Все о тюнинге авто

Tiberium wars 3 прохождение компании. Лучшие игры серии Command & Conquer

В «C&C» множество тематических твистов и поворотов сюжета, делающих из неё одну из самых разнообразных стратегических серий на ПК.

Попытаться расставить все игры C&C по местам – та ещё перспектива. Серия изобилует таким количеством тематических изменений и капитальных пересмотров геймплея, что «лучшая часть» по версии одного поклонника непременно будет «разочарованием и позором всей серии» для другого.

Инновации и нежелание клепать штампованные сиквелы – вот почему стратегии Westwood превратились в невероятно весёлую, запоминающуюся серию, обожаемую игроками. И неважно в каком порядке я расставлю их в это рейтинге, всегда найдутся люди, которые сочтут моё решение ересью.

Однако, всё же найдется две вещи, с которыми согласится большинство. Во-первых, роспуск студии Westwood был трагедией. Во-вторых, когда нужно расставить все части от худшей к лучшей, легко найти, с чего начать.

C&C4 настолько далека от талантливости и вдохновляющего дизайна отличных оригинальных игр, что я едва узнаю её. Создайте онлайновую учётную запись для игры в командные матчи на время. Выберите класс, а затем штампуйте на мобильном заводе унылые футуристические танки и вооружённых лазерами роботов, захватывая стратегические точки.

Для всех юнитов покупаются улучшения, геймплей с их особыми способностями похож на камень-ножницы-бумагу. От когда-то великой игровой серии осталась лишь пустая высохшая оболочка.

Подход ЕА к серии всегда был слаб на новые идеи, но именно на C&C4 они совсем перестали пытаться скопировать старые фишки Westwood, предпочтя понадёргать их из других популярных игр и перемешать в одну кучу. Трагичный финал, но неизбежный с тех пор, как ЕА в 1998 купила Westwood, а в 2003 закрыла, уволив людей, вкалывавших над серией, отдававших ей всю свою страсть. От C&C осталось лишь имя.
Они не испортили формулу всеми обожаемой серии, оно полностью её уничтожили. Никакого больше сбора ресурсов. Клепайте себе отряды, пока не достигнете лимита, а затем швыряйте их на врага, постепенно его изматывая. Выбор ограничивается лишь «классом» – наземные, воздушные войска и строения делятся на атакующие, защитные и поддержку. Игра уже не про уничтожение врага, для победы достаточно нужное время удерживать точки. Даже если вы полностью вырежете силы противника, он просто заново возродится с мобильной фабрикой и продолжит сопротивляться. Для последней части в столь богатой на прекрасные воспоминания серии C&C4 невзрачнее некуда.

У вмешательства ЕА во франшизу C&C есть и светлая сторона – Sole Survivor перестала быть худшей игрой в серии! Молодчина!

Об этой игре большинство поклонников C&C даже и не слышало, и ещё меньше тех, кто в неё играл. Но она и правда существует, или, вернее, существовала – спин-оф оригинального Command and Conquer. Игроки выбирали один из юнитов C&C и сражались в онлайновом матче с 50 противниками, собирая усилители и становясь сильнее.

Но за пределами этой простой концепции Sole Survivor ничего из себя не представляет, она с лёгкостью могла бы быть модом к оригинальной игре вместо отдельного тайтла. Потратить ещё немного времени и усилий, и эта онлайновая арена могла бы снискать много больше любви и признательности; в конце концов, играть схватку с одним-единственным юнитом из RTS – идея неплохая, но требующая большей глубины и многогранности. К примеру, командный режим и сегментированная карта, на которой игроки пытаются уничтожить базы друг друга при поддержке управляемыми ИИ солдатами… и, может, при каждом убийстве врага давали бы деньги, которые можно потратить на улучшения, а не находить их в ящиках. Это могло бы сработать.

Если вы попросите народ перечислить все самые тёплые воспоминания о Red Alert 2, они, вероятно, скажут о безумных юнитах, катсценах с ужасной актёрской игрой и сеттинге Холодной Войны в альтернативной исторической линии, будто взятыми прямиком из фильма категории В. Соберите это в кучу, скормите роботу и прикажите сделать игру – вы получите Red Alert 3. Вам нравился Mirage Tank и его изумительная маскировка под дерево? Не волнуйтесь, он вернулся. А как насчёт альянсовского IFV и его умных настраиваемых оружейных систем? И он здесь! А помните летучий «Киров» и свой ужас, когда он обрушивался на вашу базу?

Вернуть каноничные войска не проблема, другое дело, что RA3 не умеет ничего иного, кроме как имитировать предшественника. И это лишний раз подчёркивает тот факт, что Westwood были гораздо лучше в своём деле, чем ЕА.

В итоге все три армии страдают от обузы в виде раздутого мешка бесполезных, а то и откровенно мешающих, иконок и кнопок.

Игровые фичи RA2 были доведены до абсурда, вплоть до того, что каждый чёртов юнит в RA3 имел активируемую способность. Луч «Ц-1». Щит «Эгида». Ускорение. Парализующий хлыст. Даже у боевого пса есть «Сверхзвуковой лай»! Неудачная попытка разнообразить Red Alert 2 интересными и уникальными отрядами. Там, где способности юнитов из RA2 «встроены» в их стандартные действия вроде маневрирования или атаки, отряды RA3 тычут игроку в лицо ворохом иконок, достойным какой-нибудь МОВА. Боевому псу оглушающий сверхзвуковой лай выдан не из-за противопехотного назначения этого юнита, нет. Разработчики явно руководствовались принципом «чем больше способностей мы прикрутим, тем лучше». К несчастью, количество не равно качеству, и в итоге все три армии страдают от обузы в виде раздутого мешка бесполезных, а то и откровенно мешающих, иконок и кнопок.

Геймплей – лишь половина проблем отрядов RA3; немало они страдали и от дизайна, что был ещё одной неудачной попыткой копирования. Шизанутые юниты RA2 выделялись из, в общем-то, обычной армии. Когда вы видели Гигантского Кальмара, зверски трясущего Разрушитель, или летающую тарелку Юри, с подвыванием кружащую над полем битвы и ворующую ваши деньги, выглядели они странно именно в сравнении с остальными войсками. В RA3 странные все: боевые медведи, вооружённые уменьшающими лучами вертолёты, стреляющие другими отрядами пушки. Безумный дизайнер поработал над каждым юнитом. Есть даже Япония, новая фракция, в рядах которой есть анимешные роботы и психованные школьницы! Бойцы ПВО постоянно жалуются на ГУЛАГ, а Тиму Карри и Джорджу Такей заплатили, чтобы они сыграли Романова и Юри! Пожалуйста, помните, как сильно вам нравилась RA2 .

Не помогает и полный переход игры к технологиям будущего – там, где юниты RA2 могли похвастать эстетикой 80-х с налётом экспериментальных разработок, RA3 «блещет» смесью военных технологий будущего и советского дизайна времён Второй мировой. В арсенале RA3 нет выдающихся экспериментальных отрядов – они там все ненормальные и экспериментальные, из-за чего их становится сложно различать. Вот ещё один пример, как RA3 пытается из фичи предыдущей игры сделать для себя правило. Этот подход не даёт ничего, кроме никчёмного фансервиса.

Пока что мы обсудили две игры, которые я, как поклонник C&C, нахожу оскорбительными, и одну, которую игрой-то назвать сложно. Что приводит нас к C&C3, игре ни плохой, ни хорошей.

Действие происходит во мрачном апокалиптическом сеттинге «Tiberium Sun», который был уже опробован и проверен. Движок SAGE прекрасно справляется с отрисовкой сумрачной, опустошённой местности. Среди отрядов нет никаких неожиданностей – обычные пехотинцы, гранатомётчики, БМП, средние и тяжелые танки, и так далее, и тому подобное. Строите базы, собираете тиберий, тратите его на войска и швыряете их друг на друга. В кампаниях полно дешёвых видео, где Майкл Айронсайд, Грейс Парк и Триша Хелфер дают советы, а Билли Ди Уильямс сходит с ума и орёт, требуя запустить бомбу судного дня. Без сомнений, это C&C.

И всё же, она не запоминается. Кроме движка, геймплея и сеттинга в игре немного того, чего не было в Tiberium Sun и Generals. Для сиквела, находившегося в разработке четыре года, она недостаточно свежа, чтобы стать новой запоминающейся главой в истории C&C. Появление «TW» ознаменовало собой начало перехода серии от инноваций к посредственности; это была первая игра, целиком созданная без участия Westwood и Westwood Pacific. Несложно догадаться, почему пропала магия. Red Alert 3 была из рук вон плоха, но C&C3 не вызывает у меня подобного раздражения. Это была попытка вернуть утерянное величие, а результат не стал ни хорошим, ни плохим, просто посредственным.

Ах, «Ренегат». Будучи всю свою жизнь поклонником C&C, я сильно воодушевился после просмотра трейлера Renegade. Да, мне было 12, но смена точки зрения выглядела так заманчиво. Гляньте его сами и попробуйте представить, как круто он выглядел для кого-нибудь вроде меня, потратившего бесчисленные часы, командуя человечками и танками в , когда мне предлагали самому стать одним из этих солдатиков.

Если вы всё же посмотрите трейлер, то, возможно, обратите внимание, каким устаревшим он выглядел уже в то время. Проба пера в жанре FPS для студии Westwood, Renegade не мог похвастаться отличным геймплеем, особенно после многих лет, прошедших с релиза таких титанов, как Half-Life, Quake, Counter-Strike и Unreal Tournament. Да, кроме пеших перестрелок «Ренегат» мог предложить сражения на боевых машинах, но то же самое гораздо лучше получилось у Battlezone II и Codename Eagle, опередивших его на годы. А через пару месяцев вышел ещё и Battlefield 1942, с которым Renegade не выдерживал вообще никакого сравнения.

Но, как и обещал трейлер, это был не крутой FPS, а игра про солдата из Command and Conquer. «Renegade» обещание выполнил, предложив игрокам крепкую кампанию по уничтожению целой армии нодовских солдат, баз и транспорта. Мультиплеер тоже пользовался популярностью, фанаты даже создали «Renegade X», современный ремейк онлайновой составляющей. Несмотря на все недостатки, эта комбинация лица и ностальгии заслужила своё место в сердцах многих поклонников серии.

Приготовьтесь, мы подошли к месту, где мнения начинают разделяться. В зависимости от того, кого вы спросите, Tiberian Sun могут назвать как величайшим сиквелом, так и худшим разочарованием в истории C&C. Несложно понять, почему – игра полностью сменила сеттинг, настрой и геймплей, предлагая игрокам опыт, совершенно отличный от предыдущих игр.

Пропала зелень залитых солнцем равнинных карт, исчезли стремительный ритм саундтрека и простые современные юниты. Вместо них игра продемонстрировала мрачные бесплодные пустоши и тревожные мелодии, под которые месили друг дружку армии футуристических фракций. Нет больше базовых пехотинцев и средних танков, их место заняли сверхзвуковые излучатели и огнедышащие танки, роющие проходы под землей, двуногие пилотируемые роботы и ненормальные киберкоммандос, прущие на вас, даже если им отстрелить ноги. Стиль Tiberian Sun очень отличался и, если он вам не понравился, не угодит вам и геймплей. Благодаря тому, что Westwood сильно торопил новый издатель, ЕА, игра вышла без должной шлифовки, что не добавило ей очков у игроков.

При всей свой мрачности Tiberian Sun стала отличным дополнением к серии. Движок для своего времени выглядел просто фантастически, а смесь спрайтовой пехоты с воксельной техникой сотворила запоминающийся графический стиль. Взрывы деформировали местность, уродуя её по ходу кровопролития. Приличный выбор солдат и техники, сбалансированной одно против другого, позволял пользоваться разными тактиками для достижения победы как в кампании, так и в многопользовательской игре. Фрэнк Клепаки, создавший прекрасное музыкальное сопровождение к классическим C&C, постарался и над Tiberian Sun, записав угрюмое техно, приглашавшее «сразиться насмерть посреди заражённого тиберием погибающего мира». Послушайте вот этот трек, Valves, в котором вся суть мрака, загадки и бесконечной битвы Tiberian Sun.

В том жутком мире я провёл немало счастливых часов, отстреливая нодовцев и мутантов, укрепляя свои базы бетонным фундаментом для предотвращения нападения Devil’s Tongue. TS был уникальной игрой, и щебет его винтовок и приглушённые раскаты взрывов сразу же намертво врезались в мою память. И всё же, несмотря на всё моё почтение к ней, я считаю TS застрявшей посреди семейства C&C: она вышла слишком поздно для того, чтобы стать частью старого доброго стиля, и слишком рано, чтобы быть чем-то большим, чем основание для грядущего величия серии.

Трескотня пулемётного огня. Гортанный рёв пусковых установок улучшенных сторожевых башен. Шипение огнемётных танков. Зловещее гудение заряжающегося обелиска перед тем, как яростный свет озарит поле боя. Вот что я вспоминаю, когда думаю об оригинальном C&C. Кажется, только вчера я впервые отправился на задание GDI, высаживая войска на пляж под прикрытием боевых катеров.

Знаю, что я не одинок. Westwood, быть может, и подготовили сцену при помощи Dune 2, но лишь Command and Conquer отзывается в сердцах ПК геймеров. Игра была очень проста – строишь базу, собираешь ресурсы, обучаешь армию и атакуешь врага, но разнообразие юнитов на две фракции наделяли игру прекрасной реиграбельностью и глубиной. Роли знакомых современных боевых отрядов определялись интуитивно, а великолепный ритмичный саундтрек от Фрэнка Клепаки вкупе с быстрым драйвовым геймплеем не позволяли от неё оторваться. Многопользовательский режим, включавший локальные и онлайновые матчи с живыми противниками, только прибавил популярности; в каждой коробке с игрой было два диска, чтобы каждый мог сразиться с другом, потратившись на покупку всего лишь раз.

Command and Conquer был упакован полноценными видеороликами, основав традицию, просуществовавшую до самого конца серии, исключая Generals. Игра Джо Кункана в роли харизматичного лидера НОД Кейна была чудесна, а вместе с Эриком Мартином, игравшего сурового бригадного генерала GDI Шеппарда, эти ролики с головой погружали нас в мир игры. Каждая последующая часть старалась стать больше и масштабнее, но я скучаю по тем простым брифигам и интерлюдиям оригинальной игры. Камера всё ещё пишет?

На дворе 1996-й, а из колонок рвётся «Hell March». Гитлер стерт с лица Земли, а Сталин испытывает нервнопаралитический газ на местных деревнях. Самолёт скользит над отчаявшимися партизанами, поливая их из пулемётов. Выстрелы пробивают бензобак и в небе расцветает огненный шар, партизаны мечутся по округе, пока ваша пехота сравнивает с землёй городок. Под церковью обнаруживаются ящики с деньгами, на которые можно прикупить ещё самолётов.

Red Alert воспользовалась чертежами Command and Conquer для превращения в фантастическую RTS. Тот же геймплей, но с огромным числом новых юнитов и построек, а действие разворачивается в альтернативной исторический линии, где Гитлер так и не пришёл к власти, а Вторую мировую начал Советский Союз под руководством Сталина. Тон нового фантастического мира задавали Катушки Теслы и Хроносферы, а большее разнообразие доступных отрядов и зданий сделало геймплей Red Alert даже лучше, чем у её предшественника. И это доказано временем – до сих пор многие фаны серии бьются в онлайновых сражениях в ремейке с открытым кодом «OpenRA».

Red Alert не просто добавила новых игрушек, на базе существующей механики она создала новую, введя в действие второй, более редкий и дорогой ресурс, уникальные юниты вроде Тани и морскую технику, поддерживающую сухопутные силы. А ещё редактор карты для игроков, позволяющий творить свои собственные поля боя.

Гитлер стёрт с лица Земли.

Для каждой фракции в игре была кампания с полным набором видеороликов, как и у предшественника, и снова они были прекрасны. Будь то жуткий кабинет Сталина или конференц-зал с насупленными генералами Альянса, ролики уверенно погружали вас в мир Red Alert, офицеры всё больше зависели от ваших решений, а вы становились настоящим лидером. Обожаю ту миссию за Советы, где нужно ловить шпиона при помощи боевых псов и солдат, оставляя за собой разрушенные деревни, чтобы добыче негде было укрыться. Другие задания требуют взрывать мосты, высаживать войска из амфибий или, например, спасти Эйнштейна. Но больше всего мне запомнилась кампания, которую Westwood добавили в дополнении Counterstrike.

В первом «Command and Conquer» можно было получить доступ к секретной кампании «парк развлечений», где необходимо было сражаться с разъярёнными динозаврами. Red Alert взял эту идею и, понятное дело, доработал, презентовав «It Came From Red Alert!», секретную кампанию против гигантских огнедышащих муравьёв. Доступ к ней открывался через шифт-клик на правом верхнем динамике в главном меню игры. Весёлые, креативные и сложные, эти миссии стали настоящим вызовом игрокам, надолго запомнившись многим из нас.

Red Alert проделала феноменальную работу, не только не растеряв магию C&C, но подняв её до новых высот. Немного игр, которые я вспоминаю с такой же теплотой. Однако, Westwood только разогревались, готовясь к своим лучшим творениям.

Чинуки, полные солдат, сыплющие ракетами и светошумовыми гранатами на орды китайских ядерных танков, а ближневосточные экстремисты гоняют на тойотах, мотоциклах и заминированных грузовиках. Часто почитаемая паршивой овцой в семье C&C, Generals была явной пародией на конфликты современного мира, трёхсторонней битвой, где США и Китай сражались за мировое господство, пока Глобальная Освободительная Армия отправляла бомбы-грузовики каждому, кто только косо на них посмотрел.

Мир, где американский танк уничтожал снаряженный сибирской язвой трактор, а потом стоически заявлял: «Наше дело правое». Где, несмотря на все тяжеловооружённые танки, высокотехнологичные лазеры и элитную пехоту, самой страшной силой на поле боя была разъярённая толпа с АК-47. Ссылающиеся, казалось бы, на современный мир «Генералы» могли поспорить с Red Alert 2 за титул самой абсурдной игры серии.

А ещё они могли поспорить с ней за титул самой лучшей игры C&C. Когда Generals только вышла, фанаты восприняли в штыки такое количество изменений. Они тыкали в исчезнувшие поля ресурсов и новую экономическую систему; им не нравилось, что миры «Тиберия» и «Красной Тревоги» заброшены ради более реалистичного, что нет видеороликов, а сама игра на новом трёхмерном движке. По всему выходило, что не стать «Генералам» хорошей игрой. Но я сказал это тогда, и буду твердить до конца: «они были неправы».

Да, «Generals» отличались от всех предыдущих игр серии, но они дарили совершенно фантастичные впечатления. Всё то, что сделало такими классными поздние C&C от Westwood, в наличии: пехота, техника и статичная защита. Всё прекрасно взаимодействует, всё сбалансировано, а каждый выбор жизнеспособен и, что более важно, приносит удовольствие. Раш базовыми танками? Сработает на ура. Медленное наступление тяжёлой артиллерией? Ползком, зато жарит, как в аду. Выброска элитной пехоты в ключевые точки карты? Изящно и эффективно.

Это игра, где «налёт F-22» и «атака токсичными тракторами» равноценны, если вы верно разыграете свои карты. Пользуйтесь тем, что по душе. Я провёл за «Генералами» тысячи часов, играл каждым юнитом и каждой фракцией. У всех из них есть свои интересные подходы к господству на поле боя, каждый юнит прекрасно смоделирован (и озвучен), и всеми ими приятно командовать. Нововведения вроде фракционных талантов, улучшений юнитов и кое-каких вторичных способностей добавляли игре глубины, не перегружая её. Кампания в Generals не такая сильная, как в предыдущих C&C, но её мультиплееру нет равных, будь то схватки с ИИ или живыми игроками. Каждый был ограничен лишь своим личным умением и тем, насколько хитро он использовал свою армию. А изучать было что.

С выходом дополнения Zero Hour «Генералы» обзавелись новыми отрядами, миссиями кампании и режимом испытаний. Игрокам предстояло выбрать одного из девяти новоприбывших генералов, представлявших определённые силы – Воздушные Силы США, Китайскую Армию, Токсины ГОА и так далее, – и сразиться с остальными восемью лидерами один на один на их родной земле, и каждая карта была уникальной, со своими особенностями. Сражаться было нелегко, а после победы над восемью противниками начиналась битва с финальным боссом, который использовал возможности сразу трёх фракций.

Было сложно и весело, да и реиграбельность высокая, поскольку стиль игры за каждого генерала в корне отличался от его коллег. Всех их можно было выбирать и в мультиплеере, причем специализации и улучшенные юниты, которых они предоставляли, добавляли игре глубины и ширины. Zero Hour чудесно дополнил Generals, уверенно заняв место одного из лучших когда-либо выходивших дополнений для одной из всех времен.

«Юрий, это конец?». «Нет, товарищ Секретарь. Всё только начинается». Red Alert 2, все всяких сомнений, вершина серии Command and Conquer. Всё лучшее, чтобы было, в ней собрано воедино и доведено практически до совершенства. Юниты изумительно сбалансированы, каждый из них доминирует в одной области, уступая иным в другой. Широкий выбор ярких и интересных карт, застроенных разнообразными зданиями, которые можно занять пехотой, как укрепления, или просто захватить, получая с этого особые бонусы. Это не считая кучи горловин, мостов и водоёмов.

Кампания исключительно прекрасна, видеоролики фантастичные – они осознают, что играют фарс и им это нравится, но нет перегибов. Все персонажи хороши, но выделяется Удо Кир в роли Юрия, одновременно пугающего и завораживающего психического советника советского Секретаря Романова. На мой взгляд, он даже лучше Кейна Джо Кункана, лучшего антагониста C&C; быть может, Юрий и не обладает природной харизмой своего коллеги из НОД, зато он излучает чётко различимую зловещую мощь. Советник подавляет мою волю при одном только взгляде на него.

К слову об Юрии: шикарнейшее дополнение к RA2, озаглавленное «Yuri’s Revenge», вращается именно вокруг него. Да, в игру не были добавлены новые юниты, но появилась целая новая фракция во главе с советником. RA2 – великолепная игра, но «Месть Юрия» довела её до идеала, представив нам полностью новую и сбалансированную психическую армию со множеством уникальных юнитов.

Это не считая новой кампании, задачей которой является спасение корпорации Microsoft от разрушения Советами, сражения с динозаврами и путешествия во времени, а также руководство космическими войсками при штурме лунной базы Юрия.

Музыку к оригинальной игре и дополнению писал Клепаки, выдав удивительный ритмичный техно-фанк, навечно застрявший в моей голове. Поверх этой музыки звучали лучшие в серии голоса юнитов. До этого момента Westwood по большей части придерживались строгой военизированной озвучки, но в RA2 они оторвались по полной, подарив каждому отряду индивидуальность и запоминающиеся фразы.

Ладно, водичка-то тёплая! – боец SEAL.

«I’ll take the high road!», – напевал союзный ракетчик, отправляясь в небо. «We will bury them», – хрипел советский Носорог, отправляясь в сражение. «A little C4, knocking at your door», – приговаривал боец SEAL. «Kirov reporting», – объявлял на всю карту неудержимый левиафан, пока вы панически отстраивали воздушную защиту и молились всем богам.

RA2 настолько отпечатались в моей голове, что их слова периодически всплывают в моей голове, стоит только сработать определённым триггерам в повседневной жизни. Скажите мне: «I’ve got the knowledge!», и я немедленно прогнусавлю в ответ «Studying blueprints!». Привычка, ставшая второй натурой.

Но что делает «RA2» действительно величайшей игрой в серии, так это дизайн армий. У каждой фракции – свой огромный набор юнитов, немало отличающихся меж собой. Отличный пример – IFV Альянса, стремительный багги, получающий разные типы вооружения в зависимости от пехоты, которую вы в него усадите. Бойцы Теслы удваивают эффективность каноничных Катушек Теслы, увеличивая дальность поражения и урон. Призматически танки соединяются друг с другом, наращивая таким образом свою мощь.

Безумные Иваны могут цеплять часовые бомбы к любым юнитам, включая союзные, что позволяет создавать импровизированных камикадзе. А ведь можно воспользоваться мощью Юрия, чтобы взять под контроль местную живность вроде коровы и прицепить бомбу к ней! Танки Миражи притворяются деревьями, Летающие Диски воруют деньги, Террор-дроны изнутри разрывают технику на куски, а Хроно-легионеры стирают противника из бытия. Разнообразие исключительное, каждому юниту можно найти своё применение.

Именно IFV и Шпионы показывают, какая огромная работа проделана над дизайном игры. Как я уже упоминал, IFV менял своё вооружение в зависимости от своих пассажиров, но это ведь касалось не только пехоты Альянса! Westwood позаботились о том, чтобы каждый пехотный юнит в игре мог предоставить багги свой бонус! Захватите строительный двор противника, и ваш IFV с Бойцом Теслы на борту сможет пускать молнии; усадите в него Юрия, и получите возможность сеять ужас психическими взрывами. А с Безумным Иванов багги сможет… ну, взрываться. Главное, чтобы враги рядом были.

Союзный Шпион создавался с прицелом на подобные редкие комбинации, позволяющие ему красть различные секретные юниты, в зависимости от того, из какой он фракции и кому принадлежит Технический центр, куда проникал шпион. К примеру, Советы, заполучившие Шпиона, при проникновении в другой советский центр могли получить Высшего Юрия; в то время как игроки за Альянс, пробравшиеся Шпионов в альянсовский же центр, получали Хроно-коммандос, телепортирующегося бойца SEAL с MP-5 в руках и мгновенной разрушающего здания при помощи бесконечного запаса С4. Да, это было так же жутко, как и звучит.

Многие другие фичи добавляли лоска отличному геймплею RA2, включая ранее упомянутую возможность занимать пехотой строения, различное интересное супероружие, выбор различных суб-наций, дающих каждая свои уникальные юниты и способности, а также просуществовавшие до «Tiberian Sun» ветеранские бонусы (увидели Призматический танк с тремя полосами? Уносите ноги).

В итоге RA2 стала триумфом жанра, одной из величайших игр всех времён. Потеря Westwood Studios стала трагедией для игровой индустрии, но их страсть и вдохновение будут жить вечно в их творениях, из которых Red Alert 2, без сомнений, лучшее.

Command & Conquer – ветеран стратегического игростроения. Молодёжь стремится придумать что-то новенькое, до максимума изменить сами основы жанра. Зачастую понять, что перед нами, стратегия и...Command & Conquer – ветеран стратегического игростроения. Молодёжь стремится придумать что-то новенькое, до максимума изменить сами основы жанра. Зачастую понять, что перед нами, стратегия или ещё какой-то зверь, бывает ох как непросто. И лишь бравые разработчики из «EA» продолжают самозабвенно фигачить классику. Для нас, фанатов всея стратегического, начинавших ещё с просторов неизведанной Дюны, такое событие, как появление Command & Conquer 3: Kane’s Wrath, не могло остаться незамеченным. Основы Для начала скажем несколько слов о базовых вещах. Если вы не первый раз участвуете в тибериумных войнах, можете смело пропускать эту часть и сразу переходить к описанию миссий. Для всех остальных, как мне кажется, будет не лишним прочитать несколько строчек. Первое, что должен знать любой стратег, это разумное потребление ресурсов и адекватный ответ на угрозу. Надо знать своего врага и особенности порученной вам миссии. Именно от этого зависит, что и в каком количестве строить, какие технологии развивать, как укреплять базу. Для этого посылайте в стан врага разведку, лучше всего, конечно, авиационную, но тут всё зависит от размера карты. Посмотрите, что он строит и какие у него силы, иногда бывает куда выгодней быстро отстроить лёгкие войска и провести скоростной раш, чем строить убер-армию. Не забывайте, что играете вы в реальном времени, и все решения принимаются параллельно с противником, т.е. если будете долго думать, враг вас банально обгонит в развитие. Совет здесь простой, ставьте игру на паузу и спокойно обдумывайте свои следующие действия. Строительство базы вещь, естественно, индивидуальная для каждой миссии. Говорить, что и где строить я не буду, тут вы поступаете как вам удобно. Общий принцип такой – электростанции, взлетно-посадочные полосы и схожие сооружения строим в дальней части базы. Заводы по переработки тиберия, естественно, как можно ближе к тибериумным полям. Бараки я бы посоветовал строить тоже, где-нибудь в глубине базы, а вот производство транспортных средств лучше вынести на передний край базы. Во-первых, я, по глупости, один раз застроил выход, и все мои танки и прочее движимое имущество застряло на базе; во-вторых, в случае атаки вам будет куда легче отбиваться, ведь вся техника будет на переднем рубеже. Но самое приятное в таком подходе то, что вся, расположенная рядом, техника будет автоматически чиниться. Теперь скажу пару слов о дереве технологий, лучше его внимательно изучить и остановить выбор на нескольких пунктах, чем попросту потратить большое количество ресурсов. Ну, вот мы и пошли к самой игре, давайте приступать к прохождению Command & Conquer 3: Kane"s Wrath. Да, должен предупредить, что играл я в английскую версию и некоторые названия могут отличаться от локализации. Восстание Рио Миссия 1 Уничтожить информационные центры GDI Ваша база в центре и вы со всех сторон окружены. Страшно? А вот и не надо пугаться, это ведь первая миссия и она очень простая. Враги практически не будут вас атаковать, а центральная позиция наоборот помогает с лёгкостью отправлять подкрепления в любую точку карты. Основная задача собрать воедино все силы. Вам будут доступны только багги «Рейдер» и мотоциклы. Для начала соберите штук десять багги. Попутно запустите в производство техников, для захвата радиоцентров – это вторичное задание. Отправляйте войска к зданию на юго-западе, оно слабее всего охраняется. Пока идёт атака, запустите в производство мотоциклы, они понадобятся чуть позже. Покончив с первой целью, отправляйтесь к зданию, расположенному строго на западе. Оно также не доставит вам проблем, а вот третья цель, на юго-востоке, станет первым более-менее защищённым объектом. Это здание прикрывается артиллерией – орудия типа «Страж», а они очень даже эффективны против лёгкой техники. Вот тут-то нам и пригодятся мотоциклы, бросаем их на помощь оставшимся багги. Последняя цель, которой стоит заняться это здание севернее текущей цели. Восполните потери в техники, соберите вместе багги и мотоциклы и смело отправляйтесь в атаку. Перед тем как начать уничтожение здания, сконцентрируйте огонь на отрядах гренадёров, если их не уничтожить в первую очередь, можно потерять изрядное количество техники. Разобравшись с гренадёрами, можно смело браться за здание. Разрушить базу По большому счёту, выбирать метод воздействия в этой миссии нам не приходится, выбор средств маловат. Просто постройте побольше мотоциклов и прикройте их с помощью багги. Добравшись до места, сконцентрируйте огонь на бараках, чтобы прекратить выпуск подкреплений. Дальше можно спокойно уничтожать инфраструктуру. Собственно говоря, это всё что потребуется от вас для победы. Миссия 2 Захватить исследовательский центр GDI В отличие от предыдущей миссии, здесь вам придётся серьёзно задуматься об обороноспособности вашей базы. В первую очередь постройте пару электростанций, а затем стройте ЗРК, чтобы защититься от воздушных атак. Теперь необходимо построить диспетчерский пункт, т.к. в этой миссии можно с успехом применять авиацию. Сразу поставьте на производство несколько «Вайперов», чтобы защитить базу. Покончив с укреплением первоначальной обороноспособности базы, приступим к постройке атакующего кулака. Как и в защите, так и в нападение здесь нет равных «Вайперам», так что смело запускаем их производство на поток. Правда, для успешной атаки вам понадобятся и наземные войска. Тут строгих ограничений нет, стройте, что сочтёте нужным. Главная задача наземных частей, уничтожить всю противовоздушную оборону. С этой задачей превосходно справятся танки типа «Скорпион». Самое главное, что их не обязательно строить в большом количестве. Пошлите вперёд танки и сосредоточьте огонь на противовоздушной обороне, не отвлекайтесь на прочую дребедень. Затем посылаем вперёд несколько эскадрилий «Вайперов». Они сметут всё что осталось. Пришло время для техников, отправляйте их вперёд. Имеет смысл сопроводить их, т.к. на территории всё ещё могут оставаться вражеские соединения. Защитить лабораторию Вам придётся некоторое время удерживать позиции, не так долго, всего пару минут. Для этой задачи хватит всего десяти «Вайперов». После первой волны последует вторая, куда менее сильная, вам всего-то и надо что продержаться пару минут, это просто. Миссия 3 Разрушить базу Сразу начинайте отстраиваться. Ваша задача как можно быстрее построить сильную базу, т.к. в этой миссии также прдётся отталкиваться от обороны и проводить контратаки. Для удачного завершения миссии понадобится большое количество танков «Призрак», от этого и отталкиваемся. Обязательно постройте научный центр, лабораторию и маскировочную вышку, чтобы замаскировать основные сооружения и спокойно производить войска. Противник будет атаковать вас с помощью огнемётных танков. Не бойтесь быть агрессивным. Сразу, как только натиск закончится, чините уцелевшую технику и выдвигайтесь на передние рубежи. Не подпускайте врага к базе, иначе он много чего натворит. Минимум вам понадобится десять танков, но на самом деле лучше не останавливаться и произвести больше. Чтобы выполнить побочное задание, вам надо уничтожить передатчики GDI. Уничтожать их надо моментально, пока они не отправили сигнал. Первый можно найти, двигаясь на запад, где-то на середине карты. Второй северо-западнее северного месторождения. Третий на северо-запад от базы и последний строго на север, почти до конца карты. Пока вы не потратили все ресурсы, захватите поле голубого тиберия, неподалёку от вашей базы. Постройте здесь военный завод и запускайте производство «Призраков». Накопив достаточное количество сил, вторгаемся на вражескую базу. Атаковать лучше всего с востока, сосредоточив основное внимание на турелях и огнемётных танках. Обратите внимание на три статуи, уничтожьте их и завершите ещё одно побочное задание. Перехватить эскорт Самое сложное – разобраться с двумя мародёрами. В-первую очередь сосредоточьте огонь на них, а уж потом займитесь мелкой техникой. Не отходите далеко от основного транспорта, уничтожив конвой, вы сможете его захватить. Сопроводить транспорт к зоне эвакуации Тут вообще всё элементарно, просто выбираем его и все ваши танки и отправляем к помеченной на карте точке. Самое смешное, что сопротивления вам никто не окажет. Миссия 4 Разрушить исследовательскую лабораторию GDI Оборону базы лучше вести из-за забора, т.к. он является очень действенной преградой на пути врагов. Постройте оборонительную турель «Мясорубка», чтобы прикрыть подход к вашей базе с севера. Затем постройте научный центр. С вражеской техники успешно справится лазерное оружие, исследуйте его и постройте. Основой ударной группировки должны стать танки «Скорпион». Дополнительным заданием этой миссия является захват техниками нескольких «Мародёров». Это полезно сделать не только для выполнения побочного задания, но и для усиления ударной группировки. Добавьте к вашей армаде несколько огнемётных танков, они будут эффективны против вражеских построек. Выставляйте вперёд огнемётные танки и отправляйтесь в атаку на восток. Для успешного завершения атаки хватит двадцати юнитов. Огнемётами выжигайте электростанции южнее основной вражеской базы. Это не только лишит его энергии, но и добавит вам в зачёт очередное побочное задание. Всё что вам надо, это пробиться внутрь базы, дальше всё пойдёт как по маслу. Миссия очень простая. Миссия 5 Уничтожить ионную пушку GDI Эта миссия по простому проникновению и уничтожению, базу строить не придётся. Можно немного отдохнуть и насладиться экшеном. Нам предстоит выполнить два задания, начнём с ионной пушки на севере. Отправляйтесь на север, но не подходите слишком близко к мосту, там две сторожевые башни. Переключитесь на отряд теней, поднимайтесь в воздух и пересекайте воду. Немного восточней будут электростанции. Уничтожьте их одну за другой. Атаковать их лучше с юго-восточного направления. Постарайтесь сохранить теней. Уничтожим электростанции, можно перебираться через мост. Попутно уничтожьте сторожевые башни. Теперь можно спокойно разнести ионную пушку. Уничтожить коммуникационный центр Вернитесь на тоже место, с которого начали, отсюда мы двинемся к новой цели. Чтобы добраться до нужного места, идём строго на восток. Перед тем кК уничтожить центры, сначала разрушьте бараки и разные оборонительные сооружения. Захватить исследовательские центры Захватывать предстоит четыре точки, а время не безгранично, так что придётся поторопиться. Подкрепления высадятся в юго-западном углу карты. Здесь нам всё же придётся построить базу и, для начала, несколько оборонительных сооружений. В качестве защитников можете выбирать кого хотите, а вот для нападения я рекомендую использовать «Москиты». Восьми штук должно хватить для нормальной атаки. Вызовите нескольких техников и отправляйтесь к крайней восточной точке карты, там первый центр для захвата. Пусть один из техников захватит точку, после чего можно двигаться на северо-запад. Захватив вторую точку переведите дух. Не атакуйте третий центр на западе, т.к. там сильная противовоздушная оборона. Отправляйтесь на север от вашей базы, та находятся бараки GDI, уничтожьте их, тем самым остановив атаки на свою базу. Захватите центр, расположенный на севере. Затем облетите вокруг противовоздушной защиты и сможете без препятствий захватить последнюю точку. Миссия 6 Не буду распространяться про эту миссию, она очень простая. Всё сводится к скрытности. Передвигайтесь так, чтобы не попасть под фонари патрулей. Подождите пока патруль пройдёт мимо, после чего двигайтесь. Вам надо посетить все точки, указанные на карте. Старайтесь не взлетать, чтобы средства противовоздушной обороны не засекли вас. Получив подкрепления, вам надо будет уничтожить коммуникационные центры. Не обращайте внимания на другие постройки, сосредоточьтесь на вашей цели. В конце вам надо будет разрушить главное здание, точно также концентрируем на нём огонь и спокойно выигрываем миссию. Миссия 7 Захватить лабораторию доктора Жиро Как обычно, первое о чём стоит задуматься, - оборона. Проблема этой миссии в ограниченном бюджете, так что придётся экономить. Постройте несколько обелисков и «Мясорубку», этого будет достаточно для обороны. Так как ресурсов у нас маловато, отправляйтесь на запад, там можно получить немного тиберия. Постройте войска и зачистите путь своим техникам, затем направляйте их к отмеченной точке и захватите её. Сопроводить транспортник Как только вы захватите лабораторию, прилетит транспортный самолёт, чтобы забрать доктора Жиро. Контролировать самолёт вы не сможете, но вам будет поручено сопроводить его. Лучше всего заранее знать, откуда будут атаковать враги, так будет куда легче защитить самолёт. Первая волна ударит с южной стороны лаборатории, вторая будет ещё южнее. Также будет атакована ваша база, позаботьтесь, чтобы на ней имелись средства противовоздушной обороны. Успешно защитив эти три точки, вы позволите самолёту благополучно улететь. Миссия 8 Уничтожить «СТ-ТМ» Да-да, нам придётся разобраться со «сверхтяжёлым танком мамонтом» - это супер юнит GDI. Ваша база будет уже частично укомплектована, так что нам надо лишь немного доработать. Постройте дополнительно шесть обелисков. С трёх сторон вы будете защищены, поэтому нам надо прикрыть только северное направление. Добавляем одну-две ЗРК, а также диспетчерский пункт. Справиться с супер танком можно с помощью бомбардировщиков «Смерч». Летите и бомбите. Затем можно вернуться на базу пополнить боезапас и повторить вылет. Не бойтесь, если танк подберётся слишком близко к базе, обелиски легко с ним расправятся. Захватить завод «СТ-ТМ» Возьмите 15-20 танков и отправляйтесь на север, сразу взять точку вы не сможете. Уничтожьте всё вокруг и отправляйте техников для захвата новых тибериевых полей. Получив такой большой приток дохода, ставьте производство танков на поток, теперь можно осуществить захват. Удержать центр Переведите свои войска в агрессивное состояние. Просто держите оборону. Построить «Мститель» Всё просто, строим сначала здание для производства «мстителей», а затем и сам супер юнит. Внушает, не правда ли? Теперь держим оборону базы, как и всегда производим как можно больше войск и отбиваем атаки. Уничтожить базы «Чистильщиков» «Мститель» - машина смерти, но, к сожалению, довольно медлительная. Так что неплохо собрать несколько (минимум десять) «Аватар», пусть они его сопровождают. Оправляйтесь громить врага. При таком количестве, вы сможете спокойно разгромить всё, что встретится. Миссия 9 Разрушить батарею ПВО Разрушайте ПВО, прямо перед вами. Затем идите на юг к электростанции. Разрушьте её, тем самым вы выведите из строя сторожевые башни. Теперь вы сможете беспрепятственно выполнить задачу. Разрушить базу GDI Вообще эта задача может выполниться автоматически, благодаря атакующим союзникам. Но мы ведь хоти ускорить процесс, да и поучаствовать в нём. Строим диспетчерский пункт и производим бомбардировщики. Отправляем их громить базу. Проникнуть в исследовательский центр Под вашим командованием будет только техник и каратель. Они оба пригодятся. Каратель сможет проделать проход в лазерных заграждениях. Не подходите к последнему барьеру, иначе вас убьют. Пусть она взорвёт три электростанции у ворот и ещё три на западе. Это выведет из строя лазерные обелиски и ваша команда сможет пробраться за последний барьер, чтобы выполнить задание. Проводить карателя до точки эвакуации Техник получит мотоцикл, так что передвигаться стает чуть проще. Переведите карателя в агрессивный режим. Пусть каратель и техник держаться рядом друг с другом. Отбивайтесь от врагов, находясь за стенами комплекса. Продвигайтесь к юго-западным воротам, выходите из комплекса, а дальше прямиком к точке эвакуации. Миссия 10 Разрушить платформы «Странников» Сразу же бросайтесь строить оборону, в этой миссии это очень критично. Быстро стройте мясорубки и лазерные пушки, пока не сможете построить обелиски. Также не повредят пара ЗРК. Изначально в вашем распоряжении будет лишь небольшое поле тиберия, так что оно быстро закончится. Захватите дополнительное поле и защитите его обелисками. Следующим шагом строим авиацию. Она будет очень полезна в миссии. Будет здорово, если вы построите большое количество «Москитов», но учтите, долго они не живут. Полноценной боевой единицей могут стать лишь бомбардировщики класса «Смерч». Минимум вам понадобится восемь «Смерчей», хотя, конечно, лучше построить больше. С помощью бомбардировщиков уничтожайте культистов. После уничтожения боевой платформы, вы столкнётесь с супер оружием расы Скрин – «Ликвидатором». Уничтожить «Ликвидатор» Начинайте его бомбить, не забывая пополнять боезапас. Учтите, он быстро доберётся до базы и вашей обороне будет очень непросто. Главное успеть собрать за это время «Мститель». Построив его, вы не только облегчите задачу уничтожения «Ликвидатора», но и выполните побочное задание. В общем, основная задача – уничтожить его пока он не добрался до базы, а то разрушения могут быть очень серьёзными. Уничтожить платформу «Странников» Уничтожать боевую платформу, можно и главным юнитом, но он медлителен. Куда проще вызвать бомбардировщики и спокойно уничтожить врага. Миссия 11 Повредить МСЦ пока она не попала в доки Выделяем все доступные боевые юниты и посылаем их в атаку на МСЦ. Пока они находятся на марше, строим оборону своей базы на западной стороне. Основную защиту обеспечат обелиски и ЗРК. Как только МСЦ будет атакована, и остановится, отзывайте войска обратно на базу. Захватить территорию «Чистильщиков» Сам по себе захват не очень сложный, но после него активируется триггер и вам придётся защищаться. Защита может стать чрезвычайно сложным делом, если у врага сохранились большие силы. Строим «Мститель» и «Аватары». Уничтожаем все возможные постройки чистильщиков. Походу можно захватить два маленьких тибериевых поля. Вторичная задача – уничтожение трёх хранилищ тиберия. Сделайте это, ваша основная задача станет намного проще. Затем посылайте невидимые танки, для подавления противовоздушной обороны. После этого можно засылать «Мстителя» и огнемётные танки. В процессе атаки, можете поддержать свои войска налётом бомбардировщиков. Сопроводить МСЦ к точке эвакуации Сопроводить его надо к юго-западному углу карты. Как только вы начнёте двигаться, появятся Скрины. Переводим свои войска в агрессивное состояние. МСЦ очень медлительна, постарайтесь, чтобы она шла в начале колонны, т.к. большинство атак будут сзади. Добравшись до точки, вы закончите миссию. Миссия 12 Захватить четыре ключевых точки Эта миссия может показаться очень трудной, т.к. у противника очень сильная база и огромная инфраструктура. Первые две точки можно легко захватить. Но вся хитрость в том, чтобы этого не делать. Сначала постройте базу и захватите тибериумные поля. Идеальным сочетанием будет «Мститель», «Аватары»и куча танков. Также поставьте на поток производство мотоциклов, они слабенькие, но чрезвычайно дешёвые. Противника можно просто засыпать ими. Когда у вас будет готова ядерная бомба, отправляйте войска на юг к большой базе. Дальше действуем так, сбрасываем ядерный заряд в центр базы, чтобы уничтожить электростанции и прочие здания. Это выведет из строя оборонительные сооружения. Теперь бросаем все свои войска на уничтожение производственных мощностей врага. Уничтожьте всё, что может производить юниты. Перегруппируйтесь. Не беспокойтесь теперь инициатива на вашей стороне. После такого удара враг не оклемается. Перегруппировавшись, уничтожайте основную базу и маленькую вспомогательную базу на северо-востоке. Теперь можно приступить к захвату ключевых точек, ну тут секретов нет, просто захватите всё что нужно. Держать оборону Захватив точки вам придётся удержать их. На среднем уровне сложности защита занимает 3 минуты 30 секунд. Если вы уничтожили вражеские базы, защита сведётся к простому ожиданию, когда закончится время. Если же нет, то придётся немного повоевать. Для обороны лучше всего использовать «Москиты» и невидимые танки. Миссия 13 (последняя) Захватить командные центры GDI Как и положено, это самая сложная миссия. У вас уже есть небольшая база. Достройте её, захватите тибериумные поля и защитите их. Ваша основная задача на этом этапе – охладить пыл врага. Постройте бомбардировщики и снесите электростанции на северном островке. Затем ещё несколько станций на юго-западе. Затем соберите вместе «Аватар» и огнемётные танки. Отправляйтесь к базе в центре карты и уничтожьте её. Именно отсюда вас атакуют большинство вражеских юнитов. После этого соберите «Мститель», посадите в него техника, чтобы он мог чинить сам себя. Добавьте «Аватары» и танки. С такими силами можно атаковать командные центры. Захватить Тацит Последние два пункта находятся близко друг к другу. Захватив их постройте небольшую базу и защитите её. Наладьте производство танков и аватар. Когда падут барьеры бросайте все войска вперёд. В первую очередь уничтожьте производственные мощности, в том числе и центр производства «СТ-ТМ». Двигайте свою армаду вперёд к Тациту. Как только вы его захватите, миссия завершится.

The Rio Insurrection (Рио в огне) – Миссия 1

С первой миссией сложностей не должно возникнуть. В правом нижнем углу карты ключевой объект охраняют 3 противотанковые турели и толпа пехоты. Не будем терять войска, а просто захватим радиостанцию и построим вокруг нее свои турели (начиная с противопехотных), которые с легкостью уничтожат турели GDI, не получив при этом повреждений.

Слева внизу карты охрана состоит из нескольких отрядов пехоты и единиц легкой техники. Элементарно уничтожается чем угодно. Захватываем радиостанцию и укрепляем ее турелями. Аналогично поступаем с оставшимися радиостанциями. Ключевой объект сверху охраняется отрядами Grenadier, которые засели в домах. Дома можно обстреливать ракетчиками с безопасного расстояния, а когда вываливаются Grenadier’ы, приманиваем их на турели возле радиостанций.

Перед уничтожением последнего ключевого объекта желательно иметь достаточно большую армию и хорошо укрепленные радиостанции. Как только вы уничтожите последний ключевой объект, карта увеличится, теперь посылайтевсю свою накопленную армию в левый верхний угол карты.

.

Уничтожайте MCV и миссия завершена.

What is Rightfully Ours (Удар в спину) – Миссия 2

В начале игры нужно сразу же укреплять базу, компьютер будет строить очень много ракетчиков, немного разбавляя их Titan’ами, Wolwerine’ами Hammerhead’ами. Так что при обороне делаем упор на противопехотные турели и пехоту Militant. После того, как главная база будет более-менее защищена, было бы неплохо занять базу возле правого тибериумного поля.

Также очень неплохо переправить инженеров к двум тибспайкам сверху карты, но желательно обойти или предварительно уничтожить Slingshot’ов GDI.

После того как все GDI будут уничтожены и у вас будет приличная армия, захватывайте ключевой объект и обеспечьте ему защиту.

Persuade Him… (Сила убеждения) – Миссия 3

Одна из немногих миссий, в которой не нападают в начале. О нашем присутствии враги «не знают», и мы можем спокойно обеспечить защиту базы. После этого наша цель – занять базу в левом нижнем углу карты.

Вышки Steel Talons убиваем Stealth’ами, и по возможности стравливаем армии Steel Talons и Black Hand друг с другом. Запираем врага на его базе и спокойно копим армию для его уничтожения, ресурсов на карте предостаточно.

A Grand Gesture… (Братство наносит ответный удар) - Миссия 4

В начале миссии развиваемся через барак и строим 4 инженера. Захватываем 4 ближайших Purifier’ов. Дальше придется ими микрить, так-так враг нападает с разных сторон и нужно везде успевать. В то время, как Avatar’ы отходят от чинящего их завода, убивают всех и возвращаются обратно, желательно организовать оборону, с правой стороны базы строим 2 противопехотки, 2 лазера и 2 ПВО, а сверху, вдоль дороги, достаточно и двух лазеров.

Строим пару Mantis для прикрытия Purifier’ов от Orca, и пусть те всегда за ними следуют. Ломимся захватывать Purifier’ов справа, и теперь у нас их должно быть 6-8 штук. Заказываем аванпост или вторую базу и в сопровождении новых Purifier’ов и Mantis идем занимать базу наверху, дальше все как полагается, строим барак, захватываем оставшихся Purifier’ов и тибспайки, строим харвесторни и т.д.

Теперь мы богаты и начинаем строить пехот-спам, примерно в пропорции 50% ракетчиков, 30% огневиков и 20% Confessor. Дальше писать нет смысла, т.к. компьютер не способен противостоять пехот-спаму Black Hand, тем более под прикрытием Purifier’ов.

Keys to the Kingdom (По праву сильного)- Миссия невыполнима 5

Самая сложная миссия (мне кажется ) в игре.
Вначале проблем не возникает, вся пехота убивается Commando, когда она упрется рогами в 2 турели - летим Shadow team взрывать электростанцию. Если вы не любитель занимать гражданские здания пехотой, советую их взорвать, перед выполнение главного задания, потому что если не вы, то их займет комп. Не взрывайте Commando ионку (также не советую взрывать мосты). Отведите "железную леди" в правый верхний угол карты, а ионку ВЗОРВИТЕ ТЕНЯМИ(3 захода). Как только карта увеличится карта сразу бежим Commando к самой правой лаборатории, игнорируем противотанковые пушки, и взрываем заводы справа от них. Сначала взрываем нижний завод, потом верхний, потом... умираем. (При хорошем управлении можно взорвать Commando ионку, успеть взорвать оба завода и не умереть от турели, тогда миссия будет совсем элементарной. Но я рассмотрю вариант, если Commando все же погибла)

Отлично, теперь вы лишили врага техники на всю игру, если когда Commando прибежал там уже был APC или 2, то вы слишком долго бежали, загрузитесь и сделайте все быстрее. Shadow можно убить эти противотанковые турели, а потом лететь ими на появившуюся базу, так как ожидается вражеский пехот-спам. Расположите завод таким образом, чтоб он мог чинить всех четырех ваших Reckoner’ов, а они в свою очередь могли защитить всю вашу базу, в них как раз можно посадить теней, котрые выжили после первой части миссии, все бреши в обороне запирайте антипехотками, а пво вам заменят начальные ракетчики в Reckoner’ах. Кстати, в этой миссиии Reckoner’ыбудут умом, честью и совестью вашей армии. В принципе одной харвесторни хватит на всю игру, так как в этой миссии нужно микро, а не макро.

После завода строим радар, заказываем 2-4 Reckoner’а, заполняем их огневиками и инженерами. Делаем на них невидимость. Делаем обход с левой стороны, первой целью будет левая лаборатория с двумя бараками. Лучше всего объехать первую турель и разложить Reckoner’а с 2 огневиками возле второй, которая защищает лабораторию, пока эта турель и пехота готовятся на медленном быстром огне, выведите инженера из второго Reckoner’а и захватите лабораторию, не бойтесь за лаборатории, комп их не будет убивать... он их может захватить обратно

В это время развиваемся до Commando и построив его, бежим убивать Rig’ов возле левой нижней лаборатории. После чего легко её захватываем. Оставшиеся 2 можно захватить или теми же Reckoner’ами, или если там безопасно привести инженеров авиацией. Помните в этой миссии главное микро, а не макро, следите больше за юнитами, чем за базой. Если вы успели сделать это все за 2 минуты и выполнили дополнительное задание, то купите себе шоколадку, вы отличный стратег.

All That Glitters (Не все то золото...) - Миссия 6

Миссия элементарная, сомневаюсь что могут возникнуть проблемы, микрим Shadow, обходим всю пехоту, которую можно обойти, и убиваем, которую нельзя.

Выполняем первое задание. Потом нам дают Stealth’ы, которые легко сбивают бесконечные вертолеты GDI. Перед выполнением основного задания желательно пособирать ящики на карте. Всю игру действуем так: стреляем с безопасного расстояния Specter’ами, если кто-то выжил добиваем Stealth’ами.

The Doctor Vanishes (Похищение) - Миссия 7

Начало в миссии достаточно сложное. Главная задача - выжить вначале. Атакуют вас с двух направлений - сверху и со спуска слева. Я люблю оборону, не требующую денег на ремонт, поэтому предлагаю быстро развиться до Reckoner’ов. Построил завод и Reckoner’ов вокруг него так, чтоб все Reckoner’ы могли одновременно защищать вас с обоих сторон (2 ракетчика и 1 Confessor в каждом), больше оборонительных сооружений можно не строить, хотя кому как, не мешало бы иметь хотя бы одно ПВО возле пастбища харвесторов.

Как только начали более менее отбиваться, начинаем спам пехоты и занимаем базу слева от нашей, где тибспайк, 2 хранилища и синее тибериумное поле. Так как при захвате хранилища появляется место строительства, то можно сэкономить на заставе.

Дальше наша цель - база GDI посередине карты. У нее много Sonic Transmitter’ов, поэтому или спамим огневиков, или можно мочить техникой. После того, как вынесете GDI, не спешите выполнять главное задание, так как вам придется сопровождать сверхмедленный воздушный транспорт. На протяжении сопровождения идет большая волна сил GDI из района порта. Будут прилетать вертолеты, и приплывать амфибии с юнитами. Неплохо поставить кучу Purifier’ов возле доков, чтоб они поджаривали амфибии, и расставить пехоту по всему маршруту транспорта.

MARV Rising (Вся королевская конница…) - Миссия 8

Миссия не сложная. С самого начала можно наспамить пехоту, приманить MARV’а Spectr’ами и наброситься на него.

Учитывая что денег на карте предостаточно можно тупо клепать Avatar’ов в две очереди, и пойти и уничтожить все основные постройки.

Зачищаем все вокруг и захватываем необходимое здание, но перед этим желательно создать достаточно крупный отряд, особенно понадобятся противовоздушные юниты.

Укрепляемся, отбиваем врагов. Строим завод для Redeemer’a и самого Redeemer’a.

The Betrayal of Kilian Qatar (Предательство Киллиан) – Миссия 9

В начале миссии аккуратно вырезаем пехоту, взрываем ПВО. Дальше практически все войска GDI уничтожаются Vertigo. Подходит большое подкрепление Nod. У вас есть своя база и 2 Nod союзника. Шансов проиграть практически нет. Даже если вы не будете нападать на GDI, то с ними разделаются ваши союзники.

Дальше нам дают Commando и Saboteur. Здесь все просто, взрываем все, что можно взорвать, после того как будут взорваны ДВЕ секции электростанций, Obelisk’и в правом верхнем углу отключатся, заходим туда как к себе домой и захватываем нужное нам здание. После этого Saboteur садится на мотоцикл и мы ведем его по тому же маршруту, по которому прошлась Commando. Для безопасности впереди него можно её же и послать.

Hearts and Minds (Умы и души) – Миссия 10

Как и в большинстве миссий стоит начать с обороны. Нам нужно иметь небольшую оборону с трех сторон. Reckoner’ов на этот раз строить не будем, так как нужно оборонять слишком большую область, но от слабых атак. Поэтому заказываем противопехотки и строим Operation Center, чтоб быстро построить ПВО, хотя можно и обойтись ракетчиками. Дальше улучшаем свои электростанции и строим Tech Lab. Заказываем обелиски, по одному с каждой из трех сторон будет достаточно.

Дальнейшая наша цель – занять базу между синим полем тибериума и зеленым, которое находится в правом нижнем углу карты. Для этого удобно при помощи Venom’ов убить Cultist’ов, которые контролируют огнеметчиков и Confessor’ов. Они вам помогут защитить вашу новую базу.

Постройте несколько Specter’ов для зачистки зеленого поля тибериума. Не спешите уничтожать базу врага, после того, как вы уничтожите одну из баз к вам в гости придет Eradicator с 3 лычками. Будьте готовы оказать ему теплый прием. После этого уничтожить врага не составит труда.

Tacitus Interruptus (Перехват) – Миссия 11

Как всегда сложность будет в начале. Ваша задача остановить конвой с MCV. Чтоб его остановить достаточно просто выбрать ваши Bike’и и направить их атакавать MCV. Как только первые ракеты в него попадут, конвой будет остановлен. Но тут все не так просто. Как только он остановится, на вас будут серьезно атаковать. Больше всего вреда будут причинять вражеские Shatterer. Поэтому лучшим вариантом будет быстрое развитие до Obelisk’ов. Для атаки Bike’ами нужно выбрать нужное время, чтоб и MCV далеко не уехало и чтоб ваша база могла обороняться.

Дальше копим силы, строим Redeemer’a, набиваем ему звездочки , пока мы уничтожаем вражеский тибериум для завершения дополнительного задания. Когда дополнительное задание выполнено уничтожаем GDI и захватываем MCV.

Делаем MCV невидимым и дальше неспеша едем к точке эвакуации, на скринов внимание можем не обращать, они, как сказал Кейн, всего лишь неразумные дети , если помедлить можно понаблюдать, как вражеский Mothership гоняется за вашим невидимым MCV и норовит зависнуть над ней

Will Made Flesh (Пробуждение) – Миссия 12

Как ни странно, опять нас в начале будут сильно прессовать. Так как в основном намечается Predator-спам, то обелиски тут будут не лучшим выбором.

Лучше всего раскидать по базе Reckoner’ов и строить много ракетчиков и огневиков. GDI очень сильно закупорились, поэтому думаю стоит даже развиться до ядерки.

Уничтожаем GDI и спокойно захватываем ключевые объекты. Защищать их уже не от кого.

Tacitus Regained (Обретение «Тацитуса») – Миссия 13

Последняя миссия, как ни странно легкая. В начале нас никто не трогает и можно спокойно выстроить супер-оборону. Сразу заказываем Tech Lab. Как только она построится заказываем обычный или продвинутый завод, возле которого расположим наши Reckoner’ы. Построим 2 противопехотки и 2 ПВО, а Reckoner’ов наполним Enlightening, по три в каждый. Все, нас уже не уничтожить.

В будущем еще можно добавить Stealth Generator и пару Obelisk’ов с улучшенной дальностью при помощи Beam ‘ов. А также иметь отряд Venom’ов, так как нашему полю тибериума периодически будут приходить Shatterer’ы и Zone Trooper’ы. Venom’ами их можно убивать без потерь.

Дальнейшая наша цель – это захват базы внизу карты. Но учтите, что оборонять ее придется с обоих сторон.

Еще можно занять базу слева снизу. Теперь нашей экономике можно позавидовать.

Теперь у нас есть достаточно средств для большой армии, не важно какой. Не захватываем ключевые объекты, пока GDI не будет уничтожено. Когда уничтожены последние производственные здания врага, можно их захватить и подтягивать всю свою армию к щиту и быть готовым уничтожить первую линию обороны. Вскоре к вам прибудет подкрепление Black Hand и Nod, но поиграть в комбинирование войск различных подфракций времени скорее всего не хватит. Когда последний щит спадет, захватываем тацитус и наслаждаемся последней заставкой.

Автор - Summoner © 2007 Command & Conquer 3 fansite

Приветствую всех поклоннков вселенной Command & Conquer! Недавно открыл для себя эту великую игру и, вдохновившись, решил написать свое прохождение кампаний Command & Conquer 3: Tiberium wars. Поехали!

Кампания ГСБ.

Миссия 1. Пустоши Северной Каролины.
Эта скорее обучающая миссия. Диктор и Кирс будут вам все объяснять как дауну, поэтому продуть ее практически нереально. Берем стрелков и расстреливаем НОДов, что засели на заброшенной базе. Ждем, когда МСЦ доползет до базы и развернется, после чего строим казарму и нанимаем несколько отрядов стрелков. Вскоре прибегут фанатики и взорвут энергостанцию. Все нормально, так задумано. Строим новую энергостанцию, ремонтируем штаб, выделяем все войска (кнопка Q) и направляем их сровнять с землей базу НОД на востоке. Теперь нужно починить мост. Направьте инженера в будку моста. Мост как новенький, пора перейти реку. Кирс скажет, что военная техника НОД - серьезное препятствие и пришлет пару касаток, приказав построить авиабазу, а затем даст в распоряжение ионное орудие. Но я ради забавы обучил оргомную армию ракетчиков и стрелков и просто стёр эту базу с лица земли пехотой. Это было муторно, зато выглядело эпично:)

Миссия 2. Пентагон.
НОД очень опрометчиво послало на уничтожение энергостанций боевиков. Расстреляйте их и захватите энергостанции, а затем Пентагон. НОД поймут свою ошибку и направят на энергостанции бомардировщики, что возымеет эффект. Система обороны обесточена. Все нормально, так задумано. Все подкрепление, что к вам прибудет, сажайте в будки - враг не пройдет. После того как придут БТРы, посадите в них гранатометчиков и выкурите врага из всех зданий на карте. Дальше вам подгонят еще 2 отряда БТРов, всего вместе за глаза хватит, чтобы уничтожить слабенькую базу НОД. Вперед!

Миссия 3. Хэмптон-Роудз.
Наслаждайтесь, вы получили в свое распоряжение спецназовца ГСБ. Продвгаемся вперед и уничтожаем все, что движется. После того как взорвем Научный центр, откроется вся карта. Идем налево, прыгаем через реку и движемся к авиабазе врага, по пути уничтожая как можно больше пехоты, чтобы ранг спецназовца повысился. Взорвав авиабазу, бежим на юго-запад, там недалеко лежит ящик, а дальше - еще один, в закутке между контейнерами, куда можно попасть только с помощью реактивного ранца. Там вас никто не сможет достать(Скриншот). После того как переведем дух, прыгаем вплотную к вражеской казарме, взрываем, затем тут же - Военный завод, после чего быстро взлетаем к крану и делаем то же самое с ним. Миссия выполнена. Можно конечно использовать подкрепления, но одним спецназовцем проходить гораздо интереснее. Если изловчиться, то одним им вполне реально зачистить всю карту.

Миссия 4. Авиабаза Лэнгли.
Зачищаем базу, чиним все здания. Строим на военном заводе еще один комбайн и заказываем 10-15 БТРов, а в казарме - пару-тройку гранатометчков, инженера и десяток ракетчиков. Всех сажаем в БТРы. БТРами с гранатометчиками и инженером вычищаем все постройки в округе от врага, а освобожденных снайперов размещаем на выгодных позициях в зданиях. Инженером захватываем обогатитель на западе. За все это время накопившуюся армию (не забывали сажать ракетчиков в БТРы?) отправляем на север. Уничтожая все на своем пути, добраемся до авиабаз, после чего прилетят касатки, которыми без труда раскатываем базу НОД, ибо системой ПВО она не оснащена.

Миссия 5. Белый дом.
Сносим ракетчками ПВО «базы» НОД. В кавычках, потому что это скорее макет базы. Устрашающего вида войска в ней неактивны. После того как сделаем свое грязное дело, направляем на базу бомбардировщиков (пиктограмма слева) и от нее не останется мокрого места. Все, можно сажать картошку. Разворачиваем МСЦ и строим кран. Отправляем ракетчков в только что прибывшие три БТРа. Далее строим энергостанцию, обогатитель, еще одну энергостанцию, казарму, военный завод и штаб. Если потребуется, строим еще одну энергостанцию, но мне обычно хватало двух. На военном заводе заказываем еще один комбайн и 10-15 БТР, а в казарме несколько гранатометчиков и ракетчиков. Строим побольше БТРов с ракетчиками и гранатометчиками и сносим базу НОД перед белым домом. Я обычно здесь забиваю на побочные миссии, но вы можете ради удовольствия их выполнить.

Миссия 6. Касабад.
Убиваем боевиков, инженером захватываем добывающий комбинат. Нанимаем двух инженеров. Одного отравляем на захват добывающего комбната на северо-западе, другого - на юге, защитив его теми войсками, что у вас есть. В одной казарме нанимаем ракетчиков, в другой - штурмовиков. 10-15 отрядов тех и тех должно хватить. Просто берем всю эту ораву и движемся на врага. Нужно убрать казарму на юге, химический завод на востоке, а севернее - два военных завода. Тут важно применить давление числом и грубой силой. Просто копим большую армию и зачищаем всю карту.

Миссия 7. Александрия.
Принцип тот же, что и в прошлой миссии - давление числом и силой. Быстро лепим десяток улучшенных мамонтов и нас не остановит ничто. Стоим кран, штаб и обогатитель. После них - техцентр и еще один обогатитель. И, наконец, военный завод. Сразу же заказываем один-два комбайна, 10-15 мамонтов, а в техцентре делаем апгрейт с гаусс-пушками. Вовремя возвращайте поврежденных мамонтов к военному заводу для починки. Вскоре начнет кончаться тиберий. Строим наблюдателя и отправляем его на северное тибериевое поле, прикрыв двумя-тремя мамонтами. После того как наблюдатель раскроется, размещаем возле него еще один военный завод для починки раненых мамонтов. Можно построть еще один обогатитель на севере. Не забываем, что мамонт стреляет медленно, поэтому пехоту просто давим. После того, как накопится 10-15 мамонтов, направляем эту лавину на север, уничтожим краны и корабли в порту, затем на северо-востоке - главные здания. Миссия выполнена, вы восхитительны.

Миссия 8. Каир.
Делаем параллельно два дела: 1) строим две авиабазы, чтобы касатками уничтожить пусковую шахту 2) лепим армию мамонтов с гаусс-пушками. Теперь тактика: строим кран, затем техцентр и два обогатителя. Апгрейтим энергостанции, а в техцентре заказываем гаусс-пушки. Строим две авиабазы, а после них военный завод и еще одну энергостанцию, которую тоже апгрейтим. Заказываем касаток и мамонтов. Когда касаток будет штук 6-8, облетаем ими базу НОД с востока и уничтожаем ракетную шахту. Касаток уничтожат, но они должны успеть разнести шахту. Авиабазы теперь можно продать на нужды египетских детей-сирот. Что ж, главное мы сделали, теперь просто лепим много мамонтов и раскатывам на пирожки базу НОД. На этом легкие миссии за ГСБ закончились…

Миссия 9. Хорватия.
Самая сложная миссия. Задача номер один - быстрое уничтожение четырех вражеских зданий: двух казарм на юго-западе и двух военных заводов на северо-востоке. Именно эти четыре здания порождают эти нескончаемые потоки, что будут осаждать нас с четырех сторон. Тактика: заказываем один-два комбайна, 20-30 БТРов и столько же ракетчиков, сразу садим их в БТР. Подключаем все турели против военной техники и по одной - против пехоты, чиним все здания. Из начальных войск ставим всю пехоту на восточный и южный входы, а технику - возле военного завода. Будьте начеку - враг на 360 градусов вокруг нас! Успеваем: 1) чинить турели 2) быстро реагровать на атаки 3) отправлять раненую технику к военному заводу 4) не подпускать фанатиков к зданиям 5) защищать комбайны. Что-то из этого прозеваете - вам кранты. Когда Кирс попросит освободить отряд, который попал в засаду, продолжаем ту же политику: обороняемся и копим войска. Когда накопится 15-20 БТРов с пехотой внутри, берем большую часть из них и идем войной на юго-западную базу. Пора заткнуть дыру, из которой, как грязь, на нас валит пехота НОД. Уничтожьте две казармы и противопехотные турели и немедленно возвращайтесь. Если вы успевали во время атаки защищать свою базу, вы обнаружите ее в целости и сохранности. Теперь делаем то же самое с северо-восточной базой. Берем все войска и убираем два военных завода на северо-восточном холме и лазерные турели. Возвращаемся. Наша армия сильно поредела, но зато теперь ненавистные атаки на базу наконец прекратились и мы можем перевести дух. Зализав раны, берем инженеров и захватываем обе базы НОД. Теперь можете закончить миссию как вам хочется. После того, как освободите МСЦ, его можно даже не доставлять на базу. Уничтожте последнюю базу НОД на юго-востоке большой армией штурмовиков или лазерных Москитов и миссия закончится. Либо привезите МСЦ, накопите войска и перекиньте их на вражеский юго-восточный холм Грифонами.

Миссия 10. Албания.
Миссия с большим размахом для творчества. Опишу самый короткий и примитивный путь. После зачистки маленькой базы откроется вся карта и придет техника с ремонтным модулем. Продвигаемся на восток, НОДы взорвут мост. Все нормально, так задумано. Идем дальше, убираем военный завод и турели ПВО. Прибыли инженеры. Троих садим в БТР, оставшимся чиним мост. Чиним технику модулем, затем сворачиваемся и выходим. Пересекаем мост, убраем лазерную турель, идем сразу направо, едем до перекрестка, там разворачиваем модуль, чинимся, отбиваем атаки врага, уничтожаем военный завод и мясорубку. Захватываем сборный пункт, получаем подкрепление: три хищника и еще один ремонтный модуль. Сворачиваемся и идем на штурм главного сборного пункта. Советую не уничтожать казарму, а захватить ее, но только в том случае, если в живых осталось больше одного инженера. Захватываем сборный пункт и, если хотите, еще один - на северо-западе, оттуда прилетают москиты. Дальше дело в шляпе: прибывшими ястребами бомбим ключевые постройки и склады техники. Миссия выполнена.

Миссия 11. Сараево.
Принцип тот же - давление грубой силой. Строим мамонтов и сметаем все на своем пути. В начале нам дают неплохую армию, которая хорошо защитит базу на первых порах. Берем всю пехоту, ставим ее на оборону между полуразрушенным тремя домами слева: с северо-запада будет валить пехота врага. Всю технику ставим справа - выше тибериевого поля, защитив ее раскрытым ремонтным модулем. Будет не лишним потом заказать и развернуть еще один. Теперь разворачиваем МСЦ и начинаем строиться. Задача - быстро начать клепать много улучшенных мамонтов. То есть нужен техцентр и военный завод. Мне нравится справляться с этой миссией без экспансии, на одном тибериевом поле - тратится меньше нервов. Когда тиберий кончается, я просто ставлю комбайны ждать. Тиберий вырастает довольно быстро. Так, постепенно, держа оборону и ремонтируя мамонты, я накапливаю их медленно но верно до неостановимого количества и просто сметаю базу НОД, оставляя храм Кейна ждать своей несчастной участи. Строим центр управления ионным орудием, Бойл дает приказ стрелять. Выполняем приказ и наслаждаемся эпичным взрывом. Миссия выполнена.

Миссия 12. Мюнхен.
Тут главная опасность - аннигиляторы, дезинтеграторы и буревестники. Все остальные инопланетяне - просто текстура, поэтому выделяем все войска и резво шарим мышкой по движущемуся врагу, отслеживая чтобы курсор стал красным. В миссии ничего сложного нет, она рассчитана психологический эффект. Эффект хороший: грузовики, которые нам поручено защищать, ползут со скоростью улитки в коме, и это заставляет немного нервничать. Когда подойдете к целому мосту, вам дадут трёх инженеров для дополнительного задания, но я обычно не парюсь и просто забиваю на них. Но вы ради интереса можете захватить хотя бы энергостанцию, чтобы Кирс похвалила ультразвуковые пушки.

Миссия 13. Штутгарт.
Пришельцев в городе немного и удалой десантник валит их влёгкую. На карте запрятано много ништяков в виде ящиков с деньгами и опытом, тибериевых вышек и хранилищ, поэтому шансы разбогатеть велики. А деньги нам понадобятся. После того как спасем инженеров, берем под контроль заброшенную базу. Инопланетные гости и их «гнездо» находятся на противоположном конце - на северо-западе. Вот его нам надо немножечко уничтожить:) Тут слова излишни, берем побольше войск и даем им прикурить. Штутгарт свободен, вы великолепны.

Миссия 14. Кельн.
Берем небольшую армию, что нам дали, и потихоньку продвигаемся прямо по дороге, зачищая местность. Доходим до назначенного места, одним из полученных инженеров захватываем назначенную энергостанцию… Эту миссию очень просто пройти, если знать одно слабое место противника. После захвата энергостанции откроется вся карта. Сразу же берем спецназовца и тихо, чтобы враг не заметил, посылаем на самую северную точку карты, на противоположный от вражеской базы берег реки. Вот оно, это слабое место. Перелетаем через реку и бежим прямиком на уничтожение главного здания пришельцев. Единственная угроза здесь - противотанковая турель и цитадели бурь, но против пехоты они неффективны. Спецназовца конечно убьют, но за секунду до смерти он должен успеть взорвать сборочный корабль. Если не получится, строим оружейный склад и техцентр, нанимаем нового спецназовца и повторяем попытку. Должно обязательно получится. Я так понимаю, на такой хитрый маневр разработчики не рассчитывали:)

Миссия 15. Берн.
Тут собсно ничего архи-сложного нет. Вспоминаем старый добрый принцип давления грубой силой. Армии из 20-25 улучшенныйх мамонтов хватит, чтобы просто раздавить пришельцев. То есть задача - держать оборону, собрать эти мамонты и смести все, что попадется у нас на пути к главному сборочному кораблю. Уничтожаем его и миссия закончится.

Миссия 16. Рим.
Тут все то же самое, только посложнее. Главная сложность - переправа через ущелье. Цель - расчистить местность вокруг большого поля синего тиберия, оно справа. Переставляем МСЦ левее, точно между двумя полями зеленого тиберия, разворачиваемся. Строим кран, 4 энергостанции, 4 обогатителя (два на северное поле, два - на южное), штаб, техцентр (делаем гаусс-апгрейт), авиабазу, казарму (нанимаем 15 ракетчиков), военный завод (15 БТРов), закрываем все это дело 2-3мя турелями ПВО и одной ультразвуковой пушкой. Вот собсно и все, аккуратно перекидываем грифонами 15 БТРов с ракетчиками внутри на закуток левее поля синего тиберия и расчищаем себе место для строительства. Как всех порешим, идем уничтожать передатчик, он тут, недалеко, чуть восточнее синего поля. В это время перекидывем наблюдателя, строим возле синего тиберия 2 обогатителя и 2-3 военных завода, прикрытых турелями ПВО. Дальше уже дело в шляпе, лепим 10-20 мамонтов и ими раскатываем пришельцев, генераторы и вышку.

Миссия 17.
Здесь нам дают тибериевую бомбу, и это дает возможность пройти эту миссию за полторы минуты! Как делал я: продаем все постройки, после этого нам дадут тибериевую бомбу, уничтожаем ей инопланетян, далее берем десантника, ставим в пассивную тактику и направляем его на базу НОД, плотно держась правой стороны карты, там, сразу после маскировочной вышки, справа, будет скала, прыгаем на нее, там нас никто не сможет достать, затем спускаемся, опять же, держась плотно правой стороны, к энергостанциям, встаем точно напротив сборочного цеха, взлетаем, приземляемся вплотную к нему и сразу же взрываем, чтобы мародеры не успели нас поджарить. Миссия пройдена, Бойл в восторге, поздравляю с повышением по службе:)
Если проходить миссию без применения тибериевой бомбы, тут особых секретов нет, действуем муторным классическим методом: лепим много улучшенных мамонтов, защищаем базу и комбайны, раскатываем инопланетян, потом НОД. По мне, так база НОД защищена надежнее, поэтому пришлось попотеть. Так же доставила беспокойств их застава в центре карты с храмом НОД. Советую разобраться с этим сразу же, в начале миссии: берем десантника и уничтожаем маскировочные вышки, они защищены только скорпионами, а они неэффективны против пехоты, далее идем налево и бежим напрямую к храму НОД. До того как умереть, десантник должен успеть взорвать его. Дальше можно спокойно развиваться без боязни ядерной угрозы от НОД. Как можно быстрее строим 4 обогатителя, техцентр, 4 военных завода, обеспечиваем базу энергией и лепим много мамонтов с гаусс-пушками, кучки из 20-30 штук хватит, чтобы прорваться к центру управления пришельцев и уничтожить его. На базе при этом должны остаться еще штук 10 для обороны атак НОД. Возращаем героев, избавивших землю от инопланетной заразы на базу подлечиться и потом вперед, в последний бой, на НОДов. Тут важно быстро прорваться к сборочному цеху, поэтому советую ставить армию в пассивную тактику или в атаку на ходу (клавиша A). После его уничтожения миссия закончится.

..

Ситуация следующая. Для обследования подозрительного завода был отправлен отряд штурмовиков, но позднее с ним пропала связь. Нужно закончить инспекцию, причем уже понятно, что ничего хорошего там ждать не приходится.

Миссия несложная, главное - отбить базу, построить несколько боевых машин пехоты и посадить туда ракетчиков: атаки с воздуха здесь не редкость. По карте разбросаны призы, приносящие деньги или улучшающие войска. Постройте пару инженеров и захватите тибериевые вышки. Собственно, все. Грубой силой сносим подозрительный завод, а вслед за ним - две фабрики, производящие боевую технику НОД.

Миссия 7. Александрия

Теперь понятно, чем занимался завод, до последнего прикидывавшийся ирригационной станцией. Творил новое оружие Братства - тибериевую бомбу. Основанная на ранее не изученной, жидкой форме тиберия, она, по прогнозам, может оказаться на порядок сильнее ядерной, а в дополнение - вызывать цепную детонацию зеленых кристаллов в большом радиусе от взрыва. Завод уничтожен, но, возможно, несколько образцов уже было там произведено. Задача - уничтожить единственный в округе порт, откуда опасная продукция может уплыть в произвольную точку мира. Портовый город, о котором идет речь, - Александрия.

Танки - страшная сила. Особенно когда их не просто дают в каком-то количестве, и даже не просто дают строить, а еще и позволяют улучшить танковые орудия пушками Гаусса. Ради эксперимента я прошел эту миссию одним танком, доведя его до элитного уровня на мелких наступающих группах. Но можно действовать и просто силой - получится быстрее. Главное - не забудьте захватить центр управления ЭМИ, а также потопить корабли перед тем, как взорвете портовые краны, - иначе не успеете завершить дополнительные задания.

Миссия 8. Каир

Операция в Каире не имеет отношения к общему плану по борьбе с тибериевым оружием Кейна, однако именно здесь расположена ядерная база Братства. Да-да, та самая, с которой была выпущена злополучная ракета, ставшая причиной трагической гибели руководства ГСБ. Не оставить от нее камня на камне для нас - дело чести. Да и к тому же мы все равно пока в Египте - как раз по пути, чтоб лишний крюк потом не делать.

Задача в целом несложная - взорвать пусковую шахту, а заодно уничтожить административные здания НОД. Усложняется она тем, что к запуску готовится вторая ракета. Почти сразу после начала миссии запускается обратный отсчет, и время ограничено. Времени на развитие и постройку серьезной танковой армии может не хватить. Поэтому я атаковал пусковую шахту несколькими группами штурмовиков, затем выполнял побочные задания и совсем под конец - сравнивал с землей административные корпуса, уничтожение которых победно завершает операцию.

Акт III. Восточная Европа

Ядерная шахта уничтожена, наступление Братства остановлено, производство тибериевого оружия пресечено. Силы ГСБ дали достойный отпор зачинщикам Третьей Тибериевой, и победа не за горами.

Но праздновать пока рано. Ходят слухи, что вся эта военная возня - чистой воды фарс, своеобразный отвлекающий маневр, а где-то тем временем готовится что-то действительно масштабное... К тому же в Восточной Европе по-прежнему идут бои. Туда-то мы и отправляемся.

Миссия 9. Хорватия

База ГСБ в Хорватии неожиданно подверглась массированной атаке противника. В ход идут и пехота, и военная техника. Бойцов застали врасплох, еще немного - и база будет сметена с лица земли. Необходимо срочно принять управления и продержаться до прибытия подкрепления.

Очень жесткая миссия. Признаться, я пытался пройти ее семь или восемь раз и даже уже подумывал снизить уровень сложности... Но нет, все-таки прошел, и вот как. Итак, противник наступает с четырех сторон, а энергии на все турели не хватает. Логичное решение - переключать ее на нужные постройки, выключая временно простаивающие. Но этого мало, и одной только здесь не обойтись. Поэтому сразу как только начинается миссия, нужно построить второй комбайн. Войска - развести в стороны, прикрывая ими пулеметные турели. И в срочном порядке клепать технику: бронетранспортеры и танки. В первые рассаживаем автоматчиков, чтобы создать мощный пулевой заслон и не дать добежать взрывоопасным фанатикам. Вторые - выводим на позиции и следим, чтобы не разбегались. Ну и параллельно, конечно, переключаем энергию между пушками.

Если вы все делаете правильно, количество техники на вашей базе постепенно растет, защита укрепляется, и вскоре вы практически перестаете терять войска. Поврежденные танки стоит выводить из боя и вести чиниться возле завода, чтобы окончательно свести потери к нулю.

Все, базу мы отстояли. Теперь пора позаботиться и о прибывшем подкреплении. Несмотря на лазеры, с упорством идиота стреляющие в землю перед собой, ожидающим войскам реально ничего не угрожает. Чтобы встретить их, возьмите несколько своих лучших БТРов с автоматчиками и в придачу - еще столько же с гранатометчиками: по пути придется вычищать здания от рассевшейся там пехоты.

Со всеми предосторожностями доставив мобильный сборочный цех под прикрытие турелей, приступаем к строительству. Собственно, сложная часть кончилась - дальше надо методично набраться сил и уничтожить все три вражеские базы. Проблема может возникнуть только с юго-восточной. Ее можно атаковать штурмовиками, а можно и хитрее... Если подтащить сборочный цех поближе к уступу, следующее здание можно будет возвести уже наверху. Таким образом, мы отстраиваем там еще одну полноценную базу, строим там любую технику и сминаем не подготовленную к таким фокусам оборону противника.

Миссия 10. Албания

Разведка докладывает, что в Албании обнаружены огромные склады еще не введенной в эксплуатацию военной техники. Сил нам дают немного, но их должно, по идее, хватить на то, чтобы вывести из строя неподвижную технику и даже преодолеть возможное сопротивление неприятеля.

Забегая вперед, скажу, что на этой карте мне пришлось всерьез столкнуться с корявыми скриптами, поскольку несколько раз подряд тут удавалось проделать то, что разработчики, вероятно, не считали возможным - по крайней мере, они на такой расклад явно не рассчитывали.

Итак, после некоторой порции предварительных процедур (взорвать маленькую базу, починить мост инженерами) в нашем распоряжении оказывается мобильная группа бронетехники, усиленная ремонтным модулем. Напомню, что эта машинка в свернутом виде представляет собой очень уязвимую мишень, зато, развернувшись, превращается в мощный аванпост, обстреливающий все виды целей и ремонтирующий ближайшую технику. Держась группой, отряд постепенно продвигается на северо-запад, а ценные инженеры на всякий случай остались у моста. Отбивая постоянные атаки и ремонтируясь, вся техника постепенно набирает ранг и уже умеет чиниться сама.

Вместо того чтобы разрушить северо-западную базу НОД, мы подводим туда инженеров и захватываем казарму. А вот и первый баг скрипта: захват считается гибелью, и если захватить несколько построек, миссия завершится поражением со словами: . Поэтому будем умнее: заняв казарму, начинаем производить там техников и уже ими приватизировать остальные постройки. Причем только те, которые при продаже принесут больше, чем стоимость постройки инженера. Остальные вражеские домики сносим без зазрения совести.

Готово. База утилизирована, на очереди - вторая, то есть центральная база. Она охраняется, с двух-трех выстрелов убивающими элитный танк. Ну и ладно, нам столько не надо. Подводим ремонтный модуль поближе к огневой позиции и в порядке живой очереди водим танки туда-назад, по принципу. Все, защита прорвана. Въезжаем, уничтожаем электростанции, сносим всю остальную защиту... А потом - всю ожидающую своей очереди нейтральную технику на карте.

Едем туда, где обещали подкрепление (хотя на кой черт оно уже нужно?)... И тотчас же встречаемся со вторым багом: тревожный женский голос предупреждает, что в центре карты - страшная вражеская база. . Ну а камера с очевидностью показывает пылающие руины и голый бетон там, где недавно прошли танки. Голос осекается на полуслове - видимо, осознав всю абсурдность сообщаемой информации, и тут на карту влетает третий баг. Нодовский истребитель. Его угораздило появиться ровно напротив вражеской (а теперь уже моей) казармы, где для порядка построился десяток отрядов ракетчиков и был забыт за ненадобностью. Естественно, крылатый гость даже пискнуть не успел и рухнул на землю еще до того, как под мое командование поступила авиация. Все, миссия закончена, причем - не с самым лучшим счетом: сбитый истребитель игра осознать не сумела и укоряюще пометила красным одно из дополнительных заданий. Увы.

На заметку: миссию можно было пройти и проще, сразу отправившись за подкреплением... Но к чему просить у командования поддержки, когда можно просто с толком воспользоваться собственным танковым подразделением?

Миссия 11. Сараево

Местоположение Кейна установлено. Он скрывается в беспрецедентно защищенном Главном Храме неподалеку от Сараево. Помимо стандартных средств защиты, храм усилен генераторами искажающего поля, препятствующими нанесению орбитального удара. К другим видам оружия постройка неуязвима. Необходимо подавить сопротивление врага, штурмом взять цитадель и уничтожить генераторы.

Но применять ионное оружие крайне опасно. По данным разведки, прямо под храмом находится огромное хранилище жидкого тиберия, который может сдетонировать от залпа ионного орудия. Приказ об использовании орбитальной пушки может отдать только верховное командование ГСБ.

Цитадель Кейна неплохо защищена, но особо сложной эту миссию не назовешь. Занимаем всю западную оконечность карты, запираем противника в цитадели, блокируя выходы танками, наращиваем наступательный потенциал в виде все тех же танков, улучшенных пушками Гаусса.