Все о тюнинге авто

Состоялся релиз игры The Long Dark, где мир погрузился в кромешную тьму после апокалипсиса. The Long Dark вышла в релиз The long dark версия с сюжетом

Hinterland Studio поделилась с нами интересными деталями касательного сюжета и геймплея для нового симулятора выживания The Long Dark.

Сюжет

В связи с геомагнитной аномалией, которая привела к катастрофе, люди вынуждены были приспособиться. Все, что когда-то являлось нормой, навсегда потеряло смысл. Не было больше магазинов, друзей, воды, а главное безопасного места. В момент полного отчаяния люди начали убивать друг друга, так как законы больше не действовали.

Если раньше главным героем был пилот, то теперь у него появится друг и товарищ, которым также можно будет играть. Его появление не только увеличит ваши шансы на выживание, но и даст надежду на будущее. Выжить в снежном лесу не так-то просто, но с человеком, который умеет залечивать раны, согласитесь, намного проще.

Окунуться в сюжетную линию можно будет сразу же после того как игра выберется из раннего доступа в Steam, а произойдет это весной 2016 года. Поначалу разработчики планируют добавить первую часть сюжета, чтобы так сказать заинтриговать фанатов, ну а в течение года постепенно обновлять контент. В общей сложности прохождение займет не более 12-ти часов, но по словам креативного директора вас ждет удивительное приключение. В зависимости от принятых решений вы сможете попасть в особенные закрытые локации, которые сейчас недоступны.

Кроме этого буквально на днях вышло очередное дополнение, которое изменило механику смерти и добавило новую локацию. Впредь, если вы умрете, после возрождения все ваше имущество останется целым. Ну а у всех любителей полазить по горам, появилась возможность отравиться в новенький район и проверить свои навыки скалолазания. Также в ближайшем будущем изменится поведение практически всех животных. Если сейчас они больше обороняется, нежели нападают, то уже совсем скоро вы будете остерегаться выходить на открытую местность.

Многие считают, что данная игра является очередной «песочницей» с элементами выживания, однако это не совсем так, ведь у нее имеется собственная сюжетная линия с интересной историей и массой различных заданий. Однако некоторые поручения могут показаться игрокам трудновыполнимыми, поэтому мы и решили написать подробное прохождение The Long Dark .

Эпизод 1 – Не уходи смиренно

Первая глава

В первый день мы появимся неподалеку от треснувших деревьев и упавшего воздушного транспорта, летевшего через Канаду. Первым делом нам необходимо будет вырвать из свой руки металлический осколок. Поднимаемся наверх к пещере, не забывая прихватить с собой палки и куски ткани. По пути нам также повстречается аптечка. Далее разжигаем костер, открыв меню быстрого действия. Затем накладываем на рану бинт, чтобы остановить кровь. Потом ложимся спать.

На второй день мы заметим, что главный герой не протянет долго без воды, поэтому выбираемся из пещеры, находим топливо, чтобы развести костер и осматриваем ящики, валяющиеся рядом с обломками самолета. Под некоторыми коробками можно отыскать бонус. После розжига огня начинаем растапливать снег для получения воды. Не стоит сразу же пить ее – сначала кипятим жидкость. После обнаруживаем антисептик и используем его на ране. В конце снова ложимся спать.

На следующий день необходимо собрать большое количество веток, чтобы костер смог гореть на протяжении всей ночи. Выбираемся из пещеры и начинаем искать древесину. Крушим деревянные коробки и разводим костер. Во втором ящике, находящемся с левой стороны от пещеры, находим 4 книжки. Далее подходим к костру, чтобы немного согреться. Растапливаем и кипятим воду, сделав запасы наперед. Все же в игре нам не всегда удастся разжечь костерок.

С наступлением нового дня выбираемся из пещеры и продвигаемся наверх по поваленному деревцу. Не торопимся – отыскиваем чемодан Астрид и просматриваем видео, в котором узнаем, из-за чего именно Маккензи оказался в подобной ситуации. С правой стороны отыскиваем тушу оленя. После ее свежевания, пробуем залезть на уступ, однако главный герой не сможет этого сделать и при падении вывихнет лодыжку. Собираем шиповник для варки легкого обезболивающего. В разделе «Мастерить» необходимо подготовить шиповник для заваривания из него чая. Следует также заняться готовкой мяса. Пока персонаж не утолит голод, он не ляжет спать.

В пятый день опять лезем по деревцу и забираемся на уступ, с которого упали ранее. Затем видим внизу упавший самолет.

Вторая глава

Дойдя до самолета, просматриваем небольшое видео. Направляемся по следам Астрид, однако сначала хорошенько осматриваем окрестности и подбираем все, что может нам пригодиться в будущем. Затем идем по «хлебным крошкам», оставленным девушкой. Натыкаемся на лоскуток одежды Астрид и продолжаем идти вперед, пока не найдем второй кусок ткани.

Проходим полянку кроликов и поднимаемся наверх. Возле трупа оленя поворачиваем в правую сторону и доходим до пещеры. Хоть в ней и будет темновато, но различать объекты мы все же сможем. Осматриваем труп на земле и идем дальше. Изучаем все штольни и подбираем все, что к полу не прикручено. Затем направляемся к выходу из подземелья.

Впереди мы увидим волка, расправляющегося с тушкой убитого оленя. Обходим его с другой стороны, не привлекая внимания. Для этого садимся на корточки и мелено идем по правому краю от зверя.

Выходим на дорогу и обнаруживаем с правой стороны тупик, поэтому идем налево к мостику. Однако возле него находится волк. Если зверь увидит нас, то мы можем забраться в ближайший транспорт и поспать там час. На сам мост не поднимаемся, а обходим его по правой тропинке. Затем снова поворачиваем направо и двигаем вперед по дорожке. Спустя некоторое время наблюдаем за тем как волк расправляется с кроликом. Приседаем и обходим хищника с левой стороны по озеру. Снова попадаем на дорогу и направляемся прямо. Впереди находим прицеп, где спрятано немало полезных вещичек. Отдыхаем в нем, а после поворачиваем налево.

Продолжаем двигаться прямо и видим полуразрушенную церковь, рядом с которой тоже бегают волки. Прежде чем войти в сооружение создаем факел, чтобы отпугнуть хищников. В церкви подбираем нужные вещи, а после выходим из нее и идем в сторону моста. Двигаемся от одного авто к другому, попутно отбиваясь от волков с помощью факела.

Перейдя мост, оказываемся в заброшенном городке под названием Милтон. Видим как из трубы одного из зданий идет дым и решаем проверить его. Однако вначале обыскиваем автомобили, находящиеся рядом и проходим в банк, стоящий напротив вышеуказанного сооружения. В банке можно отыскать ключ, который отпирает дом банкира. Затем идем в постройку, из которой шел дым. Просматриваем кат-сценку и говорим со слепой дамой. Она расскажем нам все что знает после того как мы нарубим ей дров. Идем в сарай и берем топор.

Третья глава

Теперь если мы будем поднимать предметы, которые подсвечены красным шрифтом, то автоматически станем вором. Тем самым персонаж, которому принадлежит украденная нами вещь, начнет меньше нам доверять. Для поиска дров совсем не обязательно направляться в лес и рубить деревья, однако топор нам все же пригодится в будущем. Далее посещаем близко расположенные дома и находим в них деревянную мебель. Разламываем ее и относим доски в поленницу, находящуюся перед избушкой Серой Матери. Заполнив ее на 100 процентов, снова заходим в домик и просматриваем ролик.

Затем стоит заняться поиском еды, общая калорийность которой должна составить около 10 тысяч единиц, и поместить ее в холодильную камеру. Впрочем, на данный момент времени у нас уже должна накопиться нужная сумма. Если же нет, то мы можем пойти на местную заправку или расправиться с парочкой волков, гуляющих по городу. Выполнив миссию, говорим с Матерью и просматриваем еще одну кат-сценку. Она сообщит несколько фактов, а затем скажем, что устала и перестанет с нами говорить. Бьем баклуши пару часов, а после возвращаемся к дамочке и снова беседуем с ней.

Серая Мать попросит нас отправиться к туннелю, ведущему из городка, и рассказать ей, что там произошло. Берем немного еды, ремонтируем свое снаряжение и идем в путь дорогу. Выбравшись из домика, поворачиваем в левую сторону и двигаем вперед, пройдя мимо АЗС. Возле тюремного транспорта осматриваем кейс и видим кат-сценку. Возвращаемся к пожилой дамочке, однако теперь на заправочной станции и в городе нам повстречаются несколько волков. Мы можем убить их или просто избегать встречи с ними. Главное не забыть подбирать грибы рейши (растут на пеньках) и палки по пути, так как за них можно получить очки доверия. Проходим в избушку и видим ролик. Женщина окажется расстроенной тем, что туннель теперь завален, и попросит навестить ее позднее.

Возвращаясь назад смотрим диалог между героями. У нас уже должен иметься в инвентаре код от хранилища банка. Он находится в домике, в который можно попасть с помощью ключа, ране обнаруженный нами в банке. Далее направляемся на ферму: выходим из дома Серой Матери, сворачиваем налево, доходим до перекрестка, потом поворачиваем направо и в конце дороги находим нужный объект.

Двигаемся по городу с осторожностью, так как число волков в нем будет постоянно расти. Идем от дома к автомобилю или от здания к зданию, чтобы избегать встречи с хищниками. В случае чего можно отдохнуть в укрытии 1 час. Добравшись до фермерского хозяйства, натыкаемся на волка в ангаре. Расправляемся с ним и осматриваем труп на полу. У него отыскиваем ключ от сейфа. Ключик от фермы лежит в пикапе синего цвета на приборной доске.

Забираемся в фермерский дом и поворачиваем в правую комнату. Видим висящую над камином урну и находим в ней ключ от ячейки. Затем возвращаемся в город и заходим в банк. В нем открываем нужную ячейку и отыскиваем вещи, которые были украдены у Серой Матери. Идем к женщине и смотрим очередной ролик.

Берем новое задание у хитрой пенсионерки. Она попросит нас пойти в церковь и передать украшение некой Лилии на кладбище. Идем в точку назначения и смотрим кат-сценку, в которой главный герой кладет драгоценность на могилу девушки. Возвращаемся к пожилой даме и узнаем историю о ее дочке (Лилии), которая упала со скалы и разбилась. Она разрешит нам взять ее экипировку и посоветует пойти к Неотступным Мельницам.

Четвертая глава

Прежде чем начать свое опасное путешествие, дожидаемся ясного неба. Тем временем запасаемся провизией и ремонтируем свое снаряжение. Приготовившись, выходим из домика и направляемся к заправке. Однако прямо перед АЗС сворачиваем вправо и продолжаем идти вперед до горного парка. Внутри него идем в правую сторону и добираемся до места для пикников. Здесь нам и потребуется применить альпинистский трос, чтобы дотянуться до уступа.

Практически в конце спуска главный герой соскользнет и упадет вниз, отделавшись парочкой ушибов. Идем вблизи горы по левой стороне и доходим до второго троса, который свисает со скалы. Освобождаем свою сумку от ненужных вещей, а затем высыпаемся. Далее поднимаемся наверх и поворачиваем налево, направляясь к треснувшему дереву. С помощью него перебираемся на противоположную сторону и отыскиваем водопад.

Направляемся к водопаду и отыскиваем пещеру неподалеку от него. Идем внутрь и отдыхаем в ней, чтобы подготовиться к новому походу. Выбираемся из пещерки и смотрим, как медведь убивает охотника. На этом заканчивается первый эпизод.

Эпизод 2 – Световая фуга

Первая глава

Мы оказываемся на локации Загадочное Озеро прямо в доме Зверолова. Просматриваем небольшой ролик, а затем начинаем искать провизию и снаряжение для похода к ГЭС «Картер». Лучше всего направиться к Администрации туристической базы. Выбираемся на улицу и спускаемся с холмика, на котором стоит здание. Проходим рядом с сараем (слева) и добираемся до железной дороги. Чтобы не потерять правильную дорогу, запоминаем, что мертвое тело и дерево должны остаться справа. Поднимаемся на холм и идем вперед прямо до ж/д дороги (маршрут показан на карте ниже).

Дойдя до дороги, поворачиваем в левую сторону. Через пару-тройку десятков метров обнаруживаем нужное сооружение справа. Заходим в него и находим в шкафу для документов (стоит на 1-м этаже) ключик, открывающий дом под номером 3, расположенный рядом с озером. Тщательно обыскиваем помещения в здании и забираем все полезные вещички. Выходим из Администрации и решаем каким путем дойти до ГЭС. Первый маршрут предполагает путешествие через озеро. Как правило, на водоеме обитают немало волков. Второй путь связан с железной дорогой, а третий – с холмами. Выбираем любой из них и направляемся к своей цели. Добираемся до мостика у ГЭС и обыскиваем прицепы. В них находим ключ, открывающий ворота, ведущие к месту, где временно размещено оборудование.

Открываем ворота, которые ведут к дамбе и заходим в постройку. Осматриваем приемную и ждем, пока не пройдет очередной ролик. С правой стороны от приемной прямо на полке обнаруживаем кейс, в котором лежит сигнальный пистолет (с помощью него можно отпугивать хищников). С другой стороны от кейса находим лесенку. Идем в туалет и обыскиваем мертвое тело, найдя ключик, открывающий дверь в кабинет администратора.

Поднимаемся на 2-й этаж и отыскиваем шкаф первой помощь. К сожалению, отпереть его гвоздодером не выйдет. Продолжаем идти вперед и открываем офис администратора. Исследуем помещение. В сейфе находим шприц, а в одном из ящиков стола – ключик от шкафчика, встреченного нами ранее. Открывает шкаф и забираем аптечку. Затем идем к Зверолову. Можем выбрать любой обратный маршрут, однако путь по ж/д дороге является наиболее опасным.

Загадочное озеро

Не забываем выполнить побочную миссию – выбираемся из гидроэлектростанции и идем на северо-запад от мостика. Держимся левой стороны и добираемся до пещеры Алана.

Осматриваем тайник, а после выбираемся из пещеры. Обнаруживаем вышку охотника, неподалеку от котором валяется мертвое тело. Обыскиваем его и находим ключик от дома под номером 2 (находится возле озера). Возвращаемся ко входу в подземелье. Идем в левую сторону и доходим до южного берега реки. Исследуем домики, которые стоят рядом с водоемом. В них отыскиваем припасы и хорошие вещи, которую помогут нам в будущем.

Направляемся к администрации туристической базы, пройдя по западной стороне озера. Проходим сквозь «Тропу у озера» прямо к администрации. Затем выходим к железной дороге и поворачиваем налево. Идем немного вперед, а после поворачиваем направо и направляемся к разрушенному зданию.

На этом участке будет много ловушек. От дома проходим прямо – справа будет находится большой валун. Обходим булыжник, а после поворачиваем в правую сторону и забираемся на холм. Идем дальше и оказываемся на последней стоянке Макса. Заходим в дом Зверолова. Просматриваем ролик и беседуем со Звероловом. Он даст нам вышедшее из строя ружье, которое следует отремонтировать на сортировочной станции. Выходим из постройки и направляемся по ж/д дороге к локации Одинокая Топь.

Вторая глава

Оказавшись в Одинокой Топи, идем вперед, не отходя от железной дороги. Дойдя до конца ж/д путей, переходим на локацию Железная дорога Загадочного озера. Продолжаем идти вдоль путей и доходим до ремонтной станции. Наткнувшись на оползень, не спускаемся к ручью, а забираемся на холм с правой стороны, а после идем вперед. Доходим до передней части поезда и поворачиваем направо. Проходим около сотни метров, держась правой стороны, и обнаруживаем впереди мастерскую.

Входная дверь окажется закрытой, поэтому входим в здание через правый проход. В помещении находим дверь, ведущую в мастерские. Оказавшись внутри, наблюдаем за обновлением задачи. Теперь стоит отремонтировать оружие, воспользовавшись фрезером. Проходим в противоположную сторону ангара. Натыкаемся на мертвое тело и смотрим очередной ролик. Неподалеку от трупа на столе находится ручной фрезер.

Включаем его и не забываем прихватить болторез, который лежит возле фрезера, так как именно он поможет нам добраться до дома охотника. Выходим из цеха и смотрим, как главный герой падает без сознания. Когда он придет в себя, видим, что вокруг все поменялось – волки начали светиться зеленым цветом, а приборы вокруг хаотично мигать. Направляемся в охотничий домик. Обходим ангар и продвигаемся прямиком к озеру. На холме обнаруживаем постройку.

Возле водоема поворачиваем направо и доходим до моста. С помощью болтореза вскрываем замок и поднимаемся наверх по дорожке. Продолжаем идти вперед до дома. Не спешим, так как рядом со зданием бродят волки. Обходим их слева.

Оказавшись в доме, отыскиваем ружье, которое весит на стене. В подвале обнаруживаем фонарь без энергии и альпинистский трос, благодаря которому можно быстренько спуститься с холма. Идем на 2-й этаж и находим в нем ценные вещички, включая патроны к оружию. Затем возвращаемся в дом Зверолова.

По пути сталкиваемся с медведем, о котором рассказывал Джереми. Не атакуем его, так как это лишь приведет к гибели персонажа, поэтому стараемся обойти его, не попадаясь ему на глаза. На это уйдет немало времени, но мы в итоге сможем добраться до Зверолова в целости и сохранности. Смотрим новый ролик и выбираем миссию «Охота».

Третья глава

В задании «Охота» нам предстоит найти и убить оленей, добыв при этом около 10 килограмм мяса. Несколько животных можно отыскать рядом с Безымянным прудом (указан на карте). Убейте их и соберите мясо.

Примечание: не стоит убивать оленя издалека – лучше подползите к нему как можно ближе и только потом сделайте выстрел. В этом случае вы, скорее всего, сможете прикончить зверя с одного выстрела и вам не нужно будет искать его по следам крови на снегу.

Собрав достаточное количество мяса, кладем его в контейнер, находящийся неподалеку от дома. Выполнив задание, возвращаемся к Джереми и выбираем квест «Одежда». Зверолов отдаст нам шубу, сделанную из медвежьей шкуры, на ремонт. Теперь нам нужно попасть в наблюдательный пост, а для этого придется сначала дойти до Зоны ловушек. Оказавшись в нужной локации, поворачиваем в левую сторону рядом с разрушенным домом. Затем идем по тропинке, пока не дойдем до развилки. Правая дорога ведет к железной дороге и администрации туристической базы, а левая – к наблюдательному посту. Выбираем нужную дорожку и поднимаемся наверх.

Заходим в домик лесника и находим на полу шкуру медведя. Чиним шубу Зверолова и идем назад. Говорим с Джереми и берем новую миссию под названием «Рыбалка». Необходимо будет отправиться в администрацию, дабы найти снасти. Идем туда, отыскиваем нужный предмет, а после двигаем к водоему в домик для рыбалки. Заранее запасаемся дровами для разведения костра, который будет гореть в течение всей нашей ловли рыбы. Ловим рыбку и отдаем Джереми 5 килограмм.

Примечание: даже если вы заранее наловили достаточное количество рыбы и уже сложили ее в контейнер, вам в любом случае придется забрать снасти из административного здания. Но как только вы их возьмете следующий пункт задания тоже будет автоматически засчитан.

  • Гриб Рейши – искать его стоит только на пнях. Советуем посетить локации Зона ловушек и Безымянный пруд.
  • Шиповник – находясь в Безымянном пруду, поднимаемся наверх к Замерзшему ручью. С правой стороны обнаруживаем шиповник.
  • Старый висящий мох – растет практически везде, включая дом Зверолова, поэтому с его поиском у нас проблем не возникло.
  • Стебли тимофеевки (камыш) – находим его возле водоемов, то есть посещаем Загадочное озеро или Безымянный пруд. Можно снизить настройки графики до минимума, чтобы трава исчезла и остались видны лишь стебли камыша.

Четвертая глава

Сделав все задания, получаем от Зверолова Охотничий ножик. Далее он предложит нам сразиться с ужасным Медведем и убить его для получения необходимой информации. Косолапого искать не нужно будет, так как когда мы выйдем из домика он тут же появится перед нами. Стреляем в него и стараемся не попасться под его удары. Сразиться с мишкой придется 6 раз. Разобравшись с хищником, отрезаем у него ухо (может возникнуть баг, при котором ухо достать не удается – в этом случае может помочь перезагрузка игры). Затем идем обратно к Джереми.

Пятая глава

Просматриваем кат-сценку и узнаем про дамбу и таинственное послание. Необходимо отправиться на ГЭС «Картер» и оказаться там в ночное время суток во время северного сияния. Обязательно берем с собой гвоздодер. Выполнив все условия, открываем дверцу с кнопочной панелью.

Отыскиваем переключатель для активации лифта. Выходим из помещения и поворачиваем в левую сторону к лифту. Спускаемся на первый этаж. Стараемся не наступать на провода под напряжением, так как они могут привести к ожогам. Идем в левую часть комнаты, поднимаемся по лесенке наверх и переходим по мосту. Там обнаруживаем альпинистский трос. Если наш рюкзак окажется переполнен, то мы не сможем воспользоваться веревкой. В этом случае можно либо снять трос и прыгнуть вниз (получим ушиб), либо выкинуть из сумки ненужные вещи.

Оказываемся на нижней плотине. Обыскиваем два первых помещения, идем в генераторную, проходим через 1-ю колонну и поворачиваем в левую сторону. Идем вдоль стенки до переключателя.

Отключаем подачу электричества и смело идем перед, так как провода теперь не представляют для нас опасности. Осилив длинный коридор, обнаруживаем впереди прямо перед лесенкой несколько искрящихся проводов. Перебегаем по ним и поднимаемся на 2-й уровень. Осматриваем первое помещение, а потом направляемся в следующее. После главного героя кто-то ударит по голове и он потеряет сознание. Смотрим ролик и переходим к прохождению нового эпизода.

Очередная версия симулятора выживания, где четко просматривается сюжетная линия. Вы играете за летчика, который в результате катастрофы попадает в северную Канаду. Выйдя из самолета, он понимает, что вокруг нет никого, дикие леса и суровый климат. Вот с этого момента начнутся его приключения в заснеженной канадской тундре. Провизии нет, нет пока еще никаких подручных средств, и только от вашего персонажа зависит дальнейший успех данной игры. В игре The Long Dark, скачать торрент с сюжетом которой вы можете бесплатно, посетив наш обновленный сайт, вы должны будете изначально найти себе одежду – в морозных условиях будет очень трудно. Затем нужно отыскать себе факела, чтобы развести огонь. Потом найти себе убежище, где можно спрятаться от холода и от грозных хищников, которые постоянно будут вас атаковать. В результате глобального коллапса, вся территория обесточена, нет электричества, и теперь вам самому нужно решать, как действовать в дальнейшем.

Фабула

Сначала нужно отыскать себе пищу, ведь без провизии вы не сможете продержаться в таких суровых условиях. Затем вы начнете свой путь. Найдите себе убежище, хотя проходя по игровым локациям, вы сможете отыскать себе и домик. Можно там прожить, хотя ваш главный герой – это опытный и бесстрашный герой, который будет продвигаться дальше по локациям, чтобы найти путь домой. Вот теперь в данной сюжетной линии хищников станет намного больше. Главные враги в этой версии – это голодные волки, которые так и рыщут по заснеженному лесу в поисках добычи. Вы станете главной добычей для таких хищных созданий. По мере прохождения игровых уровней вы столкнетесь с чувством голода. Ваш организм не должен переохлаждаться, поэтому следите за состоянием здоровья вашего главного персонажа. Чтобы выжить в таких суровых условиях вы должны искать как можно больше предметов. Так что ищите, и не пропускайте ценных артефактов. Чтобы побороть чувство голода и страха, вам нужно будет максимально прокачать вашего главного героя.

Игровая механика

Управлять вашим главным персонажем стало намного проще, поскольку теперь вы сможете поворачивать камеру в разных ракурсах. Еще вам постоянно нужно будет выслеживать животных, на которых будете охотиться. Подстрелив добычу, вы сможете прожить еще несколько дней. Ночью будет очень опасно, поскольку хитрые хищники будут постоянно вас атаковать. Скачать The Long Dark с сюжетом через торрент вы можете бесплатно с нашего игрового портала. Находите как можно больше аптечек. Здоровье нужно беречь, так что находите и такие ценные предметы. В заброшенных домах можно отыскать подручные предметы. А вот в контейнерах и ящиках можно раздобыть для себя боеприпасы.

Послесловие

В заключении обзора хотелось бы отметить тот факт, что вы сможете видоизменить внешние параметры вашего главного персонажа. А вот оружие теперь усовершенствовалось. Теперь одним выстрелом можно убить наповал самого грозного северного хищника. Ищите предметы, и просто выживайте на такой суровой и заснеженной земле!

Особенности The Long Dark 1.56 Redux

  • Провизия. Сразу попытайтесь отыскать для себя пищу. Изучите карту, которая поможет вам найти провизию.
  • Голодные хищники. Волки и медведи представляют для вашего героя потенциальную опасность. Это весьма коварные создания, которые очень агрессивны, особенно в ночное время.
  • Борьба за выживание. В таких сложных условиях вы в одиночку будете прокладывать свой игровой путь.
  • Графика и звук. Графические и звуковые параметры значительно проработаны в данной версии. Очень яркие локации вы увидите в этой игре с новым сюжетом.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать The Long Dark 1.56 Redux через торрент бесплатно.

Дорогие друзья,

Сегодня я здесь, чтобы сказать вам, что THE LONG DARK выйдет из раннего доступа 1-го августа 2017 года. В этот день мы выпустим первые два эпизода WINTERMUTE, нашего состоящего из пяти эпизодов «режима истории» для THE LONG DARK.

Вот тизер того, что будет происходить в WINTERMUTE:

Первые два эпизода WINTERMUTE рассказывают о пилоте Уилле Маккензи и докторе Астрид Гринвуд, и о том, что происходит, когда они расстаются после загадочного геомагнитного события, которое приводит их к крушению посреди северной канадской глуши. В первом эпизоде: “Не уходи смиренно”, Маккензи пытается выжить в дикой пустоши достаточно долго, чтобы найти убежище, надеясь на помощь, которую может оказать цивилизация. Он быстро понимает, что мир вокруг него совсем не таков, каким он ожидал его увидеть. Во втором эпизоде: “Свечение фуги”, Маккензи начинает понимать истинную природу катастрофы, он все время ищет следы Астрид. Также он начинает отвечать себе на вопрос, “как далеко ты зайдёшь, чтобы выжить?”, выстраивая отношения с другими выжившими, которых он встречает на своем пути.

Общий геймплей для двух эпизодов зависит от открытого мира и природы в игре, но мы находим довольно стабильным время в 6-10 часов для прохождения двух эпизодов. Эпизоды с третьего по пятый выйдут до конца 2017 года, и в 2018.

Я не могу передать вам, насколько я рад, наконец, быть в состоянии озвучить вам точную дату запуска игры.

Ещё одна вещь, которая оказалась удивительной для нашей студии и команды это то, что мы выпустим версию 1.0 THE LONG DARK на трёх платформах: Steam (Windows/Mac/Linux), Xbox One и PlayStation 4. Так как программы «раннего доступа» на PlayStation нет, раньше мы не могли донести игровой опыт до аудитории этой консоли и теперь, когда расширение сообществ THE LONG DARK затронет и PlayStation-игроков – это огромный шаг для нас. Это означает большее количество игроков и большее число ресурсов, которые мы сможем перенаправить обратно в саму игру, чтобы её развитие шло новыми интересными путями, которые даже, возможно, выйдут за пределы наших текущих планов.

Как многие из вас знают, THE LONG DARK всегда была нашей страстью, и первый сезон игры - зима - всегда должна была быть только первой частью игрового опыта. Расширение нашей аудитории, дает нам больше шансов быть в состоянии продолжать инвестировать ресурсы в мир THE LONG DARK, а также сохранение прав на интеллектуальную собственность, а ещё – независимость «Hinterland» в качестве студии. В отличие от многих “инди” в этом пространстве, «Hinterland»-студия на 100% независимая и самофинансируемая. Эта независимость является основой философии нашего развития и культуры нашей команды, и во многом именно по этой причине мы смогли так далеко зайти по пути творческого риска.

Я знаю, что анонс для PS4 может показаться не важным, если вы уже играете в THE LONG DARK в Steam или на Xbox, но я надеюсь, вы увидите, насколько для нас монументален этот шаг в сторону расширения разнообразия мира и геймплея, которое является основой того, что мы можем продолжать разрабатывать THE LONG DARK так, как мы мечтали это делать.

Трудно вспомнить, иногда, что весь наш подход к разработке режима истории - и причина, почему мы говорили о ней так мало на сегодняшний день - основан на предвкушении. Также легко забыть, что большая часть нашего сообщества ждет, чтобы вернуться в игру - ждёт того, чтобы проснуться и снова почувствовать чувство волнения. И у PlayStation – сообщества еще не было шанса испытать чувство азарта от приобретения THE LONG DARK. Как небольшой студии, которая полностью сама занимается маркетингом, нам нужно использовать все наши инструменты, чтобы увлечь людей своей игрой, и часто эти люди это не те, кто разыскивает наши посты в социальных сетях каждый день. Это выжидающие и колеблющиеся люди, журналисты, люди, которым еще предстоит открыть для себя эту игру. Именно поэтому мы не много говорили о развитии за последние месяцы, и поэтому же мы будем это делать в ближайшие три месяца, перед тем, как запустить кампанию. Мы сделаем всё возможное, чтобы уложиться в условленное время. Большинство игр с ранним доступом не имеют шанса повторить релиз, и мы делаем все для того, чтобы пройти через него. Мы надеемся, что вы будете поддерживать нас в этом, потому что это важно для нашего успеха.

Давайте поговорим о том, что в ближайшие три месяца нам предстоит, чтобы вам лучше понять, для чего будет нужно время, предшествующее запуску. Мы должны завершить окончательный художественный вид игры, перевод на польский, и игровое тестирование, чтобы сделать первые два эпизода настолько привлекательными, насколько они могут быть. Это – до конца этого месяца. Затем мы исправим все ошибки, которые мы найдём в первых двух эпизодах - что произойдет за остаток мая и большую часть июня. Мы должны поработать над некоторыми улучшениями производительности (оптимизации) и сделать весь новый перевод и интегрировать его в игру. В основном это будет происходить в июне. А потом, в июле, мы пройдём интенсивный процесс сертификации на Xbox и PlayStation, чтобы убедиться, что все готово, и чтобы пойти к 1 августа.

Фух. Много еще предстоит сделать!

Кроме того, я обещал еще одно обновление в песочнице перед запуском режима истории. Позже в этом месяце, мы откроем тестовую версию с обновлением для игры под названием FAITHFUL CARTOGRAPHER .

Вот список того, что вы можете ожидать в этом обновлении:

Полная модернизация системы
Как вы можете себе представить, поддержание обратной совместимости для сохранения в течение последних 3 лет привело к тому, что наша система сохранения немного запуталась во времени. Мы думаем, что это может быть частью того, почему была некоторая нестабильность, особенно в Xbox One, с потерянными сейвами и некоторой коррупцией время от времени. Эта новая система должна улучшить стабильность, а также подготовить нас к обработке новых требований к сохранению эпизодов WINTERMUTE. Имейте в виду, что все ваши данные текущего профиля будут продолжать работать — это означает, что существующий прогресс в отношении Feats или Survival Journals, которые вы сохранили, все равно будет действительным после обновления.

Полностью новый интерфейс
Мы провели полную эстетическую модернизацию нашего интерфейса и HUD и добавили много новых функциональных возможностей — слишком много, чтобы перечислить их здесь. Каждый экран полностью перестроен. В некоторых случаях, например, с Radial, мы упростили юзабилити (например, теперь вы можете есть или пить прямо из Radial). Мы улучшили экраны Pack, Clothing и Status и обновили HUD с помощью ряда улучшений. Действительно, в этом капитальном ремонте есть 100 улучшений. Обновление FAITHFUL CARTOGRAPHER будет завершено около 80% этого процесса, а остальные будут сделаны вовремя для нашего полного запуска.

Картография в геймплее
Сопоставление никогда не было частью «песочницы» опыта LONG DARK, но, поскольку мы наблюдаем растущий интерес к использованию внешних карт сообщества, мы думали, что мы добавим полностью «отказоустойчивую» картографию геймплей. Вам придется использовать древесный уголь из костров, чтобы обновить свою собственную карту мира, которую вы просматриваете по частям, и значение этой карты будет зависеть от того, насколько хорошо вы будете обновлять ее. Целью этой системы является предоставление полезного инструмента для игроков, которые хотели бы нанести на карту свой мир, не делая игру проще и не наказывая игроков, которые предпочитают продолжать играть так, как они делают сейчас, без карт!

Бросание камней
Теперь вы сможете бросать камни в дикую природу. Они делают хороший инструмент «последней инстанции» против волков — вам может посчастливиться отпугнуть одного — и вы можете охотиться на кроликов вместе с ними. Ошеломите кролика, а затем посмотрите, есть ли у вас сердце, чтобы закончить его. Этот инструмент обеспечивает хороший инструмент «ранней игры» для защиты и приобретения продуктов питания, и это то, что мы планируем развивать в будущем.

Бросание файеров и факелов
Некоторые из вас могут вспомнить игру до того, как мы добавили размахивание. Эта механика так и не достигла своих целей, так что мы убрали её и вернули броски факелов и файеров обратно. Это дает вам полезный, многоразовый инструмент для отпугивания диких животных.

Четвертование туш
Долгожданный запрос сообщества — это способность собирать туши животных из убежища / безопасности / комфорта … где-нибудь, что не снаружи. Мы добавили систему, в которой вы можете Квартальные туши и перемещать «куски» вокруг них. Но имейте в виду, что, как и все в LONG DARK, существует сценарий риска / вознаграждения, который следует учитывать. Quartering туши менее эффективны, а также делает вас гораздо более интересным для бродить дикой природы, как на Quartering сайта, и когда вы носите тяжелые части туши вокруг с вами.

Выбор оружия для борьбы
Теперь вы можете выбрать инструмент/оружие, которое вы пожелаете использовать перед тем, как вступать в борьбу с волком. Мы думаем, что это сработает для решения некоторых давних претензии к системе борьбы, и мы будем развивать это в будущем.

От первого лица
Вы увидите, что мы добавили присутствие от первого лица в Винтовку, Лук, Пистолет Дистресса и улучшили представление Источников света, таких как Flare, Torch и т. Д. Как всегда, мы планируем продолжать улучшать игру по мере продолжения игры развиваться.

Тонны новых артов
В дополнение к настройке пользовательского интерфейса вы заметите, что много игрового мира выглядит лучше. Мы медленно обновляем все ярлыки и знаки старого предмета, чтобы создать более сплоченный мир.

Новые настройки графики
Мы добавили больше разнообразия на дисплее и варианты качества, так что вы можете найти лучший баланс производительности и красоты, основанные на вашей конкретной системе. (Обратите внимание, это только для игроков PC/Mac/Linux.)

Тонны исправлений ошибок и оптимизация
Мы исправили много ошибок за последние несколько месяцев. ТОННЫ.

Увидимся в тихом апокалипсисе.

Итак, вначале предлагаем Вам ознакомиться с обширным сообщением от главы разработчиков The Long Dark – Рафаэлем Ван Лиропом:

«Новости сообщества: ход работы над сюжетным режимом игры.

Дорогое сообщество,

Наступила весна и многие из Вас задаются вопросом: «Где Сюжетный Режим?». Мы получаем этот вопрос каждый день! МНОГО раз в день. Нам нравится, что Вы с нетерпением ждёте сюжетного режима игры. Мы тоже с волнением ждём его. Но, кажется, что мы подошли к той точке, когда ожидание Сюжетного Режима – ожидание, за которое мы невероятно Вам благодарны! – не оставляет нам возможности поговорить о других вещах, над которыми мы работаем.

Поэтому, вместо того, чтобы снова просить Вас подождать, пока мы усиленно работаем над новым материалом для игры, я собираюсь объяснить кое-что, касающееся нашей работы над сюжетным режимом, что, надеюсь, ответит на некоторые Ваши накопившиеся вопросы.

Давайте вернемся на шаг назад к началу этого проекта. Садитесь и устраивайтесь поудобней, потому что это займет некоторое время.

ОСТОРОЖНО: Текст содержит спойлеры.

Основывая Hinterland в июне 2012 года, я задумывал создать игру, действие которой развернётся в канадской глуши, а в основе игрового процесса будет исследование и выживание в мире после какой-нибудь глобальной катастрофы. Тогда я ещё не представлял конкретно, что это будет за катастрофа, но я точно знал, что она не должна иметь ничего общего с зомби. Я хотел избежать клише второсортных фильмов и попытаться использовать более «литературный» подход к этому предмету, вдохновленный такими книгами, как: «Земля пребывает вовеки»(«The Earth Abides», George R. Stewart, 1949), «По Звездам Пса» («The Dog Stars», Peter Heller, 2012) и, конечно же, «Дорога» («The Road», Cormac McCarthy, 2006); в общем фантастической литературой, описывающей как человечество пытается выжить в условиях глобальной катастрофы.

Тогда я раздобыл немного денег, достаточных для того, чтобы нанять крошечную команду разработчиков и сделать прототип игры для iPad. Вскоре мы поняли, что IPad нас слишком ограничивает, заставляя искать компромисс в нашем видении масштаба мира и чувства погружения игрока в этот мир, поэтому мы отказались от iPad в пользу PC. Но после нескольких месяцев работы над новым прототипом, мы не совсем были уверены в интересе к нашей «арт-хаус инди игре про выживание в Канаде». Мы поняли, что нам необходимы отзывы на наши идеи со стороны.

Так что в сентябре 2013 года, мы обратились к Kickstarter. Мы рассматривали его в качестве испытательного полигона нашей идеи, чтобы понять, смогли ли мы сделать нечто уникальное, то, что найдёт отклик у игроков, а также как способ создания сообщества по игре. Имейте в виду, что на тот момент не существовало состоявшегося жанра «выживание», DayZ был еще во младенчестве, а таких игр, как Rust и Forest даже не существовало. Таким образом, у нас не было никаких причин, чтобы чувствовать себя уверенными в том, насколько привлекательным будет наш концепт, отчасти потому, что мы шли против понятной концепции больших многобюджетных игр (разработкой которых многие из нас занимались годами), создавая нечто, что, как нам казалось, не является массовым и просто не имеет права быть популярным или успешным.

После успеха на Kickstarter мы поняли, что наша идея интересна людям. Мы создали первую часть нашего игрового мира и экспериментировали с игровой механикой, чем мы и продолжаем заниматься по настоящий момент: системы «состояний», когда игрок должен отслеживать различные аспекты здоровья для того, чтобы оставаться сильным; система появления диких животных; система разрушения предметов; система динамической погоды и времени суток, и так далее. В июне 2014 года, примерно через 8 месяцев после окончания кампании на Kickstarter, настал волнительный момент: у нас была готова первая версия «Загадочного озера» и набор ключевых игровых механик. Мы были готовы к первым тестам игры.

Но мы поняли, что есть две проблемы. Во-первых, мы поняли, что наша тестовая аудитория слишком маленькая. Даже если бы мы раздали сборку игры всем нашим спонсорам (что мы отказывались делать тогда, так как еще находились в плену методологии разработки многобюджетных игр, заставлявшего нас прятать игру, до тех пор, пока она не закончена), мы бы не смогли получить достаточно информации для настройки игровых механик, которые для маленькой команды итак становились довольно сложными в разработке и тестирования. Поэтому нам нужно было больше тестеров! В этот момент мы узнали о «Раннем доступе» в Steam и решили, что это было бы частичным решением проблемы. Но тут у нас возникала вторая проблема. Наша игра должна была быть похожа на рассказ, но вряд ли бы кто-то захотел играть в сюжетную игру, которая ещё не закончена. Мы хотели быть уверенными, что первый раз, когда люди окунуться в нашу историю, она окажет на них полное воздействие. Как нам получить ценные отклики игроков на игровые механики, не испортив первое впечатление от сюжета?

Это просто. Нужно разделить игровые механики и сюжет. Правильно? Но такого никто ещё не делал.

Так родилась идея режима «Песочница».

Мы создали «Песочницу», в которой не было никакой истории, кроме истории подразумеваемой самим миром. Мы намеренно сделали реализацию многих вещей проще, чем мы, в конечном счете, хотели видеть на старте, чтобы не давать спойлеры о нашем мире. Мы включили карту «Загадочное озеро» в сборку для «Раннего доступа», опубликовали игру и стали ждать, затаив дыхание.

И Вам она понравилась. Вам действительно она понравилась. У нас было 95% положительных отзывов (и до сих пор столько – спасибо вам за это). Во время нашей первой зимней распродажи в Steam, которая состоялась через три месяца после запуска игры, мы продали более 250 000 копий игры. Мы ликовали! Мы бросились работать дальше, используя этот импульс. Мы добавили игровых механик, больше карт, больше предметов, больше самых разных вещей. Мы выстроили нашу «Песочницу», дополнив её многочисленными игровыми механиками и содержимым, о которых мы могли только мечтать. Мы продолжали улучшать наш мир, улучшать механики, совершенствовать интерфейс, в общем, подчищать каждый кусочек игры, убирая все шероховатости которые мы могли найти.

И «Песочница» зажила своей жизнью. То, что начиналось, как тестовый полигон для игровых механик, стало самостоятельным элементом игры, независимым от сюжета. То, что начиналось как что-то малобюджетное и не амбициозное стало чем-то гораздо, гораздо большим, чем мы могли когда-либо мечтать.

Больше всего меня интересовало, что же это будет значить для нашей истории. Скромная история о Уиле МакКензи, разбившемся канадском лётчике, была уже слишком мала для наших амбиций. Я хотел бОльшего мира, больше локаций, больше персонажей. Мне всегда хотелось рассказать большую историю о «The Long Dark: о днях, месяцах и годах в период после грандиозной катастрофы, которая должна была поставить человечество на колени. Я работал над историей с моим соавтором, Марианной Кравчук, с которой мы и переписали сюжет заново. А потом переписали ещё раз. Основные темы и сюжетные повороты мы оставили без изменений, но мир эволюционировал, повествование стало сильнее, а замысел более ясным.

Каковы некоторые из решений, которые я сделал, чтобы расширить масштаб игры и которые привели к увеличению времени и стоимость разработки?

Во-первых, изменилась продолжительность истории, которую мы планировали вначале. Первоначальный план был запуститься с двухчасовым эпизодом, а затем продолжать расширять его. Но вы не можете запустить 2-часовую игру при такой конкуренции, наличии возможности возврата игры в Steam, и ориентированного на Youtube рынка. Таким образом, вместо этого, мы запускаем Сюжетный Режим с 2 из 5 эпизодов нашего первого сезона, продолжительностью от 4 до 6 часов сюжетной игры.

Первоначально мы планировали рассказать историю от лица Уила МакКензи. Вместо этого, вы будете играть в эту историю с двух точек зрения: МакКензи, и доктора Астрид Гринвуд. Зачем добавлять еще одного играбельного персонажа? По двум причинам. Первая причина заключается в том, что это позволит нам рассказать лучшую историю, историю которую мы действительно хотим рассказать. Вторая причина заключается в том, что сейчас 2016 год и у меня есть дочь, и у нее должна быть возможность расти в мире, где есть сильные женские персонажи, за которых она сможет играть и брать с них пример. (У меня также есть сын и у него тоже должна быть возможность играть за сильного женского персонажа, если ему захочется. И не Mass Effect-подобным путем «будь мужчиной или женщиной Шепардом», а путем игры за двух различных персонажей с двумя разными точками зрения.)

Первоначально мы планировали, что все взаимодействия персонажей и сюжетные моменты будут происходить в интерактивной 2D графике, оторванной от игрового мира. Вместо этого мы свяжем все наши сюжетные моменты с игровым миром, сделаем их от первого лица, с полной реализацией 3D персонажей, анимацией и мимикой выполненными с помощью motion capture, и со всеми вещами, которые помогают оживить персонажей.

Изначально история должна была происходить в том же мире, что и при игре в «Песочницу». Но поскольку наша аудитория, играющая в «Песочницу», росла, мы чувствовали, что если она будет играть в сюжет в тех же условиях, в которых она уже отыграла в некоторых случаях по 100 часов, может показаться, что игра не оправдывает ожидания. Вместо этого большая часть первого и второго эпизода происходят в совершенно новых регионах, которые будут показаны в первый раз вместе с Сюжетным Режимом, так что никто их не увидит до этого.

Помимо всего этого, мы добавили в игру новые игровые механики, которые являются уникальными для Сюжетного Режима, вещи, которые вы даже не увидите в «Песочнице», пока мы не запустим игру «по-настоящему». Не давая слишком много спойлеров, эти механики относятся к тому, как вы будете выживать в мире с другими выжившими в нем, как вы ориентируетесь в этом мире, какие знания вы получили в нем и как северное сияние меняет мир вокруг вас?

Так что, это были насыщенные годы для нас.

И имейте в виду, что вы получаете все эти новые возможности и все эти новые материалы за деньги, которые вы уже дали нам. Когда мы запустим Сюжетный Режим, вы получите Эпизод Один и Эпизод Два, а также «Песочницу», по цене «Раннего Доступа». Вы также получите все оставшиеся эпизоды из Первого Сезона, когда они будут выпущены. Таким образом, мы считаем, что это довольно справедливое возмещение, если такие вещи, как длительность игры и масштаб игрового содержания имеют для вас значение.

Я иногда размышляю о тех первых месяцах проекта, о том, что у нас было, или о том, что мы думали у нас было. А потом я смотрю на то, где мы находимся сегодня, я оглядываюсь на команду из 20 штатных сотрудников, которые живут тем, что передают свою страсть этой игре. Я смотрю на более чем 750 000 людей, которые купили игру в Steam, или Xbox One, и на возможности, которые открываются в будущем для этой игры и студии. Я смотрю на все те случаи, когда к нам обращались студии, которые хотят сделать фильм, сериал, роман или что-нибудь действительно творческое из этого вымышленного мира, который мы строим. И я смотрю на список последних долгожданных «инди» игр, которые вышли с меньшими овациями и коммерческим успехом, чем от них ожидали. И мои старые «шрамы» от разработки многобюджетных игры вновь дают о себе знать, и я думаю про себя: «Не выпускай ее, пока она не доделана. Подожди, пока она будет готова. Слишком многое стоит на кону. Ты сможешь выпустить ее только один раз. Это твое будущее. Люди рассчитывают на тебя».

Я не уверен, что хоть что-то из этой информации имеет для вас значение. Я просто думаю, что это важно – получить более полное представление о причинах, почему вещи именно такие, какие они сейчас. Когда мы вышли на Kickstarter и в Ранний Доступ, мы сказали, что Сюжетный Режим выйдет в начале 2014 г. Затем мы сказали что он выйдет до конца 2015 года. Потом это превратилось в весну 2016. И каждый раз вы выдавали нам кредит доверия и принимали эти задержки. И вот наступила весна 2016, и Вы всё ещё ждете Сюжетного Режима. Где он? Вам его обещали. Вы заплатили Ваши деньги. Где же Ваш Сюжетный Режим?

Но он не готов. И я не выпущу его, пока он не будет готов. Вот так. Мне очень жаль, но вам просто придется подождать.

И я верю, всем сердцем верю, как только Вы получите его, Вы согласитесь, что ожидание того стоило.

И вы больше не получите от меня обещаний касательно того, когда он выйдет. До тех пор, пока мы не будем достаточно близки к завершению, когда я смогу сказать это со 100% уверенностью, и дать вам окончательную дату, которая не заставит нас опубликовать то, что не будет нас удовлетворять на 100%.

Но мы также понимаем, что это больше не справедливо продолжать просить вас верить во все это, без информации о прогрессе с нашей стороны. Таким образом, двигаясь вперед, мы сделаем пару вещей, чтобы держать вас в курсе, в том числе:

Регулярные обновления о прогрессе разработки Сюжетного Режима. Некоторые из них будут содержать «спойлеры», но мы сделаем все возможное, чтобы предупредить Вас, так что Вы сможете избежать их, если хотите.

Мы вернемся к обычному циклу обновления «Песочницы». Хотя мы думали, что могли бы на время забыть про «Песочницу», пока мы не закончим с Сюжетным Режимом, мы также понимаем, что чем дольше нет обновлений в «Песочнице», тем больше импульса и репутации в глазах сообщества мы потеряем. Это также означает, что мы теряем ценную обратную связь по тестированию. Разумный подход к «Песочнице» – это ключ к нашему успеху, так что мы будем возрождать ее новым обновлением в течение ближайших нескольких недель.

Мы запустим публичную экспериментальную ветку для всех наших игроков , давая Вам возможность проверить и дать нам обратную связь на возможности которые еще “в разработке”, и которые в конечном итоге окажутся в «Песочнице». Отчасти это необходимо, потому что Вы, ребята, любите игру в том виде в каком она есть, нам стало трудно экспериментировать с вещами, не настраивая против себя часть нашего сообщества. Экспериментальная ветка позволит нам выпускать более регулярные поэтапные обновления и собрать информацию, которая поможет нам улучшить или отказаться от игровых механик, если мы решим, что они не работают.

Перспективный план новых возможностей. Мы также опубликуем план-график новых игровых возможностей и игрового содержания, охватывающий период до запуска Сюжетного Режима, и после него. Так что вы сможете узнать больше о наших текущих планах и амбициях Сюжета и «Песочницы» в The Long Dark. Первый вариант можете посмотреть здесь:

Мы также смонтировали видео, так что Вы можете увидеть ещё немного новых игровых материалов, которые мы добавили для запуска Сюжетного Режима, включая полный пересмотр окружающей обстановки с целью заполнения обстановки деталями и передачи полного ощущения царящей атмосферы произошедшего до момента появления игрока; а также покажем грандиозное северное сияние, множество визуальных улучшений и одного из NPC Сюжетного режима.

Уууф. Было немало информации, и я прошу прощения за свою многословность, но было слишком много разговоров об этом и я надеюсь, что после всего вышесказанного у вас будет лучшее понимание того, над чем мы работаем и чего вам ждать.

Спасибо за вашу неизменную поддержку. Без нее мы бы не зашли так далеко. Все что мы хотим – это сделать что-то, что будет великим, что-то, чем мы сможем гордиться всю жизнь, и единственный способ, который мы знаем – это пойти на все ради этого. Мы не оставляем силы на обратный путь.

Мы пройдем весь путь. Пойдемте с нами.