Maki. Зайдя в неё, следуйте прямо, откройте деревянную дверь и воходите в большой зал. Спускайтесь по левому корридору и - в дверь. Повернитесь на север, пройдя через очередную дверь, спуститесь вниз и продолжайте свой путь на север до двери в Nabith Waterway. Здесь направляйтесь вперёд по левой стороне, пока не достигните туннеля слева. Идите по нему. Вы должны выйти в комнату с дверью в Charma"s Breath. На развилке идите направо в дверь Bleading Heart. На развилке нужно повернуть направо, на следующей снова направо. Прямо перед вами на камне будет лежать Shadow shield, который необходимо подобрать (кстати, в этих пещерах обитает вампир с именем Dagoth Uthol. С его мёртвого тела возьмите Belt of Heartfire. Когда закончите здесь, возвращайтесь к Сул-Матуулу. Он оставит все эти предметы вам (зачем тогда квест давал?) и расскажет загадку о третьем Испытании.

Сейчас надо добраться до Cavern of the Incarnate. Лежит она немного далеко на юго- востоке от лагеря (в небольшом ущелье). Вы можете узнать это место по массивной железной двери с необычным орнаментом на ней (впрочем, как и по названию). Подождите до 6 или 18 часов. В пещере из ладони статуи возьмите кольцо (Moon and Star). Тут вам покажут ролик. Поговорите с духами. В конце беседы каждый вам что-нибудь даст. Вернитесь в лагерь к Нибани Маесе. Третье Испытание пройдено.

11. Четвёртое испытание

О нём расскажет всё та же Нибани. Необходимо сделать так, чтобы все три Великих Дома объявили вас "Hortator". Дом Редоран (Redoran): Сперва доберитесь до Альд-Руна. Войдите в большое строение на севере города - Manor District. Здесь отыщите дверь в Sarethi Manor. Спуститесь и поговорите с Athyn Sarethi (он в красном балахоне) о "Redoran Hortator". Расскажите свою историю (второй ответ). Получите задание - спасти его сына. Выходите из этого поместья и ищите дверь в Venim Manor. Внутри сверните на первом повороте вправо. Войдя в дверь Right Wing и спустившись, справа на скамейке возьмите записку и ключ. В комнате справа есть небольшой корридорчик с гобеленом вконце. За ним притаилась коварная дверь. Откройте ее ключом либо просто взломайте. Поговорите с сыном и ведите обратно к отцу. Тот поблагодорит вас и назовёт тем, кем обещал. Чтобы другие советники назвали вас "Hortator", надо будет просто спросить их об этом. Arobar Manor => Guard Bedrooms => Private Bedrooms => Manor Bedrooms - советник Miner Arobar. Llethri Manor => Manor Bedrooms => первая дверь справа - советник Garisa Llethri. Redoran Council Entrance => Council Hall => Morvayn"s Quarters - советник Barara Morvayn. Ramoran Manor => Private Qarters - советник Hlaren Ramoran. Последний советник Bolvyn Venim в Venim Manor (Private Qarters). Когда все советники нарекут вас "Hortator", он согласится на дуэль. Приходите в район Вивека под названием Арена. Зайдите в любую дверь Waistworks. Внутри - дверь в Arena Pit. Bolvyn сразу же побежит на вас с даэдрической дай-катаной. Разделайтесь с оппонентом, подберите дайкатану и эбонитовую броню (сколько денег выручить от продажи можно!). Возвращайтесь к Athyn"у и требуйте быть названным. Кроме этого получите записку, в которой вас изобличают как имепрского шпиона, ещё одну записку и кольцо того, кем вас назвали (Ring of the Hartator). Дом Телванни (Telvanni): Направляйтесь в Tel Vos (что на западе от Vos"а, что на западе через пролив от Tel Mora). Вам нужно забраться (при помощи левитации) почти на самый верх магической башни. Дверь в комнату мастера Арйона (Aryon"s Chambers) выходит на юг. Внутри отыщите мастера и спросите его всё о том же. Он даст своё согласие. Возвращайтесь в Тель Мору. Заберитесь наверх главной башни и входите в дверь. Здесь вам нужно поговорить с Misstres Dratha. Если ваш персонаж женского пола, то получите согласие без проблем, а вот если мужского, тога поднимите уровень отошения с ней. Затем снова поговорите и выберите первый ответ. Отправляйтесь в Тель Арун и снова заберитесь в верхнюю часть центральной башни. Поговорите с Gothren"ом (его охраняют две дреморы). Неважно, что он скажет. Понижайте отношение с ним, пока не будете атакованы. Убейте его и дремор. Возьмите лодку до Садрит Моры (Sadrith Mora). Подойдите к башне Tel Naga, опять же зеберитесь наверх и в дверь. Внутри увидите Neloth"а. Повысьте отношение примерно до 70. После этого вы должны получить согласие у Тераны (Therana). Живёт она в Тель Браноре (Tel Branora) в верхней части башни на востоке от местного порта. Здесь пройдите в дверь Therana"s Chamber. Поговорите с женщиной. Получите согласие. Любым способом доберитесь до Гнизиса (Gnisis). Мастер Baladas живёт в склепе Arvs-Drelen. Там пройдите в дверь, налево, ещё раз налево и по корридору вверх. Получив согласие, возвращайтесь к Арйону. Дом Хлаалу (Hlaalu): Вивек. Район Хлаалу местная плаза, поместье Курио (Curio Manor). Расскажите свою историю Crassius"у Curio. Отдайте деньги - получите согласие. Доберитесь до плазы в кантоне Святого Олмса. В Yngling"s Manor"е побеседуйте с Yngling"ом. Заплатите 2000 монет, чтобы получить согласие. Выходите на плазу. В Haunted Manor"е вы должны найти Dram"а Bero. Внутри придётся открыть запертую дверь. Выходите на улицу и следуйте на север от Вивека до Плантации Дрена (Dren Plantation). Войдите в поместье самого Дрена. Можно сказать ему, что вы всего лишь желаете мира (он нападёт - убейте), а можно повысить отношение и сказать, что вы хотите защитить Морровинд. Ещё две советницы - Nevera (поместье на встоке от плантации) и Velanda (выходите из Вивека через мост на востоке, затем на юг - увидите поместье). Пришло время вернуться к Курио. Нконец-то этот нудный квест завершён.

Игра начинается после того как главного героя ото сна пробудит сосед по трюму по имени Джиуб. Далее последует процесс создания персонажа: выбор навыков, главных и важных умений, расы и т.д. Заканчивается все это действо в кабинете Селлуса Гравиуса . Он даст протагонисту первое задание , с которого и берет начало основной сюжет Морровинда.

Вам необходимо отправиться в Балмору и найти там Кая Косадеса , а затем передать ему послание , врученное Селлусом. В Балмору проще всего добраться на силт страйдере – один из главных способов перемещения в мире Морровинда.

По прибытию в Балмору отправляйтесь в северо-восточную часть города. Там вы найдете дом Кая. Отдайте ему бумаги и попросите задание. Первым делом мастер-шпион отправит вас набираться опыта. Пропускайте его совет мимо ушей и заговорите с ним второй раз , при этом не забыв справиться о задании.

Двемерская головоломка взамен на информацию о Шестом Доме

Отправляйтесь в Двемерские руины Аркнтанд . Они находятся к востоку от Балморы и к северо-востоку от Форта Лунной Бабочки. Чтобы попасть во внутрь, необходимо повернуть рычаг на трубе у входа.

Войдя в Аркнтанд спускайтесь вглубь по каменным выступам, мимо отверстия в стене. Дойдя до нужного места вы станете объектом нападения двух бандитов. Выйдя победителем из столь нечестной схватки, поднимитесь на балкон по каменным выступам и войдите в комнату под названием «Кельи пустой руки ». В этом помещение на стеллаже слева от входа вы найдете искомую Двемерскую головоломку .

Получив необходимое, возвращайтесь в Гильдию бойцов к Хасфату Антаболису . Отдав ему Двемерскую головоломку, обязательно спросите о Шестом доме , после чего Хасфат даст сообщение для Кая Косадеса , которое нужно отнести квестодателю.

Услуга для Шарн гра-Музгоб или поиск черепа Ллевула Андрано

О Шестом Доме вы разузнали, теперь Кай Косадес отправляет вас добывать информацию о культе Нереварина , а если быть точнее, то в Балморскую Гильдию магов , к некой Шарн гра-Музгоб . Происходить все будет по старой схеме. От вас требуется услуга взамен на информацию. Гильдия магов располагается на западном берегу реки, разделяющей город пополам, в северо-восточной части площади Балморы, по соседству с Гильдией бойцов.

Шарн гра-Музгоб попросит достать для нее череп Ллевула Андрано , который вы найдете в его Родовой гробнице с одноименным названием. Отправляйтесь на силт страйдере в Сейда Нин, а уже оттуда по восточной дороге в сторону Пелагиада. Гробница находится на юге от него, и на западе от небольшого озерца. Череп вы найдете в северной комнате усыпальницы . Заполучив искомую часть ушедшего в небытие Ллевула Андрано, возвращайтесь в Балмору и отдайте его Шарн гра-Музгоб. Опять-таки, не забыв при этом спросить об интересующей вас информации. Получив заметки о культе Нереварина , возвращайтесь к Каю Косадесу с докладом.

Дальнейший сбор информации о Нереварине и Шестом Доме

Мастер Клинков отправит героя на поиски трех личностей, которые, по всей видимости, имеют схожие с ним взгляды на историю об Нереварине и Шестом Доме . Все они расположены в Вивеке – столице Морровинда.

  • Мехра Мило . Она является жрицей Храма и все свое время проводит в библиотеке Зала Мудрости . Мехра поведает вам, что существует мнение о ложности трех богов Трибунала. Для подробного ознакомления с этой точкой зрения вам необходимо найти книгу под названием Продвижение Истины . Первый экземпляр находится в Тайной библиотеке храма . Отправляйтесь в Зал справедливости. Там найдите Канцелярию Ордена Дозора, вход в Тайную библиотеку будет в полу под паласом, в правом дальнем углу этой комнаты. Аналогичный люк есть в Судебных канцеляриях Зала Мудрости. Книгу вы найдете на ближнем от входа из Судебной канцелярии стеллаже. Еще одна копия есть у Джобаши. Его магазин находится в Квартале чужеземцев, на Нижнем поясе, в западной его стороне.
  • Хулейя . Вы найдете его в трактире Черный Шалк , располагающемся на Нижнем поясе Квартала Чужеземцев. Взамен на информацию он попросит вас сопроводить его к своему другу в Книжную лавку Джобаши. Однако не все так просто. Хулейю в трактире подстерегают два, по его словам, расиста. Если вам не нужны лишние неприятности, то просто подкупите их. В противном случае вы будете вынуждены прорываться до книжного магазина с боем. Проводив Аргониана до нужного места, магазин, если вы забыли, находится на этом же поясе, в противоположной от трактира стороне, расспросите у Хулейи о культе Нереварина, и получите от него записку с интересующей вас информацией.
  • Аддхиранирр . Найти ее вы можно в подземельях Округа святого Олмса , а если быть точнее, в северо-восточной их части. Что она там делает? Все просто – прячется от сборщика налогов, и чтобы Аддхиранирр помогла вам, нужно каким-то способом заставить этого агента по сбору налогов убраться подальше. Сборщика зовут Дувианус Платориус . Он расхаживает в платье и дорогой рубашке по Поясу округа Святого Олмса, на два этажа выше подземелий в которых прячется Аддхиранирр. Говорим с надоедливым агентом и отправляем его по ложному следу скрывающейся аргонианки. Якобы взяла она гондолу до материка и была такова. После всего проделанного возвращаемся к Аддхиранирр. В награду за помощь она поделится с вами информацией о Культе Шестого Дома (главное не забыть выбрать нужную строчку в диалоге).

Готово. Собрав всю нужную информацию возвращайтесь к Каю Косадесу с докладом.

Подарок для Эшлендера Хассуру

Настало время более глубоко изучить все, что происходит в провинции Морровинд. А кто как не ее коренные жители Эшлендеры обладают точными знаниями о делах дней минувших. Следовательно, нужно расспросить одного из них. Мастер шпион отправит вас к Хассуру Зайнсубани в Альдрун.

Вы найдете Хассура в таверне Альд Скар , что расположена в северо-западной части города . Для того чтобы покинувший свое племя Эшлендер рассказал вам о культе, нужно преподнести ему в подарок какую-нибудь книгу жанра поэзии или просто повысить его доверие к герою (подкуп, убеждение). После проделанных манипуляций Хассуру поделится интересующей вас информацией о Эшлендерах, а вы с чистой совестью можете возвращаться к Каю Косадесу.

Начало Испытаний из Легенды о Нереварине

Вот это поворот. Оказывается, сам Император верит в пророчество о Нереварине. Более того, верит он и в то, что Нереварином может оказаться именно главный герой . Для выяснения всех обстоятельств Кай Косадес отправляет протагониста в лагерь Уршилаку , дабы тот встретился с главами Культа Нереварина, которые должны испытать его и выяснить, правдивы ли надежды Императора.

Заклинания «Пометка», «Возврат» и «Левитация» намного облегчат вам жизнь при прохождении этих квестов.

Лагерь Уршилаку расположен на северо-западе острова . Отправляйтесь в Хуул и двигайтесь на северо-восток по побережью мимо развалин Даэдра Ассурнабиташпи. Вскоре вы увидите стоянку Эшлендеров – это и есть Лагерь Уршилаку.

Расположите к себе кого-нибудь из местных аборигенов и скажите, что вы выполнили часть пророчеств о Нереварине. После этого вас отправят к Забамунду . Его юрта находится на юго-западе Лагеря . При разговоре с Забамундой скажите, что разузнали о Шестом Доме и Культе Нереварина, после чего вы получите разрешения говорить с нужными вам Главами Культа Нереварина: Сул-Матуулом и Нибани Меса .

Доверие Уршилаку – Обряд инициации

Первым делом следует встретиться с Матуулом . Его юрта располагается по соседству, справа от юрты Забамунда. Глава племени Уршилаку предложит пройти Обряд инициации . Заключается он в поиске Лука Костегрыз , который можно найти в Погребальных Пещерах Уршилаку . Пещеры расположены на юго-востоке от Лагеря Уршилаку и на северо-востоке от крепости Фаласмарион.

Нужный вам лук находится в ответвлении Погребальных Пещер Уршилаку под названием «Прекрасное захоронение », в юго-восточной его части на теле призрака. Получив искомый предмет возвращайтесь к Сул-Матуулу. После прохождение обряда инициации, глава племени Уршилаку назовет героя другом Клана и позволит задать нужные вопросы Нибани Меса – шаманки племени. Ее юрта располагается на севере Лагеря.

Шаманка расскажет много интересного о пророчестве и о семи испытаниях, именуемыми также «Семь видений ». Информация свалилось столько, что пора поделится с Мастером-Шпионов Каем. Возвращайтесь в Балмору и доложите ему о том, что узнали.

Нападение на Базу Шестого Дома – заражение Корпрусом

Пока Кай обдумывает услышанное, вам необходимо разгромить базу Шестого Дома , которая расположилась в пещере Илуниби . За подробностями Мастер-Шпион отправит вас в Форт Пестрой Бабочки к Раесе Пуллие . Форт располагается к югу от Альдруна . В общем, какой-то полезной информацией Раеса с вами не поделится. Единственное, что вы услышите дельного – это совет расспросить жителей Гнаар Мока о базе Шестого Дома, что вам и следует сделать.

Гнаар Мок находится в западной части острова. Отправляйтесь на силт страйдере из Альдруна в Хуул, а оттуда на лодке в Гнаар Мок. Из слов местных жителей вы узнаете, что Илунии , База Шестого Дома, располагается на северной оконечности острова . Вход в пещеру вы найдете на возвышенности именуемой «Утес Хартаг ». Пора нанести визит своим загадочным врагам. Двигайтесь на северо-запад от Гнаар Мока по деревянным подмосткам и вскоре вы наткнетесь на вход в нужную вам пещеру.

Ваша цель Дагот Гарес . Он находится в северной части ответвления Илуниби, называющейся «Хрип Души ». Войдя в пещеры двигайтесь на юг мимо первого коридора, а затем держитесь все время левой стороны. Вскоре вы увидите вход в ответвление «Черное сердце», через которые вы и попадете в Хрип Души.

Дагот Гарес попытается переманить героя на сторону Шестого Дома. Было бы конечно прекрасно попробовать себя в роли антагониста, но эта ветка в игре не реализована. Поговорив с Гаресом, вы подвергнетесь атаке с его стороны, а после победы над ним получите проклятье Корпруса . Самое страшное то, что лекарства от этой болезни нет, но не отчаивайтесь, быть может Кай Косадес знает как поступить в сложившейся ситуации. Выполнив поручение, возвращайтесь к Мастеру-Клинков .

Излечение от Корпруса – Второе Испытание возрожденного Нереварина

Кай Косадес предлагает поискать способы излечения корпруса у Дивайта Фира . Найти его можно в Тель Фире , крепости, расположенной на юго-западе от Садрит Моры . Проще всего воспользоваться услугами Гильдии магов и телепортироваться в Садрит Мору, а затем, используя зелья Хождения по воде или же соответствующее заклинание, добраться до Тель Фира.

Дивайт Фир располагается в своих покоях на верхних уровнях башни. Необходимо левитировать к нему через отверстие в потолке. Перед тем как попытаться излечить болезнь, Дивайт предложит вам проследовать в корпрусариум и воочию убедиться, к чему приводит так называемая божественная зараза, а заодно забрать пару сапог у Ягрума Багарна . Кстати, Ягрум является последним из ушедших в небытие Двемеров. Вы найдете этого несчастного в Недрах Корпрусариума , в северо-восточной его части. Получив нужные вам Двемерские ботинки, возвращайтесь к Дивайту Фиру.

До того как дать вам лекарство, Дивайт промолвит что-то о побочных эффектах в виде смерти персонажа. Ай да и бог с ним, выбора то нет. И о чудо, после того как герой примет лекарство, болезнь отступит . Пора доложить об этом Каю Косадесу.

Визит в Министерство Правды – поиск Мехры Мило

После полученных известий Кай повысит героя до Агента и назначит главой Клинков в Вварденфелле. Также Мастер-Шпион даст последнее свое поручение . Вы должны отправить в Залы Мудрости, расположенные в храме Вивека, и встретиться там с Мехрой Мило. В библиотеке вы ее не обнаружите. Поэтому следует поискать Мехру в ее апартаментах , которые располагаются тут же в Залах мудрости.

Видимо что-то пошло не так. В покоях Мехры Мило ее тоже нет . Однако на комоде слева от входа лежит записка, адресованная «Амайе». Вспомнив то, что сказал Мастер-Шпион, делаем вывод, что Мехра Мило попала в беду . Единственное место куда могли запереть бедняжку – Министерство Правды . Прежде чем отправиться выручать заключенную, возьмите с собой два свитка Божественного Вмешательства .

Министерство Правды – это парящая крепость, находящаяся прямо над храмом . Поэтому кроме как при помощи левитации туда не попасть. Собрав необходимые для спасения вещи, отправляйтесь на выручку Мехры Мило. Левитировав в Министерство , поговорите с Альвелой Сарам у нижнего входа в «Зал обработки». Скажите ей, что у вас назначена встреча. После этого склонный к сотрудничеству ординатор поделится с вами ключом от дверей Министерства Правды. Также если ваш персонаж обладает соответствующими навыками, можно просто открыть дверь отмычкой или заклинанием.

Попав внутрь вы станете объектом нападения Ординаторов . Наконец-то можно отомстить за их напыщенные речи типа «Мы следим за тобой ничтожество». Разобравшись с обидчиками, отправляйтесь в тюрьму Министерства правды . Мехра находится в южной камере . Поделитесь с ней свитком Божественного вмешательства, после чего она назначит вам встречу в Монастыре Жрецов-Отступников , который расположен на Холамаяне . Туда вам и следует отправляться.

Храм Жрецов отступников Холамаян

Холамаян находится на юге от Садрит Моры и на северо-востоке от двемерских развалин Нчурдами . Храм открывает магический щит только на закате и рассвете . Дождавшись нужного времени суток входите вовнутрь. Мехра Мило будет ждать вас в восточной части Храма . Она посоветует поговорить о пророчествах с настоятелем храма Жрецов отступников – Гильвасом Барело , благо тот стоит рядом. Он то и поделится с героем Потерянным пророчеством , которое следует доставить в Лагерь Уршилаку Нибани Месе .

Отдав пророчества, снова поговорите с Нибани Месе и вы услышите ее вердикт о том, что герой действительно может являться Нереварином. Однако впереди еще предстоят пять испытаний.

Доказательство иммунитета от Корпруса

Чтобы доказать свою устойчивость к Корпрусу, обратитесь к Сул-Матуулу – вождю племени Уршилаку. Он отправит протагониста в Когорун и попросит принести оттуда три вещи:

  • Слезы корпуса.
  • Чашу с меткой Дома Дагот.
  • Теневой Щит.

Крепость Когорун находится на северо-востоке от Маар Гана и на юго-востоке от Лагеря Уршилаку .

  • Слезы Корпруса вы сможете добыть с Ловчего корпруса либо с Калеки корпруса , которых в Когорнуе предостаточно. В общем-то подойдут вообще любые вами найденные. С этой частью испытания проблем возникнуть не должно.
  • Теневой Щит вы найдете в северо-западной части локации Когорун, под названием Кровоточащее Сердце .
  • Чаша дома Дагот находится в Соборе Женщины Поллока , в юго-восточной части крепости Когорун.

Найдя все, что просил Сул-Матуул, возвращайтесь обратно в Лагерь Уршилаку. Показав Чашу, Щит и Слезы Корпруса, герой убедит эшлендеров в своей способности противостоять страшной заразе.

Прохождение третьего испытания – Поиск кольца «Луна и Звезда»

Третьим испытанием станет поиск кольца Азуры под названием «Луна и Звезда», который располагается в пещере Воплощения. Находится она на северо-восточном склоне Красной Горы , западнее Тель Воса. Дверь в Пещеру Воплощения открывается только на рассвете , когда светит Звезда Азуры. О чем, собственно говоря, вы узнаете попытавшись открыть ее в любое другое время. Войдя в пещеру заберите кольцо «Луна-и-Звезда» из рук статуи Азуры и вы увидите видение об остальных, предстоящих вам испытаниях.

После всего проделанного возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месе и расскажите ей о произошедшем.

Четвертое испытание – Наставник Великих Домов Вварденфелла

Четвертым испытание на пути Нереварина станет объединение четырех Великих домов Вварденфелла. Ну что же, задача не из легких, но останавливаться на полпути как-то не по-геройски.

Наставник Великого Дома Хлаалу

Советники дома Хлаалу находятся в Балморе , в западной части города. Поговорите с Нилено Дорвайн . Напрямую помочь вам она откажется, однако, посоветует обратиться к Крассиусу Курио, который проживает в Вивеке. Туда и лежит ваш путь.

  • Крассиус Курио . Он находится в локации Вивек, Поселение Хлаалу, Плаза:Поместье Курио . Крассиус Курио согласится поддержать вашу кандидатуру, если вы дадите ему 1000 дрейков . Он также поделится полезной информацией о том, в какой последовательности заслуживать доверие советников.
  • Драм Беро . Его вы найдете в локации Вивек, Округ Святого Олмса, Плаза, Дом с Привидениями . Видимо он не очень-то любит быть на виду и специально поселился в таком отпугивающим народ месте. Он поддержит героя просто за то, что тот нашел его .
  • Инглинг Полутролль . Проживает в локации Вивек, Округ Святого Олмса, Поместье Инглинг . Он поддержит вас если вы дадите ему 2000 дрейков . Ну или можете просто убить его, решать вам.
  • Орвас Дрен . Вы найдете его на Плантации Дрена, к западу от Пелагиада и к северо-востоку от Вивека. Здесь нужно быть внимательным. Для начала расположите к себе Дрена подкупом или убеждением. Затем попросите поддержать вас как Наставника дома Хлаалу. На его вопрос, а с какой стати он вам этот голос должен отдавать, выберете топик: «Рассказать свою историю». Орвас Дрен не оценит ваших потугов и откажет. После этого заговорите с ним о Наставничестве Хлаалу второй раз. В результате появится дополнительная опция ответа: «Чтобы объединить народ и Изгнать Империю ». Выберите ее. Теперь Дрен согласится поддержать вас, а также обязуется, что его знакомые Веланда Омани и Нивене Улис также отдадут вам свои голоса.
  • Нивена Улис . Она проживает на западе от Сурана. Отправляйтесь по дороге на север от города, а затем поверните на запад и идите через мост. Вскоре вы увидите ее поместье. Если вы добились согласия Орваса Дрена , то и Нивена Улис согласится отдать вам свой голос.
  • Веланда Омани . Вы найдете ее поместье на острове к востоку от локации Вивек, Поселение Телванни. С ее голосом аналогичная ситуация – убедили Орваса Дрена , согласиться и Омани.

Заручившись поддержкой всех Советников Дома Хлаалу, отправляйтесь к Крассиусу Курио (Вивек, Поселение Хлаалу, Плаза, Поместье Курио). Он назначит вас Наставником дома Хлаалу.

Наставник Великого Дома Редоран

Советников Дома Редоран вы найдете в Альдруне . Они расположились под большим скрабом в Районе Поместий – северная часть города. Начинать стоит с Атина Сарети, так как другие просто откажутся вам помогать.

  • Серджо Атин Сарети . Вы найдете его в западной части Района поместий Альдруна. Чтобы заполучить его поддержку, вам необходимо выручить из плена его сына , который заперт в поместье Веним – юго-восточная часть Района поместий. Варвур Сарети находится под замком в Правом крыле жилища Венимов. Вход в комнату вы найдете сразу справа от лестницы. Он скрыт за гобеленом и охраняется стражем в двемерских доспехах, так что будьте внимательны. Возвратите плененного сына Атину Сарети и он согласиться поддержать вас в качестве Наставника Дома Редоран.
  • Майнер Аробар . Он проживает в северо-восточной части Района поместий Альдруна и поддержит вас, если вы добились голоса Атина Сарети.
  • Гариса Ллетри . Проживает в северо-западной части Района поместий Альдруна. Также поддержит вас только после выполнения просьбы Атина Сарети.
  • Хларен Раморан . Юго-западная часть Района поместий Альдруна. Отдаст свой голос только после поддержки вас как Наставника Дома Редоран Атином Сарети.
  • Брара Морвейн . Вы найдете ее в локации Альдрун, Район поместий, Зал совета Редоран (северо-западная его часть). Она поддержит вас, как и все остальные, только после выполнения задания Атина Сарети.

Заручившись поддержкой всех наставников , отправляйтесь к Болвину Вениму . Его дом расположен в юго-восточной части Района поместий Альдруна. Вызовите Болвина на дуэль. Битва будет проходить в Вивеке на Арене , куда вам и следует отправиться. Одолев в честном бою столь серьезного противника, отправляйтесь в Альдрун к Атину Сарети и он провозгласит вас Наставником Дома Редоран .

Наставник Великого Дома Телванни

Для разговора с простыми смертными Советники Дома Телванни используют так называемые голоса, которые располагаются в локации Садрит Мора , Дом Совета Телванни (западная часть города). Справедливости ради стоит заметить, что разговор с голосами советников дома Телванни не даст вам ничего, кроме информации о расположении этих самых советников. Но все же это лучше, чем совсем ничего.

  • Господин Нелот . Находится в локации Садрит Мора, Башня Тель Наги, Верхняя Башня Тель Наги . Чтобы добраться до него необходимо левитировать на самые верхние этажи его покоев. Нелот поддержит вас, если вы расположите его к себе (подкуп, убеждение).
  • Господин Арион . Его башня Тель Вос расположена на западе от Тель Моры . Он согласится поддержать вас в качестве Наставника Дома Телванни, а также порекомендует расправиться с Архимагом Готреном, так как другого выхода из ситуации Арион просто не видит.
  • Госпожа Драта . Находится в своей башне Тель Мора , на верхних ее этажах. Для начала расположите Драту к себе подкупом или убеждением, а затем попросите ее голос, на что она ответит отказом. Затем снова заговорите с ней и выберите пункт «упасть к ногам и молить », после чего вы получите ее поддержку.
  • Госпожа Терана . Пребывает в локации Тель Бранора, Верхняя Башня: Покои Тераны . При разговоре с ней выберите пункт «Рассказать свою истории и быстро попросить сделать Наставником ». Только так выжившая из ума старушка проголосует за вас.
  • Архимагистр Готрен . Находится в Башне Тель Арун , что расположена северо-западнее Садрит Мора. Провозглашать вас Наставником дома Телванни он откажется, поэтому последуйте совету Ариона и убейте зазнавшегося мага. После этого возвращайтесь в Тель Вос и Арион провозгласит вас Наставником Дома Телванни.

Готово, Четвертое испытание на пути к исполнению Пророчества о Нереварине исполнено . Возвращайтесь к Нибани Меса в Лагерь Уршилаку.

Прохождение пятого испытания Семи Видений – объединение племен Эшлендеров

Для того чтобы пройти пятое испытание, вам необходимо объединить четыре племени Эшлендеров: Зайнаб, Эрабенимсун, Аземмуза и Уршилаку.

Уршилаку Нереварин

Тут все просто, Сул-Матуул провозгласит вас Уршилаку Нереварином за былые заслуги. Главное, расспросите перед этим шаманку Нибани Меса, чтобы у Вождя появился соответствующий пункт в диалоге.

Ахеммуза Нереварин

Это племя Эшлендеров расположилось на севере от Воса , у самого побережья Ввандерфелла. Для начала вам следует поговорить с одним из гулаханов племени: Каузи, Дутадалк, Йенамму. Их юрты расположены на северо-востоке лагеря. Гулаханы посоветуют вам в разговоре с шаманкой упомянуть возможность нахождения вами безопасного места для Ахеммуза.

Синнамму Мирпал, так зовут шаманку, попросит очистить для своего племени Даэдрические развалины Альд Даэдрот . Они находятся к северу от Лагеря Ахеммуза , на самом дальнем острове. Зачистив руины возвратитесь к Мирпал и проведите ее во Внутреннее святилище Альд Даэдрота, прямо к статуе Шигорада (необходимо завести ее на пьедестал). После этого шаманка заговорит с вами. Попросите ее назвать вас Нереварином и она сделает это.

Нереварин Зайнаб

Лагерь расположен на юго-западе от Воса . Поговорите с Каушадом – Ашханом племени Зайнаб. Расположите его к себе подкупом или убеждением. После этого попросите наречь вас Нереварином, а в последующем диалоге выберете «Попросить задание ». Ашхан попросит изгнать Вампира Кальварио из Родовой гробницы Нерано. Гробницу вы найдете на северо-северо-востоке от лагеря и на западе от Тель-Вос. Разобравшись с вампиром возвращайтесь к Каушаду. Преследует чувство, что все как-то легко сложилось? Правильно, вернувшись в Лагерь Зайнаб и доложив о выполнении просьбы, вы получите еще одно задание.

Вам необходимо найти для Каушада невесту . Да не простую, а из высокородных. Бежать и предлагать всем подряд замужество не нужно. Для начала поговорите с шаманкой Лагеря Зайнаб . Спросите у Сонумму Забамата, как найти жену для Каушада – Ашхана племени Зайнаб, и она все детально вам объяснит.

Необходимо отправиться в Тель Арун (башня расположена за западе от Садрит Мора). Там следует найти работорговку Савиль Имайн и сказать ей, что вам нужна красивая данмерская рабыня. Для того чтобы сделать из рабыни конфетку вам понадобятся : Изящные туфли, Изящная сорочка и Изящная юбка. Все это вы можете приобрести в Тель Мора у торговки одеждой. Опережу события и скажу, что помимо всего прочего, вам также будет необходим Жгучий Мускус Телванни (Тель Арун, Аптекарь). Собрав необходимое, возвращайтесь к Имайе в Тель Арун и покупайте у нее рабыню.

Отдайте Фалуре Ллерву все предметы Изящного одеяния и ведите к Ашхану племени Зайнаб. После того как вы вручите ему купленную рабыню в качестве невесты, он наречет вас Нереварином Зайнаб.

Нереварин Эрабенимсунов

Племя расположено на юго-западе от Садрит Мора и на севере от Молаг Мар. Необходимо сразу поговорить с шаманкой Манирай . Из ее слов становится ясно, что без грубой силы не обойтись. Для того чтобы вас назвали Нереварином Эрабенимсун, нужно убить ашхана племени Улат-Пала и его приспешников, а затем помочь Хан-Амму стать во главе Эрабенимсунов. Было бы сказано.

Улат-Пал и Ахаз находятся в юрте ашхана, а Ашу-Аххе и Ранаби сразу по соседству. Отправив на свет иной воинственную часть племени, заберите с тел побежденных врагов: Мантию Ассур-Абанба, Огненное Сердце Санит-Кила, Топор Айрана-Амму. Затем отдайте их Хан-Амму, после чего он согласится стать ашханом племени Эрабенимсунов. Готово, теперь осталось только попросить назвать вас Нереварином, что Амму за ваши заслуги непременно сделает.

После того как вас нарекут Нереварином все четыре племени Эшлендеров, возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месса и доложите об успешном выполнении Пятого Испытания, а также спросите о следующем, шестом испытании.

Шестое Испытание – Встреча с богом и поиск Орудий Кагренака

Отправляйтесь в локацию Вивек, Храм . Там у входа в Высокий собор поговорите с Дансо Индулес . Он поделится информацией о том, как вам можно попасть к Архиканонику. Необходимо найти дверь на восточном уровне берега канала, а уже оттуда вы сможете попасть в личные апартаменты Сариони. Можно поступить много проще. Идите в Зал Мудрости , там найдите дверь в Высокий собор – именно она ведет в покои Сариони. Поговорите с Архиканоником Толером Сариони и он даст вам ключ от покоев Вивека, куда непременно нужно проследовать. Бог Вивек пребывает в своем дворце – южная часть храма, его трудно не заметить.

  • Призрачный страж . Поговорите с Вивеком и он отдаст вам Призрачный страж – один из артефактов Кагренака. Для уничтожения Дагот Ура необходимо еще два: молот-артефакт Разделитель и клинок-артефакт Разрубатель.
  • Разделитель . Вы найдете его в Цитадели Веминал , которая находится на северо-западном склоне Красной Горы, северо-восточнее Альдруна. Молот находится у Дагота Вемина в локации Веминал, Зал Браслета.
  • Разрубатель . Вы найдете его в Одросале , крепости на южном склоне Красной Горы, восточнее Альдруна. Клинок находится на пьедестале в Башне крепости.
Седьмое Испытание Битва с Дагот Уром и освобождение Сердца Бога Лорхана

Собрав все три артефакта Кагренака , отправляйтесь в крепость Дагот Ур – юго западный склон Красной Горы, между крепостями Вьеминал и Одросал. Чтобы попасть внутрь крепости необходимо повернуть рычаг чуть южнее входа (помните первое задание Кая?).

Главного антагониста основного сюжетного квеста вы найдете в локации Дагот Ур, Нижнее приспособление, Пещера приспособлений . При разговоре Дагот станет предлагать союзничество, однако, как я писал выше, прохождение в роли приспешника Шестого Дома разработчиками не реализовано. Поэтому закончив разговор вариантом «Приготовиться к битве», уничтожьте Дагот Ура.

Первая битва пройдет в пещере, где вы повстречались. Здесь глава Шестого Дома не будет представлять для вас опасности – он довольно слаб вдали от Сердца. Однако в Покоях Акулахана он становится бессмертным, поэтому вам необходимо сразу приступать к уничтожению Сердца Лохрана. Для того чтобы сделать это, необходимо провернуть следующие манипуляции:

  • Ударить сердце молотом Разделитель.
  • Ударить Сердце Разрубателем.
  • Продолжать наносить удары Разрубателем пока Сердце не потеряет свою силу и Дагот Ур не будет уничтожен.

К сожалению, о том как провести правильный ритуал и извлечь из Сердца силу для дальнейшего использования и вечной жизни нам неизвестно, да и похоже это не предусмотрено разработчиками.

После уничтожения Сердца выходите назад в Пещеру приспособлений и продолжайте двигаться к выходу из крепости. Перед проходом в следующую локацию вам явится Богиня Азура, что ознаменует собой конец прохождения основной сюжетной линии Tes Elder Scroll III: Morrowind.

Поздравляю!

Стоит заметить, что игра на этом не заканчивается. Она вообще никогда не закончится, поэтому вы можете продолжать исследовать ее мир бесконечно .

  • Большие иллюстрации
  • Маленькие иллюстрации
  • Без иллюстраций

НереваринГлава 1. На восток… В Морровинд…

Sine mora

Corde pulsum tangite

Quod per sortem

Sternit fortem

В крошечном окошке кареты показалось лицо сопровождающего.

Омейни, - тихо произнёс он.

Элемар в ответ нервно кивнул.

Омейни. Значит, они уже в Морровинде, в регионе Стоунфоллз, кажется - альтмер не слишком хорошо помнил географию востока Империи. К тому же события последних недель совершенно его вымотали, поэтому, когда карета проезжала через Врата Септима, отделяющие Морровинд от центральной имперской провинции, альтмер спал, невзирая на немилосердную тряску - рессор у тюремной кареты не было, видимо, чтобы перевозимые в ней преступники не расслаблялись. А проснувшись, понял, что даже приблизительно не представляет, где находится, и с тех пор пребывал в состоянии, далёком от душевного спокойствия и довольства жизнью. И нельзя сказать, что тому не было никаких причин.

Началось все с вызова в Храм Грозового Когтя на короткий инструктаж, суть которого сводилась к немедленной отправке в Сиродиил для получения дальнейших указаний. Потом была двойная переброска из Вэйреста в столицу через Кватч и неприязненные физиономии магов, не прояснившиеся даже по предъявлении документов, подписанных главой Гильдии Магов. Возможно, потому что подпись принадлежала главе не сиродиильской Гильдии... И, наконец, короткая, ничего не прояснившая беседа с мастером-шпионом по прибытии в столицу: что-то про заключённого, место которого он, Элемар, должен был занять... Причём объяснения эти давались по пути в тюремные казематы. Прямо на ходу.

Идти, к слову, пришлось извилистыми подземными туннелями, тянущимися, по словам проводника, под всем городом - якобы для того, чтобы физиономию эльфа не увидели "те, кому не надо". Но сам Элемар подозревал, что дело тут совсем в другом - тяжёлый воздух коллектора, пропитанный зловонными миазмами нечистот, оказался почти ядовит для непривычного альтмера. Или же дело было в непонятном зелье, которое влил в него сопровождающий, когда эльф от непереносимой вони едва не потерял сознание? Неспроста же у него оставшиеся два дня до отправки отчаянно болела голова, да и общее состояние было далеко не бодрым. И, к слову, как он оказался в камере, вспоминалось слишком смутно. То подобие инструкций, которые ему сподобились дать, помнил хорошо, а все остальное… Так что у тюремной охраны хлопот с ним не было - Элемар был слишком болен. К тому же у него сложилось впечатление, что охранники то ли не заметили подмены, то ли точно о ней знали. По крайней мере, некоторые. И подслушанный во время пересмены разговор перед дверью его камеры его в этом не разубедил:

"О, этот остроухий ещё живой? Чего, кстати, башка у него замотана?"

"А что ему сделается? Этот придурок башкой об стену долбился, пока не вырубился. Мы уж было решили, что все, только самую малость подлечили, на всякий случай... сам, небось, слышал".

"Ну, кое-чего слыхал".

"Во-от. Подлечили, стало быть, мы его. Башку разбитую, опять же, замотали… кровищи было… думали, не жилец уже, до утра не дотянет. Нету в человеке столько крови, сколько с него натекло. И в эльфе нету. Даже в альтмере. Ан нет, вон он сидит... ну, сейчас-то лежит опять, но сидел - я видел. И молчит. Выорался, видать. И меня, знаешь ли, это вполне устраивает. Правда, не жрёт ничего… хотя с больной головой это бывает. Но ты жрачку ему давать все же не забывай, а то мало ли, уморишь ещё".

"А что за суета вокруг него вообще?"

"Не знаю и знать не хочу. И тебе любопытствовать не советую. А если им кто интересоваться будет - про его выкрутасы помалкивай. Так оно спокойнее будет. И это… не трогай его. А то ещё, чего доброго, опять Пелагия справлять начнёт. А мы виноваты останемся, если даэдров эльф все-таки сдохнет. Оно тебе надо?"

Элемар тогда поправил повязку на голове, скрывавшую приметные волосы, и отвернулся к стене. Ничего нового он, в общем-то, не услышал, но некоторые моменты все равно заставляли задуматься. Провожатый не рассказал о том, кого альтмер должен был заменить - кем он был, какого возраста... за что его заключили под стражу, в конце концов… только то, что умерший узник был сиротой, как и сам Элемар, да родился под тем же Знаком. Два дня назад внезапно сошёл с ума и разбил голову о стену, крича что-то вроде "Она здесь! Луна на челе и звезды в её глазах!.. Нет! Не надо, нет!!" А ночью, уже после того, как его утихомирили и подлечили, перегрыз зубами вены на руках и истёк кровью. С другой стороны - какая разница, кем был тот несчастный? Зачем он мог понадобиться, вот в чем суть. Но на этот счёт у Элемара не было никаких идей, а провожатый ничего об этом не сказал. Не для показательной же казни, в самом деле...

Да и кто такая эта "звездноглазая", тоже было неясно. Хотя чудилось в этом слове что-то… что-то…

Странно все это. В любом другом случае про спятившего и умершего заключённого забыли бы уже к утру следующего дня. Но из обмолвок мастера-шпиона Элемар знал, что именно этот бедолага чем-то привлёк внимание самого императора Уриэля. Из-за этого и понадобилась подмена.

В общем, когда за ним пришли, он был тих и задумчив. И задумчивость эта сохранялась до тех пор, пока один из провожатых на одной из коротких остановок "передохнуть и оправиться" не вручил ему сложенный в несколько раз лист бумаги. Вернувшись в карету, Элемар развернул его и с облегчением выдохнул.

"Ученик,

если ты это читаешь, значит, все удалось, и сейчас тебя везут в Морровинд, на Вварденфелл. Это не то, к чему тебя готовили, но обстоятельства диктуют свои правила.

Теперь о задании. В Морровинде - где именно, не знаю - тебя встретят. Никаких сведений о тебе нет, документы заполнишь сам, но я бы рекомендовал Знак рождения написать, как есть - от этого многое зависит. Далее: в список выселенцев ты внесён, как Суротано из Даска, боевой маг - по приезде так и укажешь. Так что о "преступном прошлом" не беспокойся - по окончании задания ты сможешь вернуться на материк под собственным именем, если возникнет нужда. В Морровинде найдёшь человека по имени Кай, с этим тебе помогут. Его приказы выполнять беспрекословно. Это все. Большего я сообщить не могу. Ж."

На следующей стоянке он без возражений вернул письмо тому же сопровождающему. Вопросов меньше не стало, но, по крайней мере, появилась хоть какая-то определённость. Наставник не стал бы умалчивать, если бы что-нибудь знал. Или… если бы неосведомлённость Элемара не была по какой-то причине необходима. Такая возможность, конечно, казалась альтмеру маловероятной, но отмахиваться от неё он не спешил. Мало ли что... Да еще и этот приказ притвориться боевым магом. Нет, подготовки, полученной у Клинков на это вполне хватало - но если именно притвориться для списка выселенцев. Не более того. Скопировать манеру поведения он мог, но Школа Юлианоса - не Баттлспайр, боевым заклинаниям, серьезным боевым заклинаниям там не учили.

И Морровинд. Действительно, к этому его не готовили. Предполагалось, что он переберётся в Валенвуд, куда-нибудь на побережье. Поближе к Саммерсету, где ещё во время Имперского Симулякра началось нехорошее шевеление, не прекратившееся по окончании войны Голубого Раздела . В Вудхарте, расположившемся на юго-западной оконечности Валенвуда, или к северу от него, в Диссе - крупных прибрежных городах - альтмеров хватало, что давало возможность затеряться среди населения. На сами же острова ему хода не было, кроме как с "гостевой грамотой", изрядно ограничивавшей передвижение и устройство: высокие эльфы Саммерсета чужаков не жаловали куда больше, чем данмеры Морровинда, относясь к людям и представителям других меретических рас c подчёркнутым высокомерием. Да и к таким же альмерам, но рождённым или, как Элемар, воспитанным за пределами островов, ничуть не лучше. Если не хуже. А пытаться подделать документы… можно, конечно, но, как объяснил в своё время наставник, проще завербовать кого-то из местных. Они не проколются на мелочах, о которых прибывший с материка агент может даже не подозревать, несмотря ни на какую подготовку… Да и внешность Элемара не соответствовала островным "стандартам красоты" - среди похожих в большинстве своём друг на друга пшеничноволосых и янтарноглазых сородичей он, со своей рыжевато-каштановой гривой и темно-карими, почти черными, глазами, выглядел непонятным полукровкой.

Вот только полукровки-альтмеры на островах Саммерсета не рождались. За их пределами - возможно. В том же Валенвуде, к примеру. На самих же островах каждую эльфийку, вынашивающую нечистокровное дитя - или хотя бы заподозренную в этом - неизменно преследовал злой рок. Несчастные травились собственноручно приготовленной пищей, падали с лестниц, тонули в ваннах, становились жертвами грабителей или заболевали. Как правило, смертельно. В отличие от матери самого Элемара. Иначе бы он просто не родился…

…Ровный цокот конских копыт по брусчатке начал постепенно замедляться. Значит, уже скоро. Скоро он выберется из распроклятой кареты на свежий воздух. Где только искать этого Кая... не спрашивать же у прохожих.

И тут Элемар вспомнил, что говорилось в переданной ему записке.

Где, во имя богов, были его глаза? И чем был занят его разум? Его отправляют на Вварденфелл, как и многих других, приговорённых имперским судом к ссылке на поселение. На остров, поглоти его Обливион!

Нет, против самого по себе пребывания на острове альтмер ничего не имел, тем более что конкретно этот остров был довольно велик. Проблема была в том, как туда попасть. Способов было два: первый - стационарные порталы в крупных городах, вроде того, которым он добрался до столицы, второй - по воде. И Элемар совершенно точно знал, каким именно пользуются имперцы для доставки ссыльных на Вварденфелл.

Море альтмер не любил. И если запах соли с раннего детства вызывал в нем не настолько сильное беспокойство, чтобы лишить Элемара развлечений, привычных для большинства мальчишек, выросших на побережье, то с кораблями дело обстояло куда хуже. Их альтмер просто не выносил. Первое в его сознательной жизни посещение порта закончилось печально: едва учуяв характерный запах просоленной древесины, Элемар застыл напуганным кроликом, а потом рванул прочь. Нашли его не сразу, так что следующая неделя запомнилась ему жгучей болью в заднице - обозлённый воспитатель приюта выпорол его, не жалея розог - и несильным, но постоянным голодом, поскольку для лучшего усвоения урока его на несколько дней перевели на хлеб и воду. Да и потом, когда он стал подрабатывать, доставляя записки в разные концы города, как и многие другие мальчишки из приюта или Нижних кварталов, порт он старался обходить стороной. Торговцев, привыкших к исполнительности тощего рыжего эльфёнка, это удивляло и порой раздражало, но тут он был твёрд. Пары вылазок, во время которых он едва не рехнулся от страха, ему хватило, чтобы убедиться - в порту ему делать нечего.

Причины этой своей неприязни Элемар узнал значительно позже, уже попав в Храм Грозового Когтя - мастер-шпион, учеником которого он стал, позаботился о том, чтобы выяснить о происхождении мальчишки всё, что можно, благо способы у него имелись. Оказалось, что в самом начале своей жизни Элемару довелось на довольно долгое время остаться с морем один на один. Тогда ему повезло, как, наверное, никому более - "Крыло удачи", торговый корабль из Вэйреста, направлявшийся в Фёстхолд, обнаружил неуправляемое судно с Саммерсета - корабли высоких эльфов значительно отличались своей конструкцией, а потому были легко узнаваемы. Чумного флага на мачте "Хрустального грифона" - именно такое название носил найденный корабль - моряки не обнаружили, поэтому рискнули отправить небольшую группу на разведку. Разведчики вернулись довольно скоро и не с пустыми руками, доставив на "Крыло" чуть живого от голода годовалого мальчишку-альтмера с рыжим, точно лисий мех, пухом на голове и весть о том, "Грифон" подвергся нападению пиратов. Как вышло, что они оставили эльфёнка в живых и не затопили корабль, никто объяснить не смог и - по мнению Элемара, много лет спустя прочитавшего выписки из судового журнала "Крыла удачи" - не слишком об этом задумывался, списав на прошедший накануне шторм. Судя по записям, капитана куда больше волновало, как привести оба судна в Фёстхолд: за спасение "Хрустального грифона", не имевшего неустранимых повреждений, владелец, он же капитан "Крыла удачи" мог получить щедрое вознаграждение.

Корабль он, к слову, привёл. И награду за него получил... вместе с найдёнышем в качестве довеска, поскольку судьба последнего никого из его сородичей не интересовала. Альтмеры просто делали вид, что спасённого эльфёнка не существует, а если и есть какой-то младенец, то к жителям Саммерсета он не имеет никакого отношения.

Весьма характерно для альтмерского общества, кстати. Особенно если учесть, что подавляющая часть "самого культурного из народов Нирна", как скромно величают себя сами высокие эльфы, пребывает в уверенности, что за пределами островов Саммерсета "жизни нет". Причём, похоже, что в самом прямом смысле. Ну да, ну да… а торговые и военные корабли Империи вываливаются прямиком из Обливиона, не иначе… И, по-видимому, туда же потом и возвращаются. С таким мировоззрением не удивляет практика высылки "неугодных" или же отбракованных, чтобы "не нарушать чистоты крови". Неизвестно, к какой категории относились погибшие от рук пиратов родители Элемара, но, возможно, покинуть острова их заставило именно нежелание избавляться от сына, чья нетипичная внешность наверняка вызывала пересуды соседей, если не открытые обвинения в адрес матери. Теперь уже правды не узнать, хоть и думать именно так было приятно. Однако альтмер был искренне благодарен островным сородичам за проявленное ими стойкое равнодушие и отсутствие фальшивого участия в его судьбе. В противном случае его жизнь окончилась бы через несколько минут после передачи в руки "обрадованных родственников". Обычная участь "ненужных" детей на островах Саммерсета...

Хотя капитана "Крыла удачи", по всей видимости, незнакомого с некоторыми особенностями альтмерского общества, такое отношение высоких эльфов к маленькому сироте возмутило до глубины души, что он не преминул отразить в судовом журнале. Элемар не мог сдержать усмешки, читая выписки оттуда - самыми безобидными эпитетами были "желтопузые остроухие мерзавцы" и "косоглазые надутые рожи": разгневанный хаммерфеллец в выражениях не стеснялся. Несмотря на то, что сам Элемар был чистокровным альтмером, симпатии к народу, отказавшемуся от него, он не испытывал. Капитан же по возвращении в Вэйрест пристроил найдёныша в Королевский сиротский приют, назвав его Элемаром. Последняя запись гласила, что с именем капитан явно не угадал, но расслышать, как именно звали мальчишку так и не сумел - на вопрос "как тебя зовут?" слишком маленький, чтобы суметь внятно произнести своё имя, зарёванный эльфёнок, давясь слезами, лопотал нечто, что хаммерфеллец записал как "Эле-ай" и "Эльвай". Элемар потом долго пытался вспомнить этот эпизод. В том числе и с использованием зелий, ненадолго проясняющих сознание, но обладающих неприятными побочными эффектами, а потому к употреблению не рекомендованных. Цели своей он не достиг, зато обеспечил себе красочные кошмары с участием какой-то рыжей эльфийки, с визгливым хохотом отрезающей ему обе стопы, и сильные головные боли на целую неделю, а в придачу - выговор от своего наставника в Школе Юлианоса в Вэйресте, где в то время жил и учился. Кошмары - точнее, один-единственный жуткий сон с вообразившей себя мясником безумной бабой - ему иногда снились до сих пор.

Вопреки ожиданиям и - как иногда казалось самому альтмеру - стараниям воспитателей, Элемар выжил и относительно благополучно дотянул до того дня, когда ему повезло попасть на глаза тогда ещё молодому агенту Клинков по имени Жоффрей, его будущему наставнику, и перебраться из "жемчужины залива Илиак" в Храм Грозового Когтя. Несмотря на то, что довольно скоро - через каких-то полгода после окончания Имперского Симулякра, как потом назвали последние десять лет третьего столетия - Жоффрей уехал в Сиродиил и оставался там многие годы, альтмер остался искренне привязан к нему и чтил, как учителя и отца, несмотря на смешную по людским меркам разницу в возрасте. Наставник вернулся только семнадцать лет спустя, ненадолго приехав после странных событий, когда пространство и время во всем Хай Роке пустились в пляс . Храм Грозового Когтя, оказавшийся в стороне от эпицентра событий, не пострадал, но даже его обитатели заметили некоторые странности. Что именно произошло, ученикам не говорили, но по слухам, полноправные члены ордена Клинков всех рангов несколько месяцев выясняли малейшие подробности случившегося. Именно с помощью Жоффрея Элемар, несколько раз сопровождавший его в поездках по побережью залива Илиак, научился бороться со своим страхом. Беда в том, что окончательно победить его альтмер так и не сумел - даже недолгое пребывание на корабле по-прежнему было для него сродни пытке.

И теперь он совершенно не представлял, как ему вынести предстоящее плавание через Внутреннее море из Старого Эбонхарта до Вварденфелла.


Проснись... Почему ты дрожишь? Ты в порядке?

Стой, куда ты? - цепкие пальцы ухватили за плечо, удерживая от столкновения лицом с переборкой.

"Джиуб", - вспомнил немного отошедший от сна Элемар, разглядев нежданного помощника - рослого жилистого данмера средних лет с лысым, как коленка, черепом и длинным неровным шрамом на пол-лица. Правый глаз тёмного эльфа затянула молочно-белая пелена, но левый был тревожно сощурен. Благодарно кивнув все ещё придерживающему его соседу, альтмер потряс головой и выпрямился, насколько позволял низкий потолок каморки - паника, выбросившая его из гамака, рассеялась без следа, сменившись лёгкой насторожённостью.

"Что за?.. Какого хрена?" - мелькнула смутная мысль.

Ну, ты и соня, - ухмыльнулся Джиуб, убедившись, что все в порядке. - Тебя даже вчерашний шторм не разбудил!

Шторм? Элемар невольно вздрогнул. Он не помнил, как вчера отключился.

Да что там шторм, - данмер покачал головой, то ли осуждая, то ли восхищаясь, - ты не проснулся, даже когда тебя выбросило из гамака!

Что? Альтмер немедленно потянулся к затылку, только сейчас ощутив ноющую боль в голове. И не слишком удивился, обнаружив у основания черепа немаленьких размеров шишку. Удивляться, скорее, следовало тому, что он при падении не сломал себе шею.

А как... впрочем, понятно. Обратно меня ты уложил?

Ага, - хохотнул Джиуб, - та ещё задачка: качка, болтающийся взбесившейся соплёй гамак и откормленный альтмер, которого в эту даэдра драную колыбель надо засунуть. Я упарился. Тебе, кстати, сильно повезло, парень, что я не жопник какой-нибудь. Такие, как ты, молоденькие да гладенькие, в тюрьме обычно заместо баб бывают. Кто другой на моем месте уже бы присунул, пока ты в отключке был. Но это не для меня, - данмер брезгливо поморщился.

Элемар кивнул, безмолвно благодаря.

Когда его вместе с остальными погрузили на тюремный шлюп , присутствие Джиуба помогло справиться с боязнью - разговоры с ним под хриплую ругань из-за тонких дощатых стен неплохо отвлекали внимание от страха перед плаванием и не давали расслабиться... особенно после рассказов данмера о его прошлом. В частности, Джиуб откровенно и с толикой юмора - типично данмерского, разумеется - поведал, как угодил на этот же корабль: его поймали на месте совершения убийства, которое было делом не его рук… Впрочем, жертвой правосудия данмер не был: матёрый убийца Джиуб в этот раз просто не успел - кто-то управился до него . В чем он немедленно признался прибывшей по вызову страже. Те, по его словам, настолько обалдели, что даже не стали его бить перед тем, как бросить в темницу. На вопрос Элемара "зачем?" данмер только пожал плечами "а хрен его знает… просто подумал - а почему нет?" Рассказывал он и о том, что хотел бы завязать с преступлениями, начать новую жизнь, только не знает, как. Совета Джиуб, впрочем, не просил.

Но чего альтмер совершенно не помнил - это когда он уснул. И почему-то боялся вспоминать, что ему снилось. В памяти крутились разрозненные обрывки: какая-то пустошь, багровая в лучах заходящего солнца, с обугленными остовами давно погибших деревьев... стегающий её злой ураган, поднимающий в воздух неисчислимое количество пепла... тонкий серп Секунды в тёмном ночном небе… стремительно несущаяся к земле луна... и отзвуки вкрадчивого женского шёпота: "Не бойся, я слежу за тобой. Ты был избран..."

Вспомнился рассказ мастера-шпиона из Имперского города о том, другом альтмере - сошедшем с ума в подземельях имперской тюрьмы. Перед тем как убить себя, он кричал что-то про "звездноглазую"... и хотя Элемар вроде бы никого в этом своём сне не видел, в душе его крепла уверенность, что этот сон неспроста.

"В Обливион такие сны!" - зябко поёжился альтмер.

Избранным Элемар быть не хотел. Внимание со стороны богов, судя по известным ему легендам, всегда обещало их избраннику множество неприятностей. В песнях и сказаниях это, конечно, называлось приключениями, но суть была именно такова. Героические подвиги - это здорово… но только тогда, когда их совершает кто-то другой. Он, а не ты, прорубается сквозь бесчисленные орды врагов, оказывается на краю гибели из-за предательства друзей, страдает от ран и насланных врагами проклятий и внезапно чудесно исцеляется... В общем, совершает все то, о чем потом сложат песни, которые ты удовольствием будешь слушать, сидя у горящего очага в тёплой таверне с кубком вина или кружкой пива в руке.

С другой стороны, это могло быть просто порождением уставшего от чрезмерной секретности разума. Слишком многое вокруг него в последние дни было скрыто завесой тайны. Элемар раздражённо поморщился - насколько он знал, внутри ордена разводить излишнюю секретность было не принято. Все необходимые для выполнения задания сведения предоставлялись, по возможности, в полном объёме. Но не в его случае: все, что он получил - это набор указаний "явиться-подчиняться" то одному, то другому резиденту да малоинформативную записку от наставника, переданную явно в тайне.

Радовало только одно - судя по всему, он уже на Вварденфелле.

Нас скоро выпустят, - радостно сообщил Джиуб, - слышишь? Остальных уже выгоняют на палубу.

И действительно - за дверью явственно был слышен топот нескольких пар ног, сопровождаемый громкой забористой руганью:

Быстрее, крысьи дети! Шевелите костями, Малаката вам в глотки!

Парень, с тобой точно все хорошо? - данмер вдруг тревожно вгляделся в покрытое потом лицо Элемара. - Ты что-то неважно выглядишь...

Нет, - альтмер выдавил из себя слабую улыбку, хотя ему все больше хотелось высадить эту самую дверь и выскочить наружу - страх, почему-то внезапно исчезнувший в первые минуты после пробуждения, вернулся. - Все хорошо. Просто не могу... долго... тесно тут, - путано пояснил он.

А-а, знаю, - понимающе кивнул одноглазый. - Бывает. Знавал я на материке одного бретонца. Он вообще тесноты не выносил - ему все казалось, что на него стены падают. Даже спать под крышей не мог. Чудной парень был... пока не пропал. М-да… Так что ты ещё молодца - вон сколько уже держишься.

Лязгнул засов, и дверь в их каморку распахнулась.

Вы двое - на выход! И поживее!

Данмер тут же как-то ссутулился и... не вышел - по-крысиному прошмыгнул сквозь дверь, тихо бросив напоследок:

Нам лучше сделать, как он говорит…

Удивлённый Элемар последовал за ним.

Выбравшись из трюма, альтмер ненадолго задержался на палубе, пытаясь отдышаться и жестом показав оглянувшемуся было Джиубу, чтобы тот его не ждал. На недовольные требования корабельной команды "быстрее шевелить костями" в сторону трапа и заявление одного из охранников "чем раньше ты свалишь, тем быстрее мы сможем отплыть" он предпочёл не обратить внимания, тяжело опустившись на свёрнутые в бухту канаты и закрыв глаза - переждать внезапно накатившее головокружение. Все равно, судя по ленивой возне корабельной команды, до отплытия ещё немало времени, так что, если он тут недолго посидит, ничего страшного не случится. Впрочем, он не собирался испытывать чужое терпение слишком долго, да и задерживаться на шлюпе не испытывал ни малейшего желания. Все же не везёт ему - второй раз в жизни он путешествует на корабле и второй же раз выживает каким-то чудом. Нет, возвращаться с Вварденфелла на материк он будет только порталом...

На причале Элемара встретил один из младших офицеров Легиона, сердито напомнив, что, хотя по прибытию в Морровинд альтмер формально уже считается свободным, в действительности таковым он станет только после обязательной процедуры регистрации новоприбывших. И чем скорее он её пройдёт, тем лучше для него же. Более того, решив, видимо, лично проследить, чтобы ссыльный опять не застрял где-нибудь по дороге, легионер проводил его до самых дверей в здание имперской канцелярии.

Внутри его ждал пожилой бретонец, о чем-то негромко беседующий с ещё одним офицером. При виде Элемара он заметно оживился, достал какой-то формуляр и начал его заполнять, время от времени задавая вопросы. Некоторые альтмера озадачили. Вопросы о чистокровности и роде занятий - он, как и было рекомендовано в записке, сказался Суротано, боевым магом - были вполне объяснимы: в Империи Тамриэль, объединившей практически все народы, проживающие на материке и вокруг него, иногда встречались потомки самых неожиданных союзов... И пусть облик и расовые способности они всегда наследовали от матери, от отцов им иногда доставались довольно неожиданные таланты . Да и его собственная внешность, опять же, была нетипичной для альтмеров, что тоже могло послужить причиной для вопросов. Но вот зачем понадобилось указывать Знак рождения, от его понимания ускользнуло. Однако, помня совет наставника из той же записки, альтмер честно сообщил, что родился под Знаком Ритуала, в месяц Утренней Звезды. По крайней мере, именно это было указано в его документах при оформлении в Королевский сиротский приют. Да и... некоторые способности, о которых в официальной "Астрологии", составленной неким Ффулке, стыдливо упоминалось, как о "различных, в зависимости от положения их Лун и богов", указывали на правильность такого определения. По крайней мере, кошку, поднятую ещё в бытность приютским подростком, альтмер запомнил надолго. Тощий кособокий трупик с облезлой шкуркой, без нижней челюсти и с горящими жутким синим огнём глазами, таскался за ним следом целый час, прежде чем рассыпался горсткой сизого пепла. Веселье было уже много позднее - когда после одного из занятий в Школе Юлианоса, посвящённых заклинаниям Школы Колдовства, он рассказывал однокашникам, как пытался удрать от им же самим поднятого зомби. А тогда было просто страшно. К тому же об этой способности было не принято рассказывать - занятия некромантией в большинстве имперских провинций не поощрялись. А в Хаммерфелле и здесь, в Морровинде, вообще были объявлены незаконными. Так что продемонстрировать способность, пусть и врождённую, к поднятию мёртвых - верный способ изрядно и совершенно не добровольно облегчить кошелёк в пользу здешнего Храма и испортить репутацию в глазах местных. И настроение на долгое время тоже.

Но Знак, как он узнал много позднее, также давал способность к упокоению нежити и возможность исцелить тяжелейшие раны. Если вовремя догадаешься воззвать к этой способности, конечно.

Выданную после заполнения регистрационных формуляров справку об освобождении надлежало заверить у некоего капитана Селлуса Гравиуса. О человеке по имени Кай не было сказано ни слова. Зато Элемар с удивлением узнал, что ему полагается некоторое пособие. Первая радостная весть с тех пор, как он покинул Храм Грозового Когтя. Впрочем, размер пособия оказался неизвестным, и альтмер мог побиться об заклад, что всех причитающихся денег ему не отдадут. Хорошо, если расщедрятся на половину суммы… Как частенько говорил наставник Жоффрей - "так работает Империя". Правда, он-то имел в виду нечто иное… С другой стороны, эту фразу он повторял достаточно часто и по разным причинам, так что применительно к процветающей в провинциях коррупции эта фраза подходила ничуть не хуже.

Почёсывающий зудящую шишку на затылке альтмер направился к капитану Гравиусу, находящемуся, как следовало из объяснений, в соседнем здании, напряжённо думая, где ему искать этого самого Кая - в чужой стане, без денег, то есть, почти без денег, без поддержки…

Из размышлений его вывело тихое звяканье под ногой. Машинально нагнувшийся за находкой эльф обнаружил, что запнулся о выроненную кем-то связку отмычек. Ещё одной неожиданной находкой стало узкое кольцо с почти нечитаемой гравировкой, едва заметно кольнувшее пальцы, стоило его коснуться. Присмотревшись, альтмер разглядел почти стёртый символ Школы Восстановления, указывающий на тип зачарования. Не самоделка, значит - в королевствах Хай Рока мастера-ювелиры ставили такой оттиск на кольцах и кулонах, если заказ был от Гильдии Магов, альтмер помнил это с занятий, посвящённых основам зачарования.

Подумав, что пренебрегать даром судьбы было бы глупо, он спрятал отмычки в пояс. Кольцо после неудачной примерки - пальцы бывшего владельца были заметно тоньше - тоже. Кроме того, оглядевшись, Элемар ненадолго задумался над возможностью поправить своё положение за счёт канцелярии… и отбросил эту мысль. Сейда Нин - да, он спросил о месте прибытия у легионера, встречавшего его на пристани - это маленький рыбацкий посёлок, где все всё обо всех знают. Единственное, что отличает его от множества других - это Имперская канцелярия береговой охраны. И если некий альтмер из только прибывших "новопоселенцев" притащит местным торговцам вещи из этой самой канцелярии… Элемар вздохнул и решил, что быть пойманным на продаже краденого ему совсем не хочется. Тем более, в первый же день. Следовательно, придётся рассчитывать на обещанные "подъемные" и срочно искать возможность заработать относительно честным путём.

Нет, чтобы незаметно стянуть приглянувшуюся вещь, умений альтмера как раз хватало: полуголодное приютское детство заставило его научиться тайному проникновению туда, где его не ждут, и незаметному изъятию того, что ему не принадлежит, а полученная у Клинков подготовка отточила эти навыки и помогла приобрести новые, в том числе на случай выполнения более грязной работы. На благо Империи, разумеется.

Ознакомившись с предъявленными документами, Гравиус чему-то кивнул, удовлетворенно угукнул и открыл стоящий рядом со столом шкаф. На потемневшую от времени и не слишком чистую столешницу упал небольшой тихо звякнувший мешочек. Следом капитан положил плоский запечатанный пакет. Сверху лёг свиток, не скреплённый печатью. Закрыл шкаф и жестом предложил Элемару присесть.

Альтмер удивился, но сел на ближайший стул, стараясь не ёжиться под внимательным жёстким взглядом капитана. А тот помолчал, откинулся на спинку стула, прикрыв глаза, и негромко размеренно заговорил:

Итак, господин Суротано, - уголок рта на имени собеседника едва заметно дёрнулся, - выйдя через дверь у меня за спиной, вы станете полностью свободным человеком. Ну… почти свободным - вернуться на материк вам вряд ли позволят. Впрочем, все решаемо и это зависит только от вас. Кстати, вы ведь не так долго пробыли в тюрьме, а? Говорят, что у вас были проблемы с головой… и что, когда вы сходили с корабля, вели себя странно… Но это так, к слову… Моё дело - поприветствовать нового "поселенца" на новой родине, в Морровинде, выдать пособие и на том распрощаться.

Альтмер ненадолго задумался, воспринимать ли услышанное, как оскорбления… и решил не обращать внимания. Помогло то, что в приюте Элемар слышал в свой адрес и не такое. Хотя это было уже очень давно, и он все же успел отвыкнуть.

Однако, - капитан открыл глаза и в упор посмотрел на Элемара, - время от времени моей обязанностью являются… м-м… неофициальные беседы с определёнными людьми. Например, с вами, господин Суротано из… Даска, так?

Эльф невозмутимо кивнул. До окончания задания ему предстоит представляться именно так, если не будет особых указаний от руководства. Селлус Гравиус чуть слышно хмыкнул и продолжил:

Предупреждая ваши вопросы… Я не могу сказать, почему вы здесь, или почему вас выпустили из тюрьмы. Но ваше освобождение, насколько мне известно, санкционировано лично императором Уриэлем, как и доставка сюда. Загадочно, не правда ли? Но… так работает Империя.

Капитан усмехнулся, заметив округлившиеся глаза собеседника. И едва заметно кивнул. Элемар немного расслабился. Похоже, капитан Гравиус и есть обещанная помощь в поисках Кая. А сам он - лопух.

Это, в общем-то, все, что мне нужно знать, - подытожил капитан. - Но в вашем случае вместе с информацией о вашем прибытии на Вварденфелл был доставлен и этот свёрток, - он указал на пакет. - Вам надлежит отнести его в Балмору и вручить человеку по имени Кай Косадес.

Как мне его найти? - подобрался альтмер, пряча свёрток под рубашкой.

Мысленно он сделал себе пометку при первой же возможности купить заплечную сумку. Его собственные немногочисленные пожитки остались частью в Храме Грозового Когтя, частью в столице, Сиродииле. Включая такую вот сумку, в которую эльф сложил то немногое, что было ему дорого. Не деньги и не драгоценности - откуда они появятся у приютского сироты, жившего последние годы учеником-помощником при школе Юлианоса? Просто несколько памятных вещиц. Где они теперь - гниют в коллекторах имперской столицы вместе с сумкой, отданной сопровождавшему его агенту? Элемар не знал, но что-то подсказывало, что да.

До самой Балморы доберёшься на силте, - заметив непонимающий взгляд собеседника, Гравиус пояснил, - силт страйдер - основной вид транспорта на Вварденфелле. Ездового гуара тебе все равно никто не продаст - да и без толку, обращаться с этими тварями только данмеры и умеют - а лошадей тут не сыщешь. Разве только в Эбонхарте есть парочка, привезённая столичными шишками с материка. И то, если и их втихую не свели и не сожрали - у данмеров, особенно здешних, конина считается деликатесом. Впрочем, ещё год-два на тутошних харчах и я, наверное, тоже так буду считать… - тихо добавил капитан.

В общем - или ножками, или силт. А, ты ж не знаешь, наверно… Силт страйдер - это местное гигантское насекомое. Крупнее него я здесь тварей не встречал…

Элемар припомнил огромную бронированную тушу на высоких суставчатых ногах и кивнул. Перспектива путешествия на таком чудовище его не радовала, но за неимением других способов… альтмер был реалистом и трезво оценивал свои шансы добраться до Балморы пешком, не имея ни оружия, ни какой-либо защиты, ни хотя бы знаний о местных опасных тварях. Они, эти шансы, были настолько малы, что ими можно смело пренебречь. Но узнать, как идти, на всякий случай следовало. Неизвестно, сколько стоит поездка на этом силт страйдере…

В самой Балморе, - продолжил капитан, с каким-то непонятным удовольствием расписав альтмеру подробный путь до города… и словно нарочно упомянув при этом множество других названий, точно так же незнакомых эльфу, в качестве ориентиров, - найдёшь трактир "Южная Стена". Спросишь там, как найти Кая Косадеса, тебе подскажут, где его искать. Служи ему, как самому императору.

"Его приказы выполнять беспрекословно", - вспомнил Элемар записку наставника.

Это, - мешочек с монетами снова звякнул, переместившись ближе к альтмеру, - положенное пособие. А это, - из шкафа Гравиус вынул ещё один, побольше, - платёж на твоё имя, - понизив голос, сообщил он, протягивая мешочек эльфу. - Отправитель, надо полагать, тебе известен.

Альтмер кивнул, пряча деньги. Кто мог ему их отправить, он догадывался - в Тамриэле он был небезразличен только одному человеку. По крайней мере, ему хотелось на это надеяться.

Все, парень, - капитан встал, - что мог - я сказал и сделал. Дальнейшее зависит только от тебя самого. Так что, давай, проваливай. И… удачи тебе.


1) И сейчас,

Без промедления

Замедляй биение моего сердца,

Которое с помощью моей судьбы

Уничтожает мою силу,

Плати за все вместе со мной

Прохождение основного квеста Морровинд

Пакет для Кая Косадеса

Итак, вы сходите на берег с тюремного корабля. Ответив на вопросы в Канцелярии, направляетесь к выходу, чтобы поговорить с капитаном Селлусом Гравиусом (Sellus Gravius) . Тот дает вам первое задание за Империю - отправиться в город Балмора и найти там некоего Кая Косадеса (Caius Cosades) , чтобы передать ему запечатанный пакет. Выйдя от капитана, направляетесь к порту силтсрайдеров и по прямой доезжаете до Балморы (Balmora) . Там поспрашивайте про Кая в трактире (South Wall Corner Club) .

Находите дом Кая, отдаете ему пакет, и он сообщит вам, что отныне вы работаете на Клинков (Blades) - шпионскую службу Императора.

Двемерская головоломка.

Кай Косадес стремится как можно больше узнать о Культах Шестого Дома и Нереварина. Поэтому вам придется собирать для него сведения у разных информаторов. Первое задание - поговорить с Хасфатом Анатаболисом (Hasphat Antabolis) из балморской Гильдии Бойцов (Balmora Fighter"s Guild) и выяснить у него все, что он знает о Культах. , - говорит вам Кай.

И действительно, Хасфат просит вас отправиться в двемерские руины Арнктанд , что рядом с Фортом Лунной Бабочки (Fort Moonmoth) , и найти там для него Двемерскую головоломку (Dwemer Puzzle Box - ) - шкатулочку размером с кулак. Попав в Арнктанд (Arkngthand) , спустившись по каменным глыбам и убив пару бандитов, устроивших там логово, слева от себя увидите большой камень. По нему можно подняться на второй этаж. Там, на одной из полок вдоль стен находите головоломку. Возвращаетесь в Балмору и вручаете находку Хасфату, а он отдает вам письмо с информацией для Косадеса. Каю вновь нужны сведения. На этот раз вы отправляетесь в балморскую Гильдию Магов (The Mages Guild) . Там вам надо найти волшебницу-оркессу Шарн-гра Музгоб (Sharn gra-Muzgob) . Она в свою очередь тоже не хочет говорить за просто так, поэтому поручает вам отправиться в родовую гробницу Андрано (Andrano Ancestral Tomb) , что на юг от Пелагиада (Pelagiad) , и принести ей череп Ллевула Андрано () для ее магических дел. От нее вы также получаете пару свитков и оружие против нечисти, которой кишит любая родовая гробница. Находите гробницу и отбиваясь от призраков, проходите вглубь нее. Там в одной из комнат и лежит череп. Приносите его Шарн-гра-Музгоб, а она передает через вас Каю информацию.

Вход в родовую гробницу Андрано

Информаторы в Вивеке.

Следующее задание Кая приводит вас в Вивек. Здесь надо найти троих жителей и расспросить их:

Адхирранир (Addhiranirr) , хаджитка из Округа Святого Олмса (St. Olms section) .
Спрашиваете у прохожих про Адхирранир. Те отвечают, что к ним прибыл налоговый инспектор, и она наверняка скрывается от него в Подземельях этого Округа. Попав в подземелье и найдя там Адхирранир, узнаете, что она действительно прячется. За инфу о Культах она просит вас избавить ее от Агента. Возвращаетесь в Пояс Округа и знакомитесь с хорошо одетым человеком: Дувин Платорий (Duvianus Platorius) , налоговый инспектор. Вам придется обмануть его, сказав, что Адхирранир уплыла на континент. Агент уходит. После этого хаджитка расскажет вам все, что знает.
Хулейя (Huleeya) , аргонианин из Квартала Чужеземцев (Foreign Quarter).
Итак, вам известно, что Хулейю можно найти в трактире (The Black Shalk) , что в Нижнем Поясе. Находите Хулейю, который предлагает пройти в более укромное место, например, в магазин его хорошего друга. Но тут возникает одна загвоздка - несколько посетителей трактира не дают аргонианину прохода. Да, в Морровинде тоже процветает национализм, и эти господа ну никак не хотят отпускать. Вам придется поговорить с ними. Пути два: подкуп или драка. Лично я предпочитала сразиться, потому что всегда ратовала за права аргониан и хаджитов. Если же есть лишние деньжата, а уверенности в победе против четверых - нет, то, повысив отношение к себе бандитов, сможете спокойно уйти. Итак, провожаете Хулейю в магазин (Jobasha"s Bookstore) , в Среднем Поясе. Кстати, весьма полезный магазин, там есть почти все книги. Тут Хулейя поблагодарит вас за помощь и передаст для Кая бумаги о Культе Нереварина.
Мехра Мило , жрица в Храме.
Отправляетесь в Храм, Зал Мудрости (Temple canton, the Hall of Wisdom) . На середине одного из параллельных коридоров будут два подъема вверх. Там библиотека. Находите Мехру Мило (Mehra Milo) , которая отводит вас в заднюю часть библиотеки, где рассказывает вам про Культ Нереварина и книгу ("Progress of Truth") , а также советует найти экземпляр для Кая. Тут то вам и пригодится Джобаши и его магазин: там вы сможете купить книгу. А если жалко денег, посмотрите в библиотеке Храма - там должен быть экземпляр.
Отправляетесь обратно к Каю и после выполнения этого задания получаете звание Подмастерья Клинков.

Информатор-эшлендер

Хассур Зайнсубани

Теперь Каю нужна информация от представителя племени эшлендеров. Он рассказывает вам про некоего Хассура Зайнсубани (Hassour Zainsubani) из Альдруна (Ald-Ruhn) . Отправляетесь в Альдрун и находите его в таверне Альд Скар (Ald Skar Inn) . Кай выдаст вам 100 золотых, ибо эшлендеры очень любят подарки. Хассур, в частности, большой любитель поэзии, может попросить в подарок книгу. Я, как помню, ничего ему не покупала, а, осторожно выбирая выражения, поговорила с ним о его делах, об обычае дарения подарков, и он просто так выдал мне послание для Косадеса.
Возвращаетесь в Балмору и отдаете Каю очередной пакет, после чего получаете звание

Лагерь Уршилаку

Перед этим заданием Косадес рассказывает вам, что, исходя из полученных им сведений, вы идеально подходите для воплощения пророчеств о Нереварине.

Кай продолжает интересоваться эшлендерами, и по такому случаю отправляет вас в Лагерь Уршилаку (Urshilaku Camp) , что на восток от Хуула (Khuul) . Там вам надо переговорить с Сул-Матуулом (Sul-Matuul) и Нибани Месой (Nibani Maesa) . Первый - ашхан племени, вторая - шаманка. Но с вами не будут говорить до тех пор, пока вы не пообщаетесь с Забамундом (Zabamund) по поводу своего намерения исполнить пророчества Нереварина. Его можно просто подкупить, можно рассказать все, что вы знаете о Культах и Пророчестве, можно похвалиться своими подвигами или даже вызвать его на бой.

Получив тем или иным путем право поговорить с ашханом, направляемся к нему. Тот подробно расскажет о том, как приступить к выполнению пророчества. Для начала вы должны раздобыть Лук-Костегрыз Сен-Синипула (Sul-Senipul"s Bonebiter Bow) из погребальных пещер Уршилаку (Urshilaku Burial Caverns) , что на юго-восток от лагеря. Исследуете пещеры, где в одной из зал на вас нападет призрак Сен-Синипула. Убиваете его, осматриваете прах, забираете лук.

После этого Сун-Матуул провозглашает вас Другом Клана: обряд инициации завершен. Теперь вам предстоит пообщаться с Нибани Меса, шаманкой. Она очень подробно расскажет вам все, что знает о Нереварине и о пророчествах. Помимо этого от нее вы получите две книги, посвященные тому же вопросу. Теперь можно возвращаться к Каю.

База Шестого Дома

На этот раз Кай посылает вас в форт Пестрой бабочки (Fort Buckmoth) для встречи с некоей Раесой Пулией (Raesa Pullia) , которой кое-что известно о базе Шестого Дома (Sixth House Base) . Она сообщает, что недавно отряд солдат Легиона наткнулся на логово Шестого Дома недалеко от Гнаар-Мок. В живых остался только один легионер, который все время повторял название, пока не умер от корпруса - страшной болезни, насылаемой прислужниками Дагота Ура (Dagoth Ur) . Вам придется отправиться туда. Илуниби (Ilunibi) находится совсем недалеко на северо-западе от Гнаар-Мока (Gnaar Mok), к югу от утеса Хартаг (Khartag Point) .

Дивайт Фир и чудесное излечение.

Возвращаетесь к Каю, слабея с каждым часом. Кай рассказывает, что есть в Морровинде один древний маг, ученый, который очень много знает про корпрус. Возможно, он сможет помочь вам. Зовут его Дивайт Фир (Divayth Fyr) , один из Советников Дома Телванни. Он уже много лет на свои средства содержит Корпрусариум (Corprusarium) - стационар для неизлечимо больных корпрусом, доживающих там свой век. А чтобы с ним проще было договориться, Кай передает вам для Фира двемерский артефакт, ибо известно, что последний очень увлекается собиранием и исследованием подобных вещиц.

Дивайт Фир

Итак, направляемся в Тель Фир (Tel Fyr) , жилище мага. Он находится на острове к юго-западу от Садрит Моры (Sadrith Mora) . Чтобы попасть к Фиру, вам пригодятся зелья левитации или заклинание - лестницы в башне не предусмотрены. Рассказываете хозяину башни о своей проблеме, вручаете артефакт. Фир, осмотрев вас и убедившись в серьезности ситуации, дает небольшое задание: спуститься в Корпрусариум, забрать у одного из пациентов, Ягрума Багарна (Yagrum Bagarn) , двемерские ботинки и принести ему в кабинет. Помните, что ни при каких условиях не следует трогать кого-либо из пациентов или смотрителей Корпрусариума - Фир может вообще отказаться иметь с вами дело. Берете ботинки, возвращаетесь, и Фир предлагает вам выпить зелье, но с единственным условием: выпить прямо сейчас, на глазах у него. Это что-то вроде опытного образца - старый маг давно уже ищет способ лечить корпрус, и это будет одна из его попыток. Выпиваете. Фир, осмотрев вас, заявляет, что не все симптомы корпруса исчезли, но в целом вы здоровы.
Радостно топаете к Каю делиться впечатлениями.

Утраченные пророчества

Вернувшись, слушаете длинную тираду Кая о том, что его срочно вызывают в Киродиил, к самому Императору на важную беседу. На прощанье он посвящает вас в Агенты Клинков (Blades Operative) и оставляет в пользование свою хижину, а так же просит отправиться в Вивек и снова поговорить с Мехрой Мило. Вам предстоит вернуть Утраченные пророчества.

Не найдя Мехру в библиотеке, идете к ней на квартиру, совсем рядом. Там обнаруживаете записку со словом, сигнализирующее о непредвиденной ситуации. Выясняется, что жрицу арестовали и отправили в Министерство Правды (Ministry of Truth) - тюрьму, висящую над Храмом. Но та успела продумать план своего освобождения, поэтому оставила рядом с запиской пару зелий. Также прихватите с собой Свитки Божественного Вмешательства (Divine Intervention Scrolls) .

Когда окажетесь наверху, у двери в Министерство, скажите стражнице Альвеле Сарам (Alvela Saram) , что вы хотите пройти к Мехре Мило, и та даст вам ключ. Все переходы и залы Министерства тщательно охраняются, так что, если не уверены в своих силах, постарайтесь пробраться незаметно. Добравшись до жрицы, отдаете ей Свиток Вмешательства, второй используйте для себя. Прежде чем исчезнуть, Мехра назначит вам встречу в монастыре Холамаян (Holamayan) , добраться до которого можно из Доков Эбенгарда (Docks of Ebonheart) на лодке, сообщив перевозчице Блатте Хатере (Blatta Hatera) кодовую фразу о том, что.

Попав в Холамаян, поговорите с монахиней Вевраной Арион (Vevrana Aryon) , она укажет вам вход в монастырь, который открывается только на рассвете и на закате. Внутри побеседуйте с самой Мехрой и настоятелем монастыря Гилвасом Барело (Master Gilvas Barelo) , который и вручит вам искомый фолиант - Утраченные пророчества ("Lost Prophecies") .

Получив книгу, возвращаетесь в лагерь Уршилаку и отдаете книгу Нибани Меса. Та просит дать ей время на то, чтобы изучить текст. Ждите соответствующей записи в дневнике. Шаманка рассказывает вам, что ее миссия - провести вас по семи Испытаниям, которые должен пройти Нереварин. Первое - это дата вашего рождения, которая оказалась подходящей. Второе - избавление от страшной болезни корпрус.
О третьем вам расскажет ашхан Сул-Матуул, но прежде, чем приступить к нему, вам надо пройти, а именно: отправиться в древнюю крепость Когорун (Kogoruhn) , занятую Шестым Домом, и принести оттуда слезу корпруса (corprus weepings , есть на теле любого корпрусного монстра), Чашу Дома Дагот (Dagoth cup - , в комнате с Дагот Утолом (Dagoth Uthol) , наверху) и Щит Теней (Shadow shield в Кровоточащем Сердце> (Bleeding Heart ), глубоко под землей).

Когорун

Приносите все эти трофеи Сул-Матуулу, после чего опять к шаманке. Теперь вам загадывают загадку, отгадав которую вы получите легендарное кольцо - Луну-и-Звезду (Moon-and-Star ). От вас требуется найти секретное место, описанное в тексте пророчеств: Пещеру Воплощения (Cavern Incarnate) , дорогу к которой вам объяснят в лагере. Находите дверь, которая, как и вход в Холамаян, открывается только на рассвете и на закате, но тут вам самим придется в нужный час, приблизившись к двери, нажать (или Shift, у кого как). Внутри вам явится сама Азура (Azura) , которая торжественно вручит вам кольцо. Не забудьте поговорить со всеми призраками тех, кому когда-то по тем или иным причинам не удалось выполнить пророчества. Каждый расскажет вам свою историю и подарит что-нибудь на память.

Возвращаетесь к шаманке и узнаете, что пора проходить следующие два Испытания - Четвертое и Пятое. Они идут вместе, их можно делать в любом порядке, как вам удобнее.

Четвертое Испытание

Вы должны объединить Три великих Данмерских Дома: Хлаалу (Hlaalu) , Редоран (Redorian) и Телванни (Telvanni) . Для этого вам надо получить во всех трех звание Наставника. Списки Советников всех домов можно найти в специальных книгах: Хлаалу - Желтая Книга, Редоран - Красная Книга, Телванни - Коричневая Книга.

Хлаалу

Тут вам в основном понадобятся деньги, и побольше. Первым делом отправляетесь на Плазу Поселения Хлаалу в Вивеке. Там находите Крассиуса Курио (Crassius Curio) , который за скромную сумму в 1000 дрейков попробует уговорить Советников проголосовать за вас, а также укажет, где кого найти. Инглинг-Полутролль (Yngling Half-Troll) живет на Плазе Округа Святого Олмса (St. Olms section, the Plaza) . За свой голос он потребует аж 2000 дрейков. Если жалко денег, можете его просто убить. Там же, в Доме с Привидениями, за запертой дверью, найдете Драма Беро (Dram Bero) , который проголосует за просто так. Далее отправляйтесь к Орвасу Дрену (Orvas Dren) , его ферма находится на север от Вивека и на восток от Пелагиада. Этот тип за деньги не продается, поэтому тут есть несколько путей: повысить его отношение к себе примерно до 90 и рассказать о том, что вы хотите победить Дагот Ура и избавить Морровинд от Имперцев. При определенном раскладе разговора он на вас нападет, можете спокойно его убить; так же можно спуститься в подвал его дома и за двумя запертыми дверьми обнаружить и убить парочку укрывшихся там бандитов. Среди нескольких тысяч дрейков и драгоценностей в одном из сундучков вы обнаружите компрометирующую Дрена записку с приказом убить его брата, Герцога Ведама Дрена (Vedam Dren) . Вернувшись к Дрену и пригрозив ему бумагами, получаете его голос.
Далее вам надо пообщаться с Веландой Омани (Velanda Оmani) и Нивеной Улис (Nevena Uliss) . Их вы найдете в поместьях. Они тоже отдадут за вас голоса просто так. Теперь возвращаетесь в Вивек к Курио и получаете Пояс Наставника .

Советники Хлаалу:

Крассиус Курио Инглинг-Полутролль Орвас Дрен Веланда Омани Нивена Улис

Редоран

В Альдруне под Скаром (Manor District) загляните для начала к Атину Сарети (Athyn Sarethi) , ибо он среди Советников главный. Он готов сделать для вас что угодно, если вы спасете его сына, Варвура Сарети (Varvur Sarethi) , из плена в поместье Веним (Venim Mannor) , по соседству. Пленник коротает дни в омнатушке за ковриком. Украдите со скамьи ключ или взломайте замок. Когда будете выводить парня, на вас нападет стража, биваете их и отводите сыночка к папе. Сарети-старший сам не свой от радости, и обещает использовать свое влияние на Совет, чтобы все проголосовали за вас. Просто обойдите все поместья под Скаром: Ллетри (Garisa Llethri) , Раморана (Hlaren Ramoren) , Аробара (Miner Arobar) , и не забудьте про Брару Морвейн (Barara Morvayn) , квартира которой находится в Зале Совета Редоран (the Council Hall) . Единственный, с кем возникнут проблемы - сам Болвин Веним (Bolvyn Venim) . Он настолько не хочет видеть вас Наставником Редорана, что вызовет вас на дуэль. Придется смотаться в Вивек, на Арену. Убив его, возвращаетесь к Сарети, тот провозглашает вас Наставником Редоран и дарит Кольцо Наставника .

Советники Редорана:

Атин Сарети Гариса Ллетри Майнер Аробар Хларен Раморан Брара Морвейн Болвин Веним

Телванни

Запаситесь заклинаниями или зельями левитации - лестницы в телваннийских домах не предусмотрены. Главный Советник Телванни, Господин Арион (Master Aryon) , живет в городе Тель Вос (Tel Vos) , он отдаст за вас голос просто так, а заодно и расскажет о других Советниках. С Баладасом в Гнисисе и Нелотом в Садрит-Море (Sadrith Mora) никаких проблем не возникнет. Госпожу Драту (Mistress Dratha) из Тель Мора (Tel Mora) , ярую феминистку, придется соблазнять или уговаривать, если ваш герой - мужчина, если вы - женщина, то она проголосует за вас из солидарности. Терану (Mistress Therana) , давно выжившую из ума советницу из Тель-Браноры (Tel Branora tower) , надо рассмешить, а архимагистра Готрена (Gothren) из Тель Аруна (Tel Aruhn) придется убить, ибо он будет тянуть с ответом до конца своих дней. Убийство у Телванни зазорным не считается. После всего этого возвращаетесь в Тель Вос, и Арион торжественно вручает вам Мантию Наставника .

Советники Телванни:

Арион Баладас Нелот Драта Терана Архимагистр Готрен

Пятое Испытание

Здесь вас должны назвать Нереварином четыре главных племени эшлендеров: Уршилаку, Зайнаб (Zainab), Эрабенимсун (Erabenimsum) и Аххемуза (Ahemmusa).

Уршилаку

Тут вас уже все знают, вы им не первый день глаза мозолите, поэтому после беседы с Сул-Матуулом последний просто вручит вам Зубы Уршилаку .

Зайнаб (на юг от Тель Воса)

Первым делом поговорите с ашханом по имени Каушад (Kaushad) , причем обязательно поднимите его отношение к себе. Сначала он попросит вас очистить гробницу Нерано (Nerano Ancestral tomb) , что на север от лагеря, от вампира Кальварио (Calvario) . Вернувшись к ашхану, узнаете, что он хочет в жены чистокровную телваннийку, и вам придется найти для него подходящую девушку. Здесь вам поможет шаманка племени, которая объяснит, что ни одна телваннийка не пойдет за эшлендера. Но выход есть: отправляйтесь в Тель Арун, на рынок рабов, купите там девушку-данмершу за 1000 дрейков, а торговка рабами, Савиль Имайн (Savile Imayn) , пошлет вас еще за роскошным платьем и жучиным мускусом Тельванни для невесты. После всех переодеваний девушку не отличишь от знатной телваннийки. Приводим ее в лагерь, ашхан остается доволен и называет вас Нереварином, вручив при этом Плеть Зайнаб .

Эрабенимсун (далеко на север от Молаг Мара)

Здесь вам попадется весьма упрямый и вредный Ашхан, Улат-Пал (Ulath-Pal) , который ни за что не хочет называть вас Нереварином. На помощь опять придет шаманка Манирай , которая присоветует просто-напросто убить ашхана и всех его гулаханов, за исключением Хан-Амму (Han-Ammu) . Когда вы принесете ей вещи с тел убитых (Амулет, Боевой Топор и Мантию), вам надо будет уговорить этого самого Хан-Амму стать новым ашханом, подарив ему вышеперечисленные артефакты. Новоиспеченный ашхан без лишних проволочек наречет вас Нереварином (получите Пояс Эрабенимсунов ).

Лагерь Эрабенимсунов

Аххемуза (на север от Тель-Воса)

У этого племени ашхана и вовсе нет. Поэтому поговорите для начала с шаманкой Синнаму Мирпал (Sinnammu Mirpal). Та обещает назвать вас Нереварином, если вы очистите святилище Альд-Даэдрот (Ald Daedroth), что на самом северо-восточном острове карты, от обосновавшихся там поклонников Шигората. Попав в святилище, пообщайтесь с жрицей Хлирени Индавель. Вариантов разговора с ней много, но она в любом случае пообещает разрешить Аххемуза укрываться в Храме в случае беды. Вернувшись в лагерь, заберите с собой шаманку и отведите полюбоваться на результаты ваших трудов. И прямо там она назовет вас Нереварином Аххемуза и даст амулет: Камень Безумия Аххемуза .
Поздравляю с выполнением Пятого Пророчества.

Шестое Испытание

Нибани Меса сообщает вам, что вас желает видеть сам Архиканоник Сариони (Lord Tholer Saryoni) . Отправляетесь в Вивек, где находите около Высокого Собора Дансо Индулес (Danso Indules) , которая вручит вам ключи от покоев Архиканоника (The Archicanon) . Тот, в свою очередь, отправит вас на встречу с Вивеком , выдав ключ от его Дворца. Вивек расскажет вам много интересного про Дагот Ура, Неревара, раскроет план победы над злодеем, а главное - вы получите чудо-перчатку, Призрачный Страж (The Wraithguard) .

Седьмое Испытание

Перво-наперво вам надо будет заполучить два древних артефакта: молот Разделитель и меч Разрубатель, которыми потом надо будет нанести несколько ударов по сердцу Лорхана - средоточию силы Дагот Ура, которое находится в самом сердце Красной Горы (Red Mountain) . Путь ваш лежит через Призрачные Врата (Ghostgate) , где вы можете получить необходимое снаряжение и карту местности. Логово зла представляет собой пять древних крепостей: четыре цитадели (Веминал (Vemynal) , Туреинал (Tureynulal) , Эндусал (Endusal) и Одросал (Odrosal) ) окружают пятую, Дагот Ур (Dagoth Ur"s Citadel) . Кто в ней живет - понятно по названию. Разделитель (The Keening) найдете в Веминале, у Дагота Вемина (Dagoth Vemyn) . Разрубатель (The Sunder) - в Башне крепости Одросал.

Также ваша прямая обязанность выкосить все зло во всех четырех крепостях, соответственно планам Вивека. Итак, вы добрались до центра Красной Горы. Чтобы попасть в Дагот Ур, поверните рычаг неподалеку от двери. Продвигайтесь вглубь, в самые недра Красной Горы, не обращая внимания на голос Дагота, усиленно уговаривающий вас переметнуться на его сторону. Сам Дагот встретит вас уже у самого входа в залу с Сердцем - Кузницу Акулахана (Akulakhan"s Chamber) .

Сразитесь с ним. Противник не из легких, но ничего не поделаешь. Он исчезнет, как только вы начнете его одолевать, и сразу появится за следующей дверью. Помните, что с самим Даготом сражаться бесполезно, ведь он черпает свою силу из Сердца, и именно оно - ваша цель. Прорвавшись к Сердцу, строго следуйте инструкциям: два удара Разделителем, потом несколько - Разрубателем. Все вокруг начинает рушиться под вопли гибнущего Дагот Ура, Как можно скорее сматывайтесь в ту же дверь, из которой пришли. Там, когда опасность минует, вам явится Азура и поздравит с победой.

На этом сюжетная линия заканчивается. Но игра продолжается...