Все о тюнинге авто

Зачарование. Летописи Тамриэля: Morrowind, Oblivion, Skyrim - Morrowind - Магия - Зачарование Терри Пратчетт, "Пятый Элефант"

Morrowind и получил лучший ответ

Ответ от Макс Ш.[гуру]
Камень душ требуется Для зачарования.
В игре существуют следующие камни душ: крохотный, маленький, средний, большой и великий и артефактный "Звезда Азуры".
Сначала необходимо поймать душу животного в камень душ. Для этого воспользуйтесь заклинанием "Заточение". Это заклинание можно приобрести в Гильдии Магов Балморы у Масалини Мериан. Наложите заклинание на жертву, а потом убейте её оружием ближнего боя. После появления надписи "Вы захватили душу" можно смело зачаровывать предмет.
Учтите, что захваченная вами душа заточится в наиболее подходящий камень вашего инвентаря, поэтому оставьте только тот камень, в который вы хотите поймать душу!
Теперь вам надо решить, что вы будете делать: зачаровывать предмет вручную или воспользуетесь чьей-нибудь помощью.
Если вы решили воспользоваться помощью, держите путь в ближайшую Гильдию Магов, но учтите, что зачарование будет вам дорого стоить (чем круче накладываемое на предмет заклинание, тем оно дороже влетит вам в плане денег) .
Для зачарования предмета вручную вам необходимо хорошо прокачать Зачарование и Удачу. Если они прокачаны, отыскивайте в своём инвентаре камень с душой, перетаскивайте его на изображение своего персонажа и выбирайте необходимый вам пунтк ("Зачаровать предмет" или "Зарядить предмет"). После выбора нужного вам пункта откроется определённое окно, в котором и будет происходить процесс зачарования.
Учтите, что даже прокачанные до 100 пунктов Зачарование и Удача не дадут вам 100% шанс на успешное зачарование предмета. Это можно исправить поднятием интеллекта (одежда, уже зачарованная на увеличение интеллекта и/или зелья повышения интеллекта) .
Зачаровывать предмет вы можете только теми заклинаниями, которые имеете при себе. Например, у вас есть заклинание "Жаба Тинура", эффект которого - увеличение акробатики. Значит, вы можете зачаровать свой предмет на увеличение акробатики.
Источник: Морровинд

Ответ от LorDark [мастер]
можно оружие заряжать а потом когда достигнешь мастера оружейника типа то сможешь сам создавать оружие используя камни!=))клевая игруха!


Ответ от Artyom2040 [гуру]
изучаешь заклинание для поимки души.. заключить кажется. в балморе в гильдии магов
кастуешь его на монстра, и убиваешь его. душа монстра попадает в камень
у седой Гальдебир (или кого-то ещё там в балморе) можно зачаровать предмет
лучше всего дорогие кольца
чем круче монстр, тем лучше душа и тем круче можно сделать мощь кольца %)
мое любимое использование - кольцо на прыжки (100 п на себя)
и ботинки на скорость (100 п на себя)
если что непонятно, пиши)


Ответ от Bender001 [гуру]
Захватывать души. Заряженные камни используются для зачарования (встраивания заклинаний в вещи) .
Нужно заклинание захват, прилично продвинутые магические навыки.
Великий камень душ с душой золотой святоши или поднявшегося спящего + изящное кольцо после зачарования дает постоянный эффект левитации 8 п.
Самый мощный камень - звезда Азуры. Его можно получить после выполнения одного из квестов.
Рекомендую пользоваться этим сайтом.

Morrowind / Магия

~ Зачарование ~

Энчант (зачарование) - это одна из отличительных особенностей мира The Elder Scroll и его ролевой системы, позволяющей герою самому создавать магические предметы с заранее заданными свойствами. Что же такое зачарование?

Зачарование это процесс захвата души, какого-либо создания, с последующим заключением его в камень душ. После чего, зачарователь перемещает душу из камня в предмет. Тем самым, передавая предмету особые магические свойства. Так, вкратце, выглядит суть процесса зачарования. Рассмотрим его подробнее.

Для начала, разберем понятие - душа. В миреTES - душой обладают не только разумные существа, но и различные представителя тех, кого принято считать монстрами (нежить, даэдра из Обливиона, животные и т.п.). Однако между душами эльфов, людей и различных звероподобных рас и душами нечеловеческих созданий, есть большая разница. Души людей (будем понимать под этим словом все разумные расы, живущие в Тамриеле) принадлежат аэдра (богам), создавшим смертный план Нирн и наполнивших его частью самих себя, своей сущности. Поэтому захватывать души людей нельзя, т.к. они принадлежат аэдра. После смерти души людей уходят из Нирна, в иной план. Тем не менее, опытные некроманты, могут захватывать души, вселяя их в различного рода восстановленные тела, порождая, таким образом, отдельных представителей отряда нежити (скелеты, зомби и пр.). Также, некроманты ловят души, чтобы отдать их в рабство лордам Даэдра, не имеющим такой власти. Этим, усиленно занимался знаменитый Н"Гаста (The Elder Scroll Adventure:Redguard) доставлявший души лорду Даэдра Клавикусу Вайлу.

Остановимся на минуту на нежити. Несмотря на то, что души скелетов, зомби и пр. представителей нежити имеют человеческую структуру, путешествие за границы жизни и смерти сильно искажает их, заклинания же некроманта вырывают их из-под власти богов, делая, тем самым, эти души доступными для захвата и зачарования. Нетрудно догадаться, что подобный акт насилия над законами мира вызывает глубокое возмущение у большинства граждан Империи, поэтому некромантия официально запрещена во всех провинциях, что, к сожалению, не мешает ей процветать, пусть и тайно. Одними из самых знаменитых трактатов некромантов являются "О подготовке тел" и "Аркей - наш враг", последняя книга, по слухам, принадлежит перу Королю Червей, главе гильдии некромантов Тамриеля. Подробнее о нежити можно узнать из книг "Легионы Мертвецов", "Нечестивые призраки", а также из пьесы "Ужас замка Ксир".

Впрочем, вернемся к душам. Самыми интересными, в этом плане, представляются души представителей различных видов даэдр, живущих в Обливионе. Души этих созданий, по своей энергетической составляющей, превосходят души большинства видов нежити, не говоря уже о животных. Например, камень с душой Золотого Святоши позволяет создавать предмет с постоянным эффектом, действие которого не зависит от времени. Правда, добыть душу даэдра не очень просто, эти создания могут быть достаточно сильными противниками.

Отдельный интерес представляют собой души последователей Шестого Дома. Несмотря на то, что сам Дагот Ур, глава дома, не имеет души, его помощники обладают этим даром. Более того, благодаря влиянию божественной болезни Корпрус (которую многие считают наследием Лорхана) души подобных созданий стали доступны для захвата и заключения. Судя по всему, причиной этого стал именно корпрус. Когда эта болезнь поражает кого-либо, его душа, очевидно, становится собственностью "мертвого" бога Лорхана, т.е., по сути, ничей.

Наконец, можно захватывать души животных, правда, они настолько малы, что не представляют особой ценности.

Также, доступными для захвата являются души членов Трибунала. Воспользовавшись инструментами Кагренака, они, тем самым, противопоставили себя аэдра и даэдра, освободив свои души из-под власти богов, но, тем самым, сделав их доступными для охотников за подобным сокровищем.

Однако, даже захватив душу и зачаровав ею предмет, нужно быть осторожным. Ведь, в том случае, если предмет (например, меч) сломается, душа вырвется на свободу и постарается сурово расправится со своим тюремщиком. Поэтому необходимо особенно тщательно следить за состоянием любого зачарованного предмета.

Рассмотрев души, перейдем к камням, в которые их заключают. На самом деле, эти предметы нельзя назвать камнями в полном смысле этого слова. Скорее это что-то созданное за счет синтеза магии и материи. По всей видимости, во время процесса зачарования, энергия заклятия, перетекает из камня в зачаровываемый предмет, после чего, лишаясь связующей его силы, камень разрушается. Исключением является Звезда Азуры, уникальный камень душ, который можно использовать многократно. Очевидно, что его поддерживает, постоянный приток энергии из Обливиона, хотя никаких исследований данного артефакта не проводилось. После зачарования, заклятие камня продолжает удерживать душу внутри зачарованного предмета. Отсюда, можно сделать вывод, что камень душ продолжает существовать внутри зачарованного предмета, сдерживая собой душу, рвущуюся наружу. Так же, как и души, камни, служащие им тюрьмой, отличаются по своим размерам и, соответственно, емкости. От емкости камня зависит, можно ли в него заключить ту или иную душу. Например, душа Поднявшегося Спящего сможет поместиться только в Великом Камне Душ либо в Звезде Азуры. На сегодняшний день происхождение камней душ остается неизвестным, были ли они созданы неким разумом, или же представляют собой очередной каприз высших сил - никто не знает.

Теперь, перейдем непосредственно к процессу зачарования. Что же происходит с предметов во время зачарования? К сожалению, на данный момент никто из исследователей не достиг успеха в понимании этого вопроса. Очевидно, что энергия, которую несет в себе душа, во время перемещения из камня в предмет, на какое-то мгновение меняет его структуру, давая возможность зачарователю, наложить на предмет какой-либо магический эффект.

Вот, что, в сущности, представляет собой процесс зачарования.

Создание зачарованных предметов

Начнем с самого простого - кто может создать зачарованный предмет? Для решения этого вопроса существует два способа. Первый - обратиться за помощью в Гильдию Магов или к NPC, который предоставляет подобные услуги. В этом случае вы сможете создать любой из возможных предметов со 100%-ой вероятностью успеха. Однако этот способ нельзя назвать универсальным. Дело в том, что подобные услуги стоят больших денег. И, чем сильнее эффект, тем больше вам придется за него платить. Если же денег у вас недостаточно, то можно попытаться создать зачарованный предмет самому. Но, прежде чем делать это, убедитесь, что у вас хорошо развиты навыки "Зачарование " и характеристики "Интеллект " и "Удача ". Дело в том, что при низком развитии этих параметров сильно уменьшается шанс удачного зачарования, зато шанс потерять камень и душу значительно увеличивается. Впрочем, даже, если у вас значения этих параметров прокачаны до 100, это не даст вам 100%-го шанса удачного зачарования. В случае попытки создания зачарованного предмета с постоянным эффектом, например, эта величина может быть в районе 30%. Хотя использование зелий или заклинаний увеличивающих эти параметры, слегка улучшает картину, но, тем не менее, даже они не могут полностью решить подобную проблему. Поэтому, создавать зачарованные предметы с сильным эффектом надежнее уNPC. Впрочем, есть небольшая хитрость. Перед тем, как зачаровывать предмет напейтесь различного рода зелий повышающих параметры, отвечающие за зачарование. Не обязательно надолго, достаточно нескольких секунд, вы увидите, что шанс удачного завершение процесса значительно увеличится.

Разобравшись с тем, кто может создавать зачарованные предметы, разберем следующий вопрос - зачем нужно зачарование ? Возможности, которые предоставляют зачарованные предметы, достаточно велики. Во-первых, они дают возможность скастовать заклинания, не имея хорошо развитых магических навыков. При этом шанс удачного проведения заклинания всегда равен 100%. Во-вторых, зачарованные предметы позволяют временно или постоянно увеличивать характеристики своего персонажа, что делает его более сильным. Все зачарованные предметы обладают способностью восстанавливать свой запас магической энергии, когда находятся в спокойном состоянии. Иными словами, зачарование предоставляет немагическим персонажам использовать различного рода заклинания наравне с магами.

Теперь перейдем к вопросу о типе и радиусе действия накладываемых заклинаний. Всего существует три типа накладываемых заклинаний.

Постоянный эффект - действие, которого не зависит от времени и проявляется тогда, когда зачарованный предмет одет на персонажа или находится у него в руке (например, рубашка или меч). Как правило, подобное заклинание с постоянным эффектов лучше всего накладывать на предметы снаряжения, постоянно находящиеся на персонаже - одежду, броню, оружие, амулеты или кольца. Постоянный эффект действует только на персонажа игрока.

Эффект при использовании - данный тип зачарования срабатывает как обычное заклинание или свиток и имеет ограниченное время действия. Подобные эффекты можно накладывать на себя или на удаленную цель . В зависимости от заклинания можно варьировать радиус и длительность действия. Зачарованные вещи с подобным эффектом служат хорошим аналогом различного рода атакующих, оборонительных и пр. видов заклинаний. Практически, при большом количестве зачарованных вещей можно кастовать самые разнообразные спеллы, даже не обладая сильноразвитыми магическими способностями. Зачаровывать подобным типом эффекта можно, самые различные вещи, которые персонаж носит при себе, не одевая их.

Эффект при ударе : данный тип зачарования предполагает, что заклинание сработает в случае нанесения удара зачарованным предметом по противнику. В этом случае предмет зачаровывается на касание , если вы хотите причинить вред врагу или на себя , если хотите, чтобы при ударе о врага ваш персонаж получал некие дополнительные способности. Разумеется, подобный вид зачарования имеет смысл накладывать только на оружие. Хотелось бы обратить внимание, что для создания правильно зачарованного предмета требуется соответствие типа эффекта и области действия. Бесполезно сочетать эффект при ударе, с воздействием на удаленную цель. Также, не стоит накладывать на кольцо с эффектом при использовании условие - касание. Вы все равно никогда и никого им не коснетесь.

Как уже говорилось, для того, чтобы зачаровать предмет, сначала, нужно захватить чью-нибудь душу . Как же сделать это? Захват любой души выглядит следующим образом. Вы находите необходимое вам существо и кастуете на него заклинание "Заключение " (Soul Trap ), затем вы должны убить это существо, до того, как прекратится срок действия заклинания. Как только существо будет мертво, душа окажется в наиболее подходящем для нее камне душ. Обратите внимание, что если у вас не найдется подходящего по размерам камня душ, то душа уйдет во Внешние Миры (души даэдр, в частности, возвращаются в Обливион). Также интересным представляется тот факт, что в игре есть небольшой баг: если скастовать "Заключение" на труп существа, то вы получите неограниченное количество душ (может быть исправлено в одном из патчей). Самый простой способ найти существо, душу которого вы хотите захватить - это вызвать его с помощью свитка или соответствующего заклинания. Однако подобным образом очень редко можно вызвать действительно сильное создание, например, золотого святошу, хотя свитки с возможностью вызова его можно купить в городах Тельванни. Поэтому, если у вас нет возможности вызвать обладателя души, вам придется найти его. Лучше всего для этого подходят даэдрические капища или область в окрестностях Красной Горы. В этих местах всегда можно встретить либо сильных даэдр, либо различных корпрусных тварей. В частности, вблизи Призрачных Врат частенько можно встретить поднявшегося спящего. Респавнится он там с завидным постоянством. Много сильных даэдр можно встретить в даэдрических руинах в районе Молаг Мара и Побережья Азуры, также часто они встречаются в землях Тельванни.

Разобравшись с общими проблемами зачарования, остановимся немного на заклинаниях с постоянным эффектом . Заклинания с постоянным эффектом, являются одними из самых сильных в Морровинде, позволяющими персонажу игрока существенно усиливать свои характеристики или приобретать новые возможности, например, водное дыхание. Однако подобные эффекты обходятся очень дорого. Во-первых, потребуется существо с емкостью души, не менее четырехсот (см. приложение). Подобной емкостью обладают Золотые Святоши, Поднявшиеся спящие, некоторые из ближайших соратников Дагот Ура, Вивек и Альмалексии. Также необходим, будет камень душ стоимостью 80 000 септимов или выше, к таким относятся Великие Камни души или Звезда Азуры. К сожалению, в Морровинде не очень много Великих Камней душ. Точное число неизвестно (многие из них генерятся по ходу игры), но наименьшее их количество равняется 20. К счастью, если вы поставите себе Трибунал, то сможете покупать камни в неограниченном количестве на базаре Мурнхолда. Для создания предмета с постоянным эффектом вы, также, можете воспользоваться небольшим багом. Если во время зачарования вы выберете Великий Камень Душ, а затем поставите условие постоянный эффект, то при переключении на камень меньшего размера постоянный эффект сохранится. Используйте эту возможность, пока она не была исправлена в одном из патчей.

Во время создания зачарованного предмет необходимо помнить о двух характеристиках. Первая, это размер заряда, помещаемого в зачарованный предмет, своего рода "запас маны" предмета. Чем больше заряд предмета тем дольше вы сможете использовать его без подзарядки. Эта единица определяется размер пойманной души. Вторая характеристика - это мощность эффекта, определяющая силу используемого заклинания. Чем выше эта величина, тем более мощное заклинание можно создать. Правда, необходимо помнить, что чем мощнее заклинание, тем быстрее будет расходоваться заряд предмета.

....
Вопрос: Что такое Камень Душ?

Ответ: Камень душ - ёмкость для пойманной души. Если в камень душ заключить душу, то с помощью него можно зачаровывать еще не зачарованные доспехи, оружие, одежду, украшения и свитки. В камни душ можно заключать только души монстров, души NPC (людей или других гуманоидов) заключать нельзя. Существует несколько разновидностей камней душ по степени их вместительности:

Камни душ Емкость Вес Цена
Крохотный 30 0.2 10
Маленький 60 0.5 20
Обычный 120 1.0 40
Большой 180 1.5 60
Великий 600 2.0 200
Звезда Азуры 15000 2.0 5000

Камни душ можно найти в различных подземельях контрабандистов и других локациях в ящиках и бочках. Величина находящихся там камней зависит от Вашего уровня. Также камни душ можно приобрести в Тель Браноре в магазине Фадейз Сельвайн (крохотные, мелкие, обычные и большие) и, если установлено дополнение к игре Tribunal, в Морнхолде в Годсдриче в Зале Мастеров у Элберта Нермарка (обычные, большие, великие). Отдельно стоит отметить камень душ под названием «Звезда Азуры». Данный камень можно получить по квесту статуи Азуры, которая находится на восток от Молаг Маара на побережье. Поскольку этот камень душ имеет очень большую вместительность, в него возможно заключить души Альмалексии или Вивека (они также относятся к монстрам). Кроме того, этот камень является многоразовым, т.е. им можно зачаровывать неограниченное количество раз, конечно заряжая его каждый раз перед этим душой.

Вопрос: Где взять заклинание «Заключение»?

Ответ: Это заклинание можно приобрести у следующих торговцев: в Балморе в гильдии магов у Масалини Мериан и Райнис Атрис, в Садрит-Море в Волверин Холле в гильдии магов у Ариэль Финкель, в Форте Пестрой Бабочки (возле Альдруна) у Арнанда Лирика, в Эбонхарте в Имперском культе у Кайе и у многих других торговцев заклинаниями. Также на эффект данного заклинания зачарован меч Умбра, который можно заполучить по соответствующему квесту в окрестностях Сурана.
__________________________________________________

Вопрос: Как поймать душу существа в камень душ?

Ответ: Для этого нам необходим сам камень душ, заклинание «Заключение» и подходящий монстр, которого мы сможем убить, и душа которого влезет в имеющийся у нас камень. Накладываем заклинание «Заключение» на монстра (признаком того, что заклинание сработало успешно, будет небольшой туман вокруг тела монстра) и, пока действует данное заклинание, убиваем его. Если захват души прошел успешно, появится сообщение: «Вы захватили душу». После этого камень душ пригоден для зачарования.
__________________________________________________

Вопрос: Как зачаровывать вещи?

Ответ: Для того чтобы зачаровать предмет необходимо иметь при себе камень душ с заключенной в него душой и предмет, который необходимо зачаровать. ВНИМАНИЕ!!! На предмете, который Вы зачаровываете, не должно быть никаких чар. Также помните, что снять эффект с уже зачарованного предмета нельзя! Зачаровывать предметы можно двумя способами: самому и у зачарователя. Далее я приведу несколько зачарователей: Гальбедир* (Балмора, гильдия магов), Дабиэнн Морнардл (Садрит-Мора, гильдия магов), Янану Маулиниэ (Вивек, гильдия магов).
Если мы зачаровываем предмет у зачарователя, то, начав с ним разговор, необходимо выбрать тему «Зачарование», после чего появится окно с полями: «Предмет» - после клика на этом поле появится окно, где Вы сможете выбирать предметы, которые хотите зачаровать (доспехи, оружие, одежду, украшения и свитки); «Душа» – здесь выбирается камень душ, который Вы хотите использовать при зачаровании. Слева будет поле с магическими эффектами, на которые Вы можете зачаровать Ваш предмет (список доступных для использования магических эффектов формируется исходя из имеющихся у Вас к данному моменту заклинаний). Внизу под магическими эффектами - способ зачарования предмета: «одноразовый» (для свитков), «эффект при использовании» (если зачаровывается оружие, то «эффект при ударе») или «постоянный эффект» (доступен только при использовании великого камня душ или Звезды Азуры с заключённой в него душой ёмкостью не менее четырёхсот). Наверху будет поле для ввода имени, которым Вы хотите назвать свой предмет. В правом верхнем углу окна располагаются три надписи: «Зачарование», «Цена заклятия», «Зарядов». Цифры после надписи «Зачарование» показывают: первое - количество зарядов, необходимое для данного зачарования, второе - общее число зарядов, которое может вместить выбранный предмет. «Цена заклятия» - количество зарядов, расходуемое наложенными эффектами за один раз, например, оружием за один удар (зависит от развитости Вашего навыка «Зачарование», чем он выше – тем ниже цена заклятия и тем дольше можно будет пользоваться зачарованным предметом без подзарядки). И последняя цифра обозначает количество зарядов в Вашем камне душ. Вы не сможете зачаровать предмет, если количество зарядов для данного зачарования превышает общее число зарядов, которое может вместить зачаровываемый предмет. После того, как Вы выберете какой-либо магический эффект для зачарования, появится окно, в котором Вы сможете настроить его параметры соответственно Вашим возможностям и потребностям, после чего они отобразятся в поле «эффекты». На предмет можно накладывать сразу несколько эффектов, но при этом требуемая ёмкость под предыдущие наложенные эффекты возрастает вдвое. Под полем «эффекты» находится надпись «цена», возле которой отображается общая цена зачарования. После того как выбраны все параметры зачарования, нажмите кнопку «купить» для завершения процесса и создания зачарованного предмета. Зачарование у зачарователя требует гораздо меньшее значение умений и навыков, влияющих на зачарование (интеллект, удача и зачарование), чем при зачаровании самостоятельно.
Для того чтобы зачаровать предмет самому, надо переместить камень душ, которым Вы хотите зачаровать предмет, из рюкзака непосредственно на персонажа. После чего появится табличка с выбором действия: «перезарядить предмет» или «создать предмет». Если Вам нужно перезарядить предмет, то выбираете соответствующий пункт меню, после чего появляется табличка с предметами, которые требуется перезарядить, и количество зарядов камня, которым Вы собираетесь зарядить предмет. Дважды кликаете по нужному предмету, и предмет перезаряжается, при этом камень душ используется полностью. Если же Вам нужно зачаровать предмет самостоятельно, то выбираете пункт меню «создать предмет», далее появится точно такое же окно, как и при зачаровании у зачарователя. Единственное отличие будет состоять в отсутствии цены за зачарование, камень душ будет выставлен автоматически (тот, который Вы перетащили на изображение персонажа), и вместо кнопки «купить» будет кнопка «создать». Сам процесс зачарования ничем отличаться от выше описанного (у зачарователя) не будет. В случае неудачной самостоятельной попытки зачарования камень душ разрушается (утрачивается).

Примечание:
* если Вы хотите зачаровать какой-либо предмет у Гальбедир, но до этого украли лежащие в гильдии магов Балморы на её столе камни душ, она обвинит Вас в воровстве, какие бы операции с камнями душ (с ЛЮБЫМИ КАМНЯМИ ДУШ!!!) Вы не пытались производить с её помощью.

Дополнение:

Здесь представлены размеры душ различных существ, а также вместительность некоторых предметов

Размеры душ:

Название-Размер-Камень душ
Грязекраб 5 Крохотный
Рабочий квама 8 Крохотный
Зараженный дурзог 10 Крохотный
Самец нетча 10 Крохотный
Никс-гончая 10 Крохотный
Крыса 10 Крохотный
Моровая крыса 10 Крохотный
Скриб 10 Крохотный
Зараженный скриб 10 Крохотный
Рыба-убийца 10 Крохотный
Малая рыба-убийца 10 Крохотный
Фуражир квама 15 Крохотный
Алит 20 Крохотный
Скальный наездник 20 Крохотный
Гуар 20 Крохотный
Кагути 20 Крохотный
Воин квама 20 Крохотный
Моровой скриб 20 Крохотный
Моровой алит 25 Крохотный
Зараженный алит 25 Крохотный
Матка квама 30 Крохотный
Шалк 30 Крохотный
Скелет 30 Крохотный
Скелет-лучник 30 Крохотный
Скелет-воин 30 Крохотный
Зараженная крыса 40 Маленький
Дикий дурзог 50 Маленький
Мелкий ходячий труп 65 Обычный
Титан огрим 70 Обычный
Ходячий труп 75 Обычный
Крупный ходячий труп 75 Обычный
Дреуг 75 Обычный
Самка нетча 75 Обычный
Дух предков 100 Обычный
Раб пепла 100 Обычный
Пепельный зомби 100 Обычный
Костяной лорд 100 Обычный
Ужас клана 100 Обычный
Ловчий корпруса 100 Обычный
Дремора 100 Обычный
Боевой дурзог 100 Обычный
Гоблин 100 Обычный
Скамп 100 Обычный
Огненный атронах 105 Обычный
Гоблин-пехотинец 120 Обычный
Инеевый атронах 138 Большой
Грозовой атронах 150 Большой
Калека корпруса 160 Большой
Гигантский фабрикант 165 Большой
Несовершенство 165 Большой
Огрим 165 Большой
Даэдрот 195 Великий
Призрак великого предка 200 Великий
Владыка дремора 200 Великий
Гном-призрак 200 Великий
Гоблин-здоровяк 200 Великий
Гоблин-дрессировщик 200 Великий
Скелет-непобедимый 200 Великий
Ягрум Багарн 200 Великий
Пепельный упырь 250 Великий
Алчущий 250 Великий
Гоблин-офицер 300 Великий
Лич 300 Великий
Крылатый сумрак 300 Великий
Предводители гоблинов 350 Великий
Поднявшийся спящий 400 Великий
Золотой святоша 400 Великий
Вивек 1000 Звезда Азуры
Альмалексия 1500 Звезда Азуры

Наиболее вместительные для зачарования вещи:

Щиты-Вместительность
Даэдрический ростовой щит 225
Даэдрический щит 150
Эбонитовый ростовой щит 150
Эбонитовый щит 100
Оркский ростовой щит 90
Стальной ростовой щит 75
Железный ростовой щит 75
Костяной ростовой щит 60
Двемерский/Имперский щит 50
Стальной/Железный щит 50
Стеклянный ростовой щит 45
Индорильский щит 45
Дреугский щит 45

Броня-Вместительность
Телванский цефалоподовый шлем 100
Все даэдрические "лица" 75
Шлем Руки 65
Эбонитовый закрытый шлем 50
Эбонитовые наручи/кираса 40

(У остальных частей эбонитового доспеха гораздо меньше. Наверное, где-то ошибка.)

Одежда Вместительность
Изящные кольца/амулеты 120
Вычурные кольца/амулеты 60
Изящные юбки/штаны/сорочки 60
Изящные пояса/мантии/туфли 40

Существует также несколько уникальных амулетов и колец с характеристиками изящных или вычурных.

Оружие Вместительность
Эбонитовая сабля 80
Костяной длинный лук 40
Даэдрический посох/дайкатана/клеймора 21
Даэдрическая катана/длинный меч 18

В оригинальной акелловской версии у эбонитового посоха по ошибке была вместимость 90 (хотя у уникальных эбонитовых посохов - по 14). Это исправлено в GFM.

P.S. чуть позже отформатирую по-лучше

Должно же быть на этом сайте что-нибудь и по одной из моих самых любимых игр. Начнем с чего-нибудь простого. На данной страничке представлены базовые советы по выживанию мага на не прощающем глупые ошибки мрачном вулканическом острове Морровинда — Вварденфелле.

Лирическое отступление

В целом, надо заметить, игра полна разного рода «халявного» контента, который значительно повышает мощь героя в различных аспектах, нужно только лишь разобраться, где и что искать.

Тут и сапожки, ускоряющие задаром до сверхзвуковой скорости, и алхимия, на которой можно «прокачать» героя за считанные минуты да ещё и озолотить впридачу, и секретные, но находящиеся из прохождения в прохождение в одном месте, зверушки, скупающие товары по номинальной цене. И ещё множество, множество секретов, открой которые — и ты силен и богат, и такое же множество то ли игровых дыр, то ли «фич», позволяющих подняться в игре за раз.

Нижеприведенные советы имеют несколько «антикварную» ценность, поскольку, во-первых, найти свой путь в геймплейном плане в Morrowind не так уж и сложно, а во-вторых, ролевые механики прокачки не являются самой сильной стороной игры. «Морровинд» нужно изучать, внимательно вчитываясь в диалоги (да, это игра тех времен, когда диалоги иногда приходилось не слушать, а читать) и кропотливо исследуя древнюю и загадочную культуру красноглазых тёмных эльфов. А с какой скоростью и каким образом вы захотите истреблять местных зверушек и честный люд — дело ваше.

Возвышенности и закоулки

Играя магом, старайтесь соблюдать известный во все времена принцип «Разделяй и властвуй»: растягивайте противников по линии и разбирайтесь с ними поодиночке, не давая подобраться к себе. Искусственный интеллект в Morrowind совершенно не блещет этим самым интеллектом — вы можете забраться на возвышенность и расстреливать противника заклинаниями.

Скамп из Кальдеры

В поместье Гораков в Кальдере находится удивительное создание — Скамп. Он интересен тем, что скупает предметы по их номинальной стоимости, а его бюджет в 5000 золотых ежесуточно пополняется.

Поставьте рядом со скампом метку возврата и используйте её в конце каждого квеста, сдавая награбленное добро по выгодным ценам.

В игре запрятано ещё одно такое же «выгодное» создание — грязекраб. У него дневной бюджет немного побольше — 10000 монет. Если вам не лень, то можете притащить его с собой с помощью заклинаний приказа и левитации в свой дом. Найти его можно возле двемерских руин на юго-юго-западе карты.

Дешевый алкоголь

Это простой совет на тот случай, если вы только начали игру и у вас магический класс, на который вы не можете полностью положиться. В таком случае можно носить с собой на всякий случай несколько бутылочек местного аналога водки — суджаммы — и какой-нибудь кинжал впридачу.

Суджамма значительно повысит вашу силу на целую минуту, а стоит она при этом очень недорого. Выпив пару бутылочек этой гадости, вы, конечно, отупеете и не сможете использовать свои сильные стороны, но зато с легкостью порубите врагов на куски и пойдете дальше.

Уловка с левитацией

При столкновении с группой противников ближнего боя очень полезным окажется заклинание левитации. Наколдуйте на врагов сию порчу: она замедлит их настолько, что вы сможете не спеша разобраться со всеми по одному стрелковым оружием или заклинаниями.

Полезные предметы

В игре множество очень сильных артефактов, все их перечислять — дело неблагодарное. Поэтому остановлюсь лишь на тех, которые показались мне наиболее полезными для мага.

Эти невероятные сапожки даруют носителю сумасшедшую скорость в обмен на полную слепоту. Перед тем, как надеть сапоги, используйте зелья, заклинания или предметы, которые дадут вам 100-процентное сопротивление магии, и вы получите прибавку к скорости без негативного воздействия.

Получить этот артефакт можно, выполнив несложное задание по сопровождению Пемени в Гнаар Мок. Она находится в Западном нагорье, около дороги к юго-западу от форта Пёстрой бабочки).

Получить данный амулет можно, проследовав на юго-запад от Альд-Велоти под мост, ведущий к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц. Поговорите с Синетт Джелин, что стоит у небольшого пруда. Если вы согласитесь на её просьбу помочь найти в пруду кольцо, то после того, как вы это сделаете, данмерка нападет на вас, а вместе с ней и её сообщница — Тавину Тедран.

Расправившись с разбойницами, обыщите Тавину Тедран — на её теле вы и найдете Амулет теней. Этот амулет значительно облегчает жизнь ворам и ассассинам, но и магам он тоже пригодится. Впрочем, под конец игры маг может зачаровать себе что-нибудь получше.

Классический для игр серии The Elder Scrolls артефакт. Позволяет экономить на камнях душ, поскольку при использовании не ломается, а опустошается. В «Морровинде» только Звезда Азуры может вместить в себя души Альмалексии и Вивека.

Это копье можно найти в Своде Телванни в Вивеке. Стража не будет возражать, если вы его возьмете. Полезно большим бонусом к поглощению магии.

Предмет Параметры

Амулет Некроманта
Вес: 1.0
Стоимость: 240
Сопротивление обычному оружию: 25%
Увеличение интеллекта: 25п.
Восстановление здоровья: 1п.
Поглощение заклинаний: 25п.

Крайне полезный амулет, пожалуй, один из самых сильных и приятных артефактов в игре. Он добавляет защиту от атак обычным оружием, восстанавливает здоровье, значительно увеличивает интеллект и позволяет поглощать заклинания. Что ещё нужно магу?

Снять амулет можно с верховного мага Требониуса. «Легально» это можно сделать, пройдя до конца сюжетную ветку в Гильдии магов.


Номинальная стоимость этой мантии, как и у многих других предметов в «Морровинде», не отражает истинного значения артефакта. Наиболее полезное свойство этой мантии заключается в способности отражать четверть всех вражеских заклинаний.

Данный артефакт можно найти в ходе прохождения заданий Великого Дома Телванни, а именно, квеста Нелота. Честно говоря, мантию он вам все равно не отдаст, так что придется применить грубую силу.

Предмет Параметры Эффекты (постоянный эффект, на себя)

Мантия Лича
Вес: 8.0
Стоимость: 22000
Уменьшение здоровья: 600п
Увеличение маны: 300п

Данная мантия работает с эффектами, описанными в таблице, только в том случае, если установлены аж сразу два неофициальных патча: GFM и MCP. Первый правит длительность эффектов с одной секунды до постоянного действия, а второй исправляет механику игры таким образом, что увеличивается не только текущее значение маны, но и максимальное. Если у вас установлены указанные патчи, то артефакт может стать весьма полезным. Впрочем, есть мантии и получше.

Мантию Лича можно снять с лича Гедна Ревел в ходе прохождения основного задания Трибунала.

Предмет Параметры Эффекты (постоянный эффект, на себя)

Покров горя
Вес: 3.0
Стоимость: 10000
Уменьшение привлекательности: 100п
Уязвимость к обычному оружию: 20п.
Увеличение магии: 5xИНТ.
Солнечный урон: 20п
Увеличение колдовства: 50п.

Была бы лучшей мантией в игре, если бы не сильные негативные эффекты. Все они нейтрализуются 100-процентным эффектом сопротивления магии, за исключением солнечного урона. Что бы вы не делали, днем ваше здоровье будет таять. А напоминать вам об этом будет неприятная красноватая пульсация экрана.

Снять робу можно с сумасшедшего некроманта Тимваула в ледяной пещере Римхулл. Она находится на Солстейме близ деревни Скаалов.

Знак атронах

Если вы начинаете игру и планируете создать чистый магический класс, то разумно будет выбрать знак Атронах. С одной стороны, большая часть противников в игре атакуют не магическими заклинаниями, а физическими атаками, поэтому бонус от поглощения магии выглядит сомнительным. С другой стороны, знак Атронаха дает существенную прибавку к количеству магии. Поскольку каноничный маг заинтересован в увеличении количества маны, то этот знак ему «прописан».

Неприятный момент с этим знаком заключается в том, что он замораживает естественное восстановление магии. Но в Morrowind магия и так восстанавливается только во время сна. Алхимия «наше всё».

Восстановление магии с помощью Атронаха

  1. Пожертвования. Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием.
  2. Дух предков. Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом.
  3. Снижение интеллекта зельями. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%.
  4. Снижение интеллекта магией. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.

Зачарование

Если вы отыгрываете чистый магический класс, зачаровывайте все предметы на увеличение интеллекта от 1 до максимального значения. Затем надевайте этот предмет на себя до тех пор, пока не выпадет наибольшее значение бонуса. Без каких-либо читов, зачаровывая изящные сорочки и даэдрические доспехи, можно достигать максимального значения маны в 3000 и больше, в зависимости от знака (наиболее полезен атронах) и расы (наиболее эффективен альтмер).

Прокачка алхимией

Инструментарий алхимика

Для создания зелий в Morrowind нужны специальные приспособления, улучшающие качество и длительность создаваемых зелий. Необходимыми являются только ступка и пестик (это один предмет), но желательно иметь все четыре.

  • Ступка и пестик – требуются для смешивания зелий и определяют начальную силу зелья.
  • Реторта – увеличивает значение и продолжительность действия всех положительных эффектов зелья.
  • Перегонный куб – уменьшает величину и продолжительность действия всех отрицательных эффектов зелья.
  • Кальцинатор – Увеличивает значение и продолжительность всех эффектов зелья.

Не делайте так, как написано ниже, если ваша игра — первая. Это может убить интерес к дальнейшему прохождению.

Отправляйтесь в Волверин Холл, имперскую крепость у Садрит Моры. Это можно сделать посредством телепортации в Гильдии магов.

У обитаталей Волверин Холла, а именно у служителей имперского культа, есть ряд важных ингредиентов:

Ингредиент Название Эффекты
Пепельный батат Увеличение интеллекта
Увеличение силы
Сопротивление обычным болезным
Обнаружение ключей
Толстоспорник Высасывание магии
Увеличение интеллекта
Увеличение силы воли
Обнаружение животных
Кожа нетча Увеличение выносливости
Увеличение интеллекта
Высасывание привлекательности
Паралич

Что с этими ингредиентами можно делать

  • Купите некоторое количество ингредиентов из списка выше, выйдите из меню торговли, зайдите в него снова и продайте купленные ранее ингредиенты. В итоге у продавца теперь всегда будет вдвое большее количество ингредиентов на продажу. Эту операцию можно проделывать сколько угодно раз, и каждый раз количество ингредиентов будет расти. В итоге можно массово закупать нужные ингредиенты и так же массово варить из них зелья.
  • Интеллект влияет на качество изготавливаемых зелий. Сварите из комбинаций батата, праха и кожи нетча несколько зелий, выпейте их, затем снова сварите несколько зелий и снова выпейте. Чем больше проходит времени, тем сильнее и дороже становятся ваши зелья.
  • Нагрузившись этими зелья до отказа, вы можете изготовить и другие зелья, например, увеличения силы, восстановления здоровья, маны, левитации (ингредиенты левитации есть у альтмера в этой же крепости, в Гильдии магов). Все они будут очень дорогие и высокого качества.
  • Продавать наваренные зелья можно спампу из Кальдеры.

Посох бога

В игре можно создать настолько мощный посох, что с одного удара от него будут погибать почти все обитатели Вварденфелла.

  • [Исправлено в GFM]: найдите где-нибудь обычный эбонитовый посох. Он выгодно отличается от всех остальных посохов тем, что его емкость зачарования на порядок превосходит емкости всего остального оружия: целых 900 единиц емкости против 400 у следующего за ним длинного костяного лука.
  • Пройдите основной сюжет Трибунала, захватив в конце душу Альмалексии. Напоминаю, что помещается она только в артефакт Звезда Азуры.
  • Зачаруйте посох на поглощение здоровья 100п в течение 2с.

В итоге вы получите следующий предмет.